Полное прохождение.
Автор неизвестен, http://questzone.ru
Оглавление
Начнём с механики сюжета, с той основной оси, вокруг которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис пытается расследовать таинственные и кровавые события, произошедшие в ныне заброшенной усадьбе Генри Стауфа, производителя игрушек. И, как водится, ввязавшись не в своё дело, она бесследно исчезает. Её любовник и бывший сокурсник по колледжу, Карл Деннинг, получив от неё престранный вызов по GameBook, отправляется в усадьбу с тем, чтобы разыскать её, и, по возможности, спасти от чего бы то ни было. Он попадает в мир огромного количества шарад, ребусов, головоломок и логических игрушек, организовываемых Стауфом; он должен пройти всю эту круговерть, чтобы спасти девушку. Дух Стауфа не только насаждает на пути Карла всё новые загадки. Он напрямую противостоит Карлу в логических походовых игрушках (ход вы, ход Стауф).
Впрочем, у Карла наличествует также и соратник – особь женского пола по имени Саманта, чью помощь можно в любой момент получить по GameBook (кнопка Help). Она подсказывает, что и как сделать, и может решить за вас практически любые головоломки. Однако, к её помощи постоянно прибегать нельзя: зловредный дух Стауфа может засечь и перекрыть линию связи с Самантой (аналогично, в "The 7th Guest" книгой помощи в библиотеке можно было переувлечься), и тогда единственным вашим подспорьем до конца игры останется наш солюшн, который, при всех его достоинствах, не может за вас пройти игры с Artificial Intelligence AI (искусственным интеллектом).
Вот и всё по сюжету, переходим к пошаговому прохождению Одиннадцатого Часа.
Седьмой час вечера
Виток I
Закончилось интро, и вы находитесь в фойе (Foyer). Загляните в GameBook. И вглядитесь в ваш первый Clue – шараду, дословно – ключ к разгадке. Заглядывайте в GameBook после каждой решённой шарады – вас всегда ждёт подарочек в виде новой.
"Winter Coat Worn For A Mixer."
Пошуровав над буквами во фразе "Winter Coat", вы сможете составить из них фразу "Tonic Water" ("Вода Тоник"). Следовательно, от вас требуется проявить некоторое усердие и найти бутылку с тоником. Проще некуда, неправда ли?
Сверьтесь с картой и направляйтесь направо, в библиотеку. Собственно, у вас не так-то уж и много вариантов, куда направляться – основная масса помещений вам недоступна, то есть, попросту закрыта (по мере прохождения игры они будут открываться).
Оказавшись в библиотеке, поворачивайтесь, пока не обратитесь лицом к камину. На камине по стойке смирно вытянулась бутылка. Дотроньтесь до бутылки (как вы уже поняли, в Одиннадцатом Часе предметы не берут, а интеллигентно трогают), и GameBook облагодетельствует вас первым из многокилометровой череды видеороликом.
Теперь здесь же, в библиотеке, подойдите к книжной полке (там, где между двух черепов выставлен ряд книжек). Курсор мышки превратится в череп с открытым пульсирующим мозгом и пронырливо бегающими глазками – признак того, что перед вами головомойка... простите, головоломка. Щёлкните черепком и готовьтесь к своей первой голово... именно к ней, к ней самой.
Перед вами восемь книг: четыре зелёных и четыре красных. Ваша задача – поставить все зелёные книги слева, а все красные – соответственно, справа. За раз вы двигаете сразу две рядом стоящие книги. Перемещения должны быть завершены за четыре хода.
Пронумеруем книги согласно их изначальной расстановке на полке так:
1 2 3 4 5 6 7 8
Щёлкните на пару 2-3 (книги переместятся в слоты 9-10). Затем щёлкните на пару 5-6 (перемещение в освободившиеся слоты 2-3). Теперь на пару 8-9 (перемещение на свободные 5-6). И, наконец, на 1-2 (на слоты 8-9). Головоломка решена, и ваши дела в лаборатории на первое время закончены. Поздравления.
Виток II
"Rolling rock, bottle cap".
Не радуйтесь преждевременно своей находчивости: ни к "Rolling Stones", ни вообще к "Rock'n'Roll" данная шарада не имеет ни малейшего касательства. "Bottle Cap" – крышечка от бутылки. А "rock" – буквенная анаграмма от "cork", что значит пробка. Пробка от бутылки!
