22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten / Sherlock Holmes: The Awakened
(Шерлок Холмс и Секрет Ктулху)
Frogwares / Frogster Interactive Pictures, 2006
Lazy Games / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

Новый Орлеан, 23 октября 1894 г.

     На мой взгляд, это самая красивая часть игры.
     Вводный ролик: прежде чем приступать к расследованию, нам надо обменять векселя на доллары (с собой у нас есть всего лишь немного наличных баксов), а затем найти гостиницу.
     Движемся направо по дорожке, затем поворачиваем налево. Первое же здание слева - банк. На крыльце стоит охранник. Он нас не пропускает: банк закрыт, банкир г-н Блэкмен (Blackman) уехал оформлять сделку по купле-продаже драгоценных камней и вернется лишь через три дня. Столько мы ждать не можем, но нас заинтересовали подробности этой сделки - вполне возможно, она напрямую связана с нашим расследованием. Охранник обсуждать подробности не желает. Что ж, даем ему долларовую взятку. Деталей сделки охранник все равно не знает, но советует обратиться к некоему человеку по имени (или, скорее всего, кличке) Шампань (Champagne), который в курсе всех местных новостей.
     Подходим к забору напротив банка, идем вдоль него вправо, и натыкаемся на ворота. Ворота эти одного цвета - серо-голубого - с забором, и потому сливаются с ним; но нам помогает появившаяся иконка-рука.
     Открываем ворота, проходим через двор к складу, открываем двери склада и выходим с другой стороны, движемся дальше вперед, проходим через арку салуна, дальше по дощатым настилам, проложенным по болоту, минуем несколько хижин и, наконец, подходим к хижине г-на Шампаня. Хозяин собственной персоной находится здесь же, в компании двух псов (Наполеона и Лафайета).
     Шампань открыто заявляет нам, что он не прочь промочить горло чем-то типа шампанского (кто бы сомневался!). Шампанского у нас с собой нет, но зато еще остались доллары, которые исправно делают свое дело. Да, он в курсе сделки по купле-продаже драгоценных камней. Осуществил ее неделю или две назад дворецкий некоего богатого охотника по имени Арнесон (Arneson).
     Кроме того, Шампань сообщает нам, что пять дней назад ночью на борт некоего корабля поднялось множество людей, прибывших на лодках из болот, после чего корабль поднял якорь и исчез в неизвестном направлении.
     Надо бы посетить дом этого Арнесона (на нашей карте появляется новая локация). Идем по настилам в обратно сторону порта, проходим через салун, выходим из арки, и вдруг...
     Ролик: какой-то похититель выхватывает у Ватсона саквояж со всеми деньгами и документами. Начинается весьма симпатичная...

Погоня по задворкам Нового Орлеана

     Погоня эта не аркадного типа, а чисто квестовая. Мы не ограничены во времени (вор воспитанный и терпеливо ждет нашего приближения); как только мы попадаем на очередную локацию, то видим вора, убегающего дальше с нашим саквояжем, и это показывает нам направление дальнейшего преследования.
     Итак, следуем за вором в здание склада и выбегаем с другой стороны.
     Бежим вслед за вором по двору - и тут, как нарочно, из сарая справа выкатывается трактор и перегораживает нам дорогу. Обходим трактор справа, толкаем мешающую створку двери сарая, чтобы закрыть ее, и следуем дальше.
     Поворачиваем налево, взбегаем по рампе, минуем два ящика, раскачивающиеся на крюках кранов, и оказываемся на палубе баржи. Видим вора у большого деревянного водяного колеса впереди справа.
     Оббегаем слева кучу ящиков на палубе, поворачиваем направо, и по рампе подбегаем к колесу. Щелкаем на нем, и лопасти колеса поднимают нас наверх на галерею.
     Бежим по галерее вперед до конца и спрыгиваем налево во двор. Пробегаем мимо собачьей будки, поднимаемся по ступенькам, бежим вдоль задней стены склада, поворачиваем направо. Доски перед нами обваливаются и падают в воду.