Выбегайте из лаборатории и поднимайтесь вверх по лестнице. Карта подскажет вам, что комната Даттона (Dutton's Room) теперь открыта. Слева от разбитого телевизора (если стоять лицом к стене, не к двери) на полу покоится бутылка из-под шампанского, заткнутая требуемой вам пробкой. Однако вам не дадут её ухватить, пока вы не решите головоломку в той же комнате.
Приблизьтесь к висящему на стене в углу (в правом, если смотреть от двери) кассовому аппарату. На кассовом аппарате выставлены две цифры, слева и справа. Идея состоит в том, чтобы сделать левую и правую цифры одинаковыми. Сумма, которую мы постараемся получить – 81.
Итак, клавиши расставлены следующим образом:
5 5 1 25 5 5 10 10 5 25 10 25 10 10 1 10
Головоломка решается недюжинным количеством способов, сущность которых вращается в рамках простейших арифметических операций. Если вы не в настроении обременять себя калькуляторскими потугами, то нажмите последовательно пять кнопок в верхнем ряду слева, и затем три кнопки в нижнем ряду также слева.
Теперь вы можете, уверившись в себе как в разрешителе крутых головомоек, дотронуться до пробки в бутылке из-под шампанского. Это откроет доступ в Картинную Галерею (Picture Gallery).
Виток III
"Artsy, excited lecher".
"Artsy" – анаграмма некоего мифологического существа, сатиром ("satyr") прозываемого.
Направляйте стопы свои обратно в фойе. Встаньте лицом к лестнице. Продвигайтесь налево, и там под лестницей вы обнаружите столик с новой головоломкой (любители шахмат, готовьтесь! – к осознанию своей неполноценности...).
Перед вами – фрагмент шахматной доски, на котором стоят четыре коня. Чёрные кони стоят на клетках, обозначенных головами белых коней, белые кони, в свою очередь, стоят на клетках, обозначенных головами чёрных коней (вы этого сразу не видите, потому что они на них стоят). Задача: поставить чёрных коней на чёрных головах, белых – на белых. Решается за 40 ходов (!!!).
Пронумеруем клетки так:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Выполняйте следующую последовательность действий:
- Конь с клетки 1 на 4, затем на 10, затем на 2, затем на 8;
- Конь с клетки 7 на 1, затем на 4, затем на 10, затем на 2;
- Конь с клетки 5 на 7, затем на 1, затем на 4, затем на 10;
- Конь с клетки 6 на 4, затем на 1, затем на 7, затем на 5;
- Конь с клетки 10 на 4, затем на 1, затем на 7;
- Конь с клетки 2 на 10, затем на 4, затем на 1;
- Конь с клетки 8 на 2, затем на 10, затем на 4, затем на 6;
- Конь с клетки 1 на 4, затем на 10, затем на 2;
- Конь с клетки 7 на 1, затем на 4, затем на 10;
- Конь с клетки 6 на 4, затем на 1, затем на 7;
- Конь с клетки 10 на 4, затем на 1;
- Конь с клетки 2 на 10, затем на 4, затем на 6.
40 ходов, головоломка готова. Едем дальше.
Виток IV
Шахматы шахматами, но вам по-прежнему надо отыскать сатира.
Справа от стола с шахматными лошадями находятся высокие напольные часы с маятником. Входите в маятник (не бойтесь, он отойдёт в сторону). Вы обнаружили секретный вход в Картинную Галерею.
Войдя в Галерею, вы увидите на стене перед собой слева картину (под ней ещё разбитая статуя лежит), где некий неотёсанный сатир похищает некую обнажённую натуру, а она (натура), и с ней две её подруги, этому активно сопротивляются. Надо дотронуться до сатира (а не до задней части натуры, как вы пытаетесь). Вы получите новый видеоролик. В Галерее есть головоломка, которую ни в коем случае не пробуйте решать сейчас – она символизирует окончание 7 часа.
Выход из Картинной Галереи – пейзаж, висящий на стене напротив стены с картиной сатира.
Виток V
"A Heart Attack Could Put You In The Ground".
"Ground" – земля, и анаграммой земли "earth" является слово "heart". В библиотеке есть большой такой глобус, который вы видите перед своим носом, едва порог библиотеки переступив. "BattleGround".
Нда, краткость – сестра таланта (правда, иногда сводная). Battle = Tablet, то бишь, таблетка.
Ваш маршрут пролегает через комнату Даттона к тёмной двери, находящейся слева, как вы заходите в комнату, дальше через церковь (Chapel) налево в одностворчатую дверь с аркой, и вы обнаруживаете себя стоящим посреди лаборатории (Lab) в окружении бесчисленного числа (извинения за каламбур) всяческих колб, пробирок и бутылок с химическими реактивами колдовского состава.
На бюро находится шкатулка, прозывающаяся головоломкой, и содержащая первую из AI-игр, где вам придётся противостоять компьютеру в лице Стауфа. Мы её своими силами решать не рискнули и прибегли к помощи Саманты. Но даже Саманта смогла выиграть лишь на третий раз. Такие вот пироги!
Ваша задача: завести заводного мыша в оранжевую норку (та, что справа), где мыша ожидает спасение. Стауф же будет пытаться затащить мыша в розовую норку, где мыша ожидает мышеловка. Ход делаете вы, ход Стауф. Коричневые фрагменты неподвижны. Щёлкнув на один из зелёных фрагментов в ряду, вы затрагиваете все фрагменты в ряду. Щёлкнув на один из зелёных фрагментов в колонке, вы заставляете всю колонку видоизменяться вверх и вниз. Ряд или колонка, сыгранные Стауфом в его последний ход, модификации не подлежат (Стауф после каждого вашего хода оказывается в аналогичном положении). После того как вы сделали перемещения в ряду или в колонке, вы должны указать мышу, куда он должен перейти. Мышь ходит только по непрерывной цельной дорожке. Чтобы выиграть, надо в свой ход проложить непрерывную дорожку к норке.
...Итак, вы (а более вероятно – Саманта) смогли наконец перебороть злую мышененавистническую волю Стауфа, и предметы в лаборатории стали доступны к более пристальному рассмотрению. Рядом со шкатулкой на бюро стоит зелёная бутыль, перед которой, приблизившись, вы увидите солидную по объёму таблетку, до которой и должны дотронуться.
"Bars Deter Cuckoo Bird".
Речь идёт о некоей диковинной птице (по смыслу – кукушка), при разрешении анаграммы Bars Deter = Redbreast превращающейся в красногрудку.
Не мудрствуя лукаво, скажем, что под красногрудкой разумеется малиновка, и картина с изображением нескольких разнопёрых пичужек может быть обнаружена в фойе (далека туда дорога, но куда ж деваться!) на стене напротив часов, скрывающих вход в картинную галерею. Если птичий мир вам чужд, то уточним, что малиновка – это та, которая внизу справа.
Виток VI
"Modern Art Flourishes Under The Sun".
"Современное Искусство Расцветает Под Солнцем". Стауф на этот раз не стал унижаться до анаграммы и просто указал вам, что настал черёд разобраться с головоломкой в картинной галерее.
Через маятник часов (осторожно голову) в картинную галерею, где справа от вас на стене висит картина, изображающая девушку рядом с подсолнухом (символ солнца, имеющий нечто общее с расцветанием). Под картиной с подсолнухом находится другая картина, которая, действительно, может относиться только к современному искусству. Она-то вам и нужна.
Логическая AI-игра. Походовая борьба против Стауфа. В игре возможно до семи тактик, из них Саманта может совладать с шестью.
Поле состоит из дюжины-другой сплетённых многоугольников. Изначально все они как бы затемнены. Когда вы щёлкаете мышкой на один из них, то освещается он сам, а также все прилегающие к нему многоугольники. Соответственно, то же самое происходит, когда выполняет свой ход Стауф. Побеждает тот, кто засветит последний(-ие) многоульник(-и).
Чтобы успешно начать сражение, мы советуем первым засветить фиолетовый многоугольник в форме английского, находящийся внизу под центром поля. После того как Стауф выполнит свой ход, вы должны найти такой вариант ответного манёвра, чтобы после его следующего хода, каким бы он ни был, у вас оказывалась возможность, произведя свой третий по счёту ход, либо завершить игру, победив, либо оставить чётное число незасвеченных фрагментов, дабы победить на следующем ходу.