     Переводим взгляд вверх и видим сетку, в которой находится огромный арбуз. Щелкаем на нем и переносимся на другую сторону.
     Бежим за вором вдоль передней стены склада. Внезапно дверь склада отворяется, и оттуда (разумеется, весьма некстати) появляется матрос со шваброй. Забегаем в помещение склада, выбегаем через дальнюю дверь, и бежим дальше вперед вдоль серо-голубого забора.
     Вор скрывается за желто-коричневыми воротами (прямо напротив входа в банк) с изображенными на них иероглифами. Щелкаем на этих воротах, и оказываемся в одном из дворов китайского квартала.
     Поворачиваем налево, взбегаем по широкой рампе и спрыгиваем вниз. В следующем дворе поворачиваем направо и забегаем на квадратную деревянную платформу, на которой стоят два деревянных ящика. Сталкиваем ящики с платформы (просто "идём" на них), и платформа сама поднимает нас наверх.
     Поворачиваем направо, затем налево, пробегаем мимо лежащего на матрасе китайца, снова налево, затем направо и спрыгиваем вниз в следующий двор.
     Бежим вперед до стены, взбегаем направо по ступенькам, снова направо по галерее до конца ограждения, направо, спрыгиваем на зеленый деревянный мост, бежим по нему вперед до наклонной крыши из поленьев, по ней налево, щелкаем на лестнице и поднимаемся наверх.
     Поворачиваемся направо, щелкаем на желтой двери и заходим внутрь. Оказываемся в комнате с матрацами на полу, справа сидят китайцы. Проходим налево через дверной проем, направо, налево до конца по коридору, оказываемся перед коричневой дверью, щелкаем на ней, заходим внутрь, там еще одна коричневая дверь, проходим и через нее.
     Налево, спрыгиваем на подвесную деревянную платформу, вперед на следующую подвесную платформу, та переносит нас на следующую наклонную крышу, по ней направо. К торцу крыши приставлена лестница, ведущая вниз, щелкаем на ней и переносимся на следующую крышу.
     Бежим вперед, через деревянный мост, по каменной крыше, налево, направо по каменному карнизу до пролома в кирпичной стене слева. Проходим через пролом и заходим внутрь.
     Бежим вперед, вниз по ступенькам, налево, снова налево, направо, вниз по ступенькам, мимо работающего китайца, вверх по ступенькам и в дверной проем направо.
     Мы в большом рабочем помещении. Подбегаем к лестнице в дальней части комнаты, щелкаем на ней и поднимаемся наверх.
     Поворачиваемся на 180 градусов назад и видим вора. Бежим за ним и почти его настигаем, но вор перебирается по доскам на другую сторону, и доски за ним обваливаются. Переводим взгляд вправо, щелкаем на желтом тюке, который висит на направляющей, и тюк переносит нас на другую сторону.
     Бежим налево, направо за угол, налево и вперед в дверной проем. Бежим вперед, пока не оказываемся перед большой черной квадратной ямой. Поворачиваемся направо, щелкаем на лестнице и поднимаемся еще выше.
     Движемся вперед, поворачиваем направо, бежим по доскам до конца и спрыгиваем вниз. Налево и вверх по ступенькам до гигантских вращающихся коричневых лопастей. Щелкаем на агрегате, находящемся перед лопастями. Агрегат падает и заклинивает лопасти. Оббегаем их справа.
     Поднимаемся вверх по ступенькам и подбегаем к прямоугольному входному порталу уходящей вниз трубы. Щелкаем на трубе и совершаем увлекательное путешествие внутри нее до самого низа. Оказываемся во дворе, бежим налево и щелкаем на двери в заборе.