Прохождение данной головоломки означает окончание Седьмого Часа и наступление Восьмого Часа. Вы смотрите огромный видеоролик, включающий в себя все видеоролики, виденные вами за период прохождения первого диска, после чего часы бьют восемь раз. Как только вы разрешите следующую шараду, вас попросят вставить диск 2. Подобная система будет действовать и дальше (общий видеоролик, следующий час, одна шарада и смена диска).
Восьмой час вечера
Виток VII
"SkedAdded".
Анаграмма, где Sked = Desk, а desk переводится как стол или конторка. Нужна конторка. Искать в библиотеке (зачастили вы туда, однако...). Дотронулись – меняйте диск. Первую (лёгкую) часть игры вы прошли, радуйтесь.
"Part of the body examined in the doctor's office".
Приглядевшись к фразе "doctor's office", вы на сочленении двух слов прочтёте torso – торс. Торс (от разбитой скульптуры) находится в картинной галерее под сатиром. Вы его уже видели, когда искали сатира.
"Libation for an affectionate puppy called Sounder".
"Affectionate Puppy" – ласковый щенок. А что делает ласковый щенок? Лижет (lick) людей. "Lick 'er" – "лизать их", в целом – ликёр (liquor). "Sounder" же как раз и означает одинаково звучащие слова. Немного неестественно, но это и есть разгадка. Вам требуется бутылка из-под шампанского в комнате Даттона, из которой вы когда-то, отгадывая свою вторую шараду, выдирали пробку. Только теперь вам надо прикоснуться не к пробке, а к самой бутылке.
Виток VIII
"Animal sullied street".
Дословно – "улица, помеченная животными". Street = setter. Ирландский сеттер. Ищем сеттера. Переходите в комнату игр (Game Room), что на том же этаже. Обратитесь лицом к бильярдному столу. Горстка бильярдных шаров на нём – ваш шанс проявить смекалку в раскрытии секрета головоломки.
Белые шары должны быть превращены в первые девять бильярдных шаров, с соблюдением правильного порядка. Щёлкнув на шар, вы присваиваете ему номер 1, второму – 2, и т.д. Существует только один вариант решения. Мысленно чуть повернув расположившиеся перед вами в косоугольной проекции шары, вы сможете соотнести их с нашей схемой, показывающей порядок, в котором требуется нумеровать шары.
7 8 9 6 4 1 5 2 3
Разобравшись с бильярдом, порыскайте глазами в поисках картины, на которой изображена группа собак, сражающихся в покер. Пёс справа – ирландский сеттер.
Виток IX
Экран GameBook полон некой ерунды, которая, по всем признакам, должна нести некий глубокий смысл.
Вы имеете дело с кодом. Закодировано целое четверостишие. GameBook (если обратиться к Help), содержит подсказку в виде: "Xma'r translates to you'd". Можете попытаться понять, что сие загадочное высказывание обозначает, и расшифровать послание. А если не хотите, то послание выглядит так:
"Read my face, but do not watch.
I have hands with which to count, but have no crotch.
I have no legs and yet I run.
If we were related, you'd be the son of my son".
"Сын моего сына" – внук. Неотъемлемой частью внуков, по природе вещей, является существование дедушек. Дедушка?.. Ну конечно же, древние часы в фойе, ведущие в картинную галерею! Вам надо дотронуться до циферблата.
Виток X
Новая шарада, на первый взгляд, отличается от старой исключительно подбором букв. Однако повторный взгляд укажет, что и шифр также изменился.
У вас есть дома английская печатная машинка? Если нет – тормошите соседей. Буквы на клавиатуре печатной машинки сдвигаются вправо на одну, и получается прекрасный шифр. Скажем, Z – это M, сдвинутый на клавишу вправо.
Сдвинув текст куда надо, получаем: "My first is not bent around. My second means lift her up or cut her to the ground".
"First", "Second" – закодировано два слова. Not bent = Straight, второе слово... "Подними её вверх или срежь наземь (уничтожь)". По смыслу возникает игра слов: "Raise Her" и "Raze Her". Из вышеперечисленного следует, что нужна Straight Razor – Опасная Бритва.
Бритвы, как правило, обитают в ванных комнатах. Ванная (Bathroom) – на втором этаже. Справа от наполненной чьей-то кровью ванны на полу в углу находится новая головоломка.