     "Активная" часть погони окончена, и начинается ролик: шериф с группой помощников позволяют вору беспрепятственно скрыться с нашим саквояжем, но зато задерживают нас. Без денег и документов мы никто - и от нас требуют вернуться в Англию на том же корабле, на котором мы прибыли, иначе нас скормят аллигаторам. Одно из двух: или шериф просто самодур, или же, вероятнее всего, кто-то не желает, чтобы мы здесь что-то вынюхивали, и предупредил шерифа о нашем приезде.
     С верхней палубы корабля в порту за нами внимательно наблюдает какая-то девушка...
     Итак, в нашем распоряжении остается всего лишь несколько часов. Щелкаем на карте и переносимся во Французский квартал (French Quarters).

Усадьба Арнесона

     Поодаль возле ворот особняка стоит какая-то девушка-туземка. При нашем приближении она убегает и прячется за углом. Да, это нужные нам ворота - на каждой створке изображено по быку. Дергаем за шнур колокольчика, подвешенного справа от ворот. Никто не открывает. Девушка возвращается, и мы говорим с ней.
     Итак, ее зовут Юла (Eulah), она работает служанкой в соседней усадьбе. Пять дней назад ее младший брат Деви (Davy), который служит конюхом в особняке Арнесона, бесследно исчез, и она понятия не имеет, где его искать. Деви не умеет разговаривать и не понимает по-английски.
     По окончании разговора мы оказываемся перед дверью, ведущей в конюшню. Используем на двери нож из инвентаря и заходим внутрь. Справа в стойле лежит умирающая от жажды лошадь, ее не поили, по меньшей мере, пять дней. Слева на столе - гвозди для подков, они пока что не берутся. В конюшне в данный момент нам делать нечего, выходим из нее через ворота в противоположном конце и оказываемся во дворе усадьбы.
     Слева - уголок для колки дров. Идем по дорожке направо до угла дома. На углу вначале идем направо в сторону фасада. Холмс замечает, что сад хорошо ухожен, а цветы в нем просто великолепны. Это подсказка.
     Поднимаемся на парадное крыльцо, дергаем дверь. Она наглухо заперта. Возвращаемся к углу особняка, и на этот раз идем по дорожке, которая огибает дом сзади. По другую сторону дорожки, позади невысокого каменного парапета, растут красивые цветы - белые, красные, малиновые. Срываем всё, что возможно: инкские лилии (Incan Lily), колокольчики (Bluebell), белые лилии (White Lily). Можно уже сейчас совместить все цветы в инвентаре и получить букет (bouquet of flowers), можно будет сделать это и позже.
     Доходим до фонтана в конце дорожки. В конце цветника на каменном парапете слева лежат металлические прутья арматуры, берем один прут (metal rod).
     На углу особняка близ фонтана - крыльцо заднего входа в дом. На крыльцо мы пока что не поднимаемся, а идем по дорожке, которая ведет от дома влево в сторону распахнутых настежь задних ворот. Идем по дорожке, доходим до ворот - и на нас набрасывается целая туча москитов. Поспешно возвращаемся назад и внимательно рассматриваем дорожку, по которой мы только что шли. На ней видны отпечатки ботинок, пятна крови и след, как будто что-то волокли по дорожке. Рассматриваем все это вблизи с помощью лупы.
     Медленно идем по дорожке в сторону крыльца, именно туда ведет след волочения. Возле самых ступенек крыльца - еще один комплект следов и пятен крови, рассматриваем всё это тоже с помощью лупы.
     Картина начинает понемногу вырисовываться. Холмс делает закономерный вывод, что какой-то неизвестный зашел на территорию усадьбы через задние ворота, вошел в дом через задний вход, затем вышел оттуда, волоча за собой тело в сторону задних ворот.
     Прежде, чем подниматься на крыльцо, поворачиваемся спиной к фонтану и лицом к крыльцу, и смотрим на дорожку, которая дальше огибает дом. Слева у дорожки растет огромное дерево, а у его подножья сидит симпатичный зверёк - енот-полоскун. Запоминаем место, где он сидит - это пригодится в дальнейшем.
     Поднимаемся на крыльцо. В дом ведут две двери. Дверь в правой части крыльца наглухо закрыта, поэтому заходим в дом через дверь прямо напротив ступенек крыльца.
     Мы сразу же обращаем внимание на трупный запах, который стелется по дому. Заходим в дверь прямо напротив входа. Это кухня. Слева на столе - протухшая ветчина, вокруг нее роятся мухи. В раковине - медный таз (basin). Щелкаем на нем.
     Управление переходит к Ватсону.
     Выходим из дома и наполняем таз водой из фонтана (basin with water). Затем отправляемся в конюшню, подходим к лошади и ставим таз с водой перед ней: пей! Лошадь выпивает воду, оживает и поднимается на ноги. Под ней обнаруживается молоток (hammer). Берем его, выходим из конюшни и возвращаемся в дом.
     Управление переходит к Холмсу, берем у Ватсона молоток, который добавляется к предметам в нашем инвентаре.
     Выходим из кухни - можно через ту дверь, через которую мы вошли, можно через дверь справа - не имеет значения. Оказываемся в коридоре. Идем к лестнице, которая ведет на второй этаж, и поворачиваемся спиной к ней. Прямо перед нами - дверь. Смотрим на пол перед этой дверью и замечаем отпечатки обуви. Внимательно изучаем их с помощью лупы.
     Внимания заслуживает отпечаток чуть ниже середины экрана. На нем видны следы какой-то детской руки. То есть, какой-то ребенок здесь что-то поднял с пола.
     Заходим в дверь и оказываемся в комнате. Это комната слуги. Осматриваемся в ней. На стене слева висит фотография. Смотрим на нее. Арнесон со своим слугой несут охотничий трофей.
     В углу стоит тахта, на ней лежит одежда. Это, по всей видимости, одежда слуги. Рассматриваем ее. Слуга был не очень крупным человеком. На полу у тахты - какие-то отпечатки. Щелкаем на тахте и отодвигаем ее в сторону. На полу между тахтой и стеной - "что-то есть". Используем нож из инвентаря, чтобы расковырять половицу. Оказываемся обладателями рубина (ruby), явно не американского происхождения. Больше в спальне слуги делать нечего, выходим в коридор.
     Идем направо в сторону окна. На полу имеются еще отпечатки обуви. Они принадлежат человеку некрупного телосложения, который крался с большой осторожностью.
     Доходим до последней двери справа. Она забаррикадирована изнутри. Попытки Ватсона уговорить человека, который там, возможно, находится, выйти наружу - бесполезны. Перед дверью - кровавые следы, судя по количеству крови, рана была не очень глубокой.
     Поворачиваемся спиной к забаррикадированной изнутри двери. Прямо перед нами - вход в гостиную. Заходим. На полу лежит труп. Судя по всему, он здесь лежит дней пять. Щелкаем на трупе. Рассматриваем его руку вблизи с помощью лупы. Под ногтями земля - значит, труп, скорее всего, принадлежит садовнику.
     Поворачиваемся лицом к входу. Слева от входа - буфет. Берем с верхней полки слева бутылку шампанского (champagne), мы знакомы кое- с кем, кому ее можно будет потом отдать.
     Справа от входа на стене висит большая картина. Смотрим на нее: Арнесон с сигарой во рту стоит рядом с убитым медведем.
     Продолжаем осматривать гостиную. Камин. Все документы в нем полностью сожжены, восстановить их из пепла невозможно.
     На полу валяется подсвечник. Присаживаемся на корточки. На подсвечнике - следы крови.
     Круглый кофейный столик, на нем пепельница. Смотрим в нее, там остатки сигары.
     Близ стола - опрокинутое кресло. На нем тоже следы крови.
     Проходим через арку справа от камина. Справа внизу на плинтусе - тоже кровь. Человек был заколот острым предметом.
     Дальше дверь, выходим через нее и оказываемся перед дверью в кухню. Кухня нам в данный момент не нужна. Оборачиваемся к двери, через которую мы только что вышли из гостиной. На полу перед ней - тоже следы крови. Итак, человека выволокли из гостиной через эту дверь.
     Идем к лестнице и поднимаемся на второй этаж. Дальняя дверь (слева) пока что заперта. Проходим через ближнюю дверь, прямо перед нами, и оказываемся в спальне г-на Арнесона.
     Осматриваемся. На столике справа - записка от д-ра Лакофка (Lakofka) по поводу немоты Деви, вызванной какой-то психологической травмой. Вместе с тем, Деви обладает способностью превосходно запоминать цифры.
     Напротив входа - шкаф с глобусом и книгами. Две книги представляют интерес, берем их и просматриваем их в меню документов. Одна из них - эта книга о флоре и фауне штата Луизиана. На стр. 12 - статья о москитах и о средстве против них - лимоне, стр. 54 рассказывает о енотах и о том, что они имеют обыкновение устраивать гнезда в ветвях деревьев. Запоминаем эту информацию, она нам пригодится позже.
     Вторая книга - "Фантастическая охота" некоего Д. Найлза (D. Niles), о чудовищах на болоте, исчезновениях людей и изуродованных трупах.
     Продолжаем исследовать спальню. В "фонаре" комнаты - круглый стол (такой же, как и в гостиной, чувствуется единство стиля), на нем ящичек. Щелкаем на ящичке и берем полый металлический цилиндр (metal tube) длиной 40 см и диаметром 18 см, с примечанием "этот без дефектов".
     Со столика справа от кровати берем страницу газеты "Ново-Орлеанская звезда" (New Orleans Star) пятидневной давности, за 19 октября, с напечатанной на этой странице головоломкой. В этот момент запускается ролик: Ватсон обнаруживает сейф, скрытый в правой стене фонаря. Щелкаем на сейфе, в нем три ряда окошек по четыре в каждом ряду, всего 12. Чтобы открыть сейф, требуется ввести в окошки 12 цифр. Какие?
     Рассматриваем головоломку в газете. На ней изображен циферблат. Внутри циферблата рядом с каждой цифрой имеется квадратик. Нам надо определить, какая цифра должна быть вписана в каждый квадратик, получившаяся последовательность цифр на этом "внутреннем циферблате" и является ключом к сейфу.
     В квадратик рядом с цифрой 3 на циферблате уже впечатана цифра 2, рядом с цифрой 9 находится цифра 3. Чтобы облегчить нам задачу, кто-то красным карандашом вписал еще две цифры: двойку рядом с цифрой 7 на циферблате и четверку рядом с цифрой 10.
     Нам нужно "всего лишь" установить закономерность. Но закономерность эта весьма неочевидна. Любые арифметические комбинации между цифрами циферблата с использованием тех, которые уже вписаны во внутренние квадратики, ни какому результату не приводят.
     Какова же все-таки связь между цифрами циферблата и цифрами, находящимися в квадратиках рядом?
     Верный ответ таков: цифра в каждом квадратике показывает ЧИСЛО ДЕЛИТЕЛЕЙ для соответствующей ей цифры циферблата! Как только к нам приходит эта догадка, решение становится весьма простым.
     Итак, у числа 1 всего лишь один делитель, ее можно разделить только на единицу. Значит, в квадратике рядом с цифрой 1 должна находиться тоже цифра 1.
     У числа 2 - два делителя, 2 можно разделить на 2 и на 1. Значит, в квадратике рядом цифрой 2 должно также находиться число 2.
     У числа 3 - тоже два делителя (1 и З), цифра 2 уже впечатана рядом с тройкой на циферблате.
     Число 4 можно разделить на 1, на 2 и на 4, итого три делителя. Значит, в квадратике рядом с четверкой должна находиться цифра 3.
     Пятерку можно разделить на 1 и на 5, всего два делителя. В квадратике рядом с пятеркой должна находиться цифра 2.
     Шестерка делится на 1, на 2, на 3 и на 6 - итого, четыре делителя. Значит, в квадратике рядом с цифрой 6 циферблата должна располагаться цифра 4.
     Семь делится на 1 и на 7, всего два делителя. Цифра 2 уже вписана красным карандашом в квадратик рядом с семеркой.
     Восемь делится на 1, на 2, на 4 и на 8. Четыре делителя. Рядом с восьмеркой циферблата в квадратике должна быть цифра 4.
     Девять можно разделить на 1, на 3 и на 9. Три делителя, и цифра 3 уже впечатана в квадратик рядом с девяткой циферблата.
     Десять делится на 1, на 2, на 5 и на 10. Четыре делителя, цифра 4 вписана красным карандашом рядом с десяткой циферблата.
     Число 11 можно разделить только на 1 и на 11. Два делителя, и в квадратике рядом с числом 11 циферблата должна располагаться цифра 2.
     Наконец, у числа 12 имеется шесть делителей: 1, 2, 3, 4, 6 и 12. В квадратике рядом с числом 12 циферблата должна быть цифра 6.
     Итак, у нас имеется последовательность из двенадцати цифр во внутренних квадратиках циферблата (начиная с единицы) - 1, 2, 2, 3, 2, 4, 2, 4, 3, 4, 2, 6. Это и есть ключ к сейфу.
     Подходим к сейфу и выставляем в окошках эту последовательность. Сейф открывается. Пневматический пистолет нам не нужен, к тому же, он не заряжен. А вот ключ (key) берем, пригодится. Выходим из спальни через другую дверь и оказываемся на балконе.
     Обращаем внимание на лимонное дерево. Сорвать с него лимон пока что не получается. Подходим к следующей двери и открываем ее при помощи ключа, взятого из сейфа.
     Заходим в комнату... и тут раздается отчаянный вопль: "А-А-А-А!" "Крик доносится со стороны конюшни", - замечает Ватсон. Надо немедленно бежать туда. Когда мы добираемся до конюшни, выясняется, что ворота заперты. Надо их срочно чем-то выбить. Оглядываемся и обнаруживаем лежащее на земле бревно (log). Присаживаемся на корточки и берем его, послужит тараном. Используем бревно на воротах конюшни.
     Следует ролик: герои вбегают в конюшню. Ватсон бережно вынимает Юлу из петли - к счастью, вовремя.
     К груди Юлы приколота грозная записка-предупреждение: мол, прекрати разнюхивать, а то ты будешь следующим! Но разве нас это когда-нибудь останавливало? Ватсон остается приводить в чувство Юлу, а мы возвращаемся в комнату на втором этаже дома. Это комната охотничьих трофеев. Осматриваемся в ней.
     Берем с письменного стола рог (horn). Смотрим на фотографию на столе справа.
     На противоположной стене висит голова какого-то горного козла. Под головой табличка "мой лучший трофей" (My Best Trophy). У козла не хватает одного рога. Присоединяем к голове рог из нашего инвентаря. За головой козла обнаруживается потайное отделение, в нем фотография г-на Арнесона с девушкой.
     Левее головы стоит круглый столик с отверстием в центре столешницы. Помещаем в это отверстие цилиндр из инвентаря, взятый в спальне Арнесона. Образуется единая композиция, и Холмс читает появившуюся надпись: "Только лучший охотник достоин лучших стрел" (Only the best gunman can earn the finest arms).
     Стену слева занимает огромная картина-панно, изображающая охотников на лодке и какого-то динозавра. Глаз динозавра - активная точка.
     Наконец, если стать на шкуру зебры, расстеленную на полу, повернуться в сторону головы козла на стене, и посмотреть на пол немного впереди, то можно заметить