Восьмиконечная звезда-паутина, два белых паучка, два коричневых. Надо поменять паучков местами. Можно двигаться только по прямым линиям, из вершины к вершине. Необходимо закончить все перемещения за семь ходов, причём ход засчитывается в момент, когда вы выбираете следующего паучка.
Пронумеруем вершины звезды так:
2 1 3 4 5 6 8 7
Порядок выполняемых ходов такой:
- Паучок из вершины 1 движется на 5;
- Паучок из вершины 3 движется на 7, затем движется на 1;
- Паучок из вершины 8 движется на 4, затем на 3, затем на 7;
- Паучок из вершины 6 движется на 2, затем на 8, затем на 4, затем на 3;
- Паучок из вершины 5 движется на 6, затем на 2, затем на 8;
- Паучок из вершины 1 движется на 5, затем на 6;
- Паучок из вершины 7 движется на 1. Готово.
Дотроньтесь до бритвы, лежащей на краю ванны.
"Fruit Loop On Stove".
Некий фрукт. "Loop" – петля, петля имеет вид круга, или буквы О, и синонимом "stove" является "range". O + range = orange (апельсин). Идите в столовую (Dining Room) и прикоснитесь к апельсину на натюрморте с фруктами.
Виток XI
"Dreams abound of arming the rebels. What of nocturnal horses' schedules?"
Шарада не только сообщает вам, что есть следующая вещь, она ещё и уведомляет вас о том, где эта вещь находится.
Анаграмма: Arming the = Nightmare. Nocturnal Horse её же – лошадь – и означает. А что касается бунтовщиков (rebels), то в комнате Эда Нокса (Ed Knox's Room) есть флаг конфедерации.
Оказавшись в вышеназванной комнате, повернитесь на 180 градусов, и справа от двери вы увидите зеркало.
Головоломка. Сначала вам показывают старое зеркало таким, каким оно должно быть, а дальше вы получаете сборище его разрозненных кусков с одним пропущенным, из которых вы должны, используя пропущенный для совершения манипуляций, восстановить его оригинальный вариант.
Половина конфигураций неразрешимы, и каждый раз вы получаете новую. GameBook советует использовать не покрытые серебром участки как ориентиры. Мы же советуем воспользоваться бесплатными услугами Саманты.
Над камином висит картина, в центре которой вы сможете разглядеть лошадиную морду, на которую и надо щёлкнуть мышкой.
Виток XII
"A distant, ancient Castle Keep
This famous Prince a place to sleep
To sleep, perchance to dream
Of an upset teagarden indochine".
"Perchance to dream" – это из Шекспира, из "Гамлета". Подтверждение – Prince. Гамлет – принц датский, великий датчанин, что значит Great Dane. Dane же переводится и как датчанин, и как датский дог.
Картина, на которой вы нашли сеттера, на этот раз не сгодится – извольте пожаловать в библиотеку (да, да, и снова, и вновь), где висит картина с увядшими красками, содержащая то, что можно причислить к роду догов.
Виток XIII
"A man-horse on the fly
Sounds like wounded bull's eye."
Man-horse – человек-лошадь. Кентавр. "On the fly" показывает, что кентавр нам попался не простой, а с крыльями. Что является недочётом со стороны разработчиков "Одиннадцатого Часа", так как то, что вы ищите, на самом деле, хотя и с крыльями, но вовсе не кентавр, а... сфинкс.
Идите в церковь (через дверку в комнате Даттона). Под дверью, ведущей в лабораторию, слева находится головоломка со сфинксом и треугольником (щёлкните треугольник).
Знаете ли вы такую замечательную игру, как точки? Если да, то выиграть в данной логической AI-игре вам не составит труда. Вы должны соединить три стороны треугольника сплошной дорожкой. То же самое пытается сделать Стауф, и побеждает тот, кто соединит вершины раньше. Начните, поставив точку в самом центре треугольника. Далее, соединяя стороны, ставьте точки через одну так, чтобы их всегда можно было соединить в двух местах (если Стауф заткнёт один подход, вы соединяете их дублирующим).
Разрешение данной головоломки символизирует окончание восьмого часа. Вы увидите большой видеоролик, включающий в себя все видеофрагменты со второго диска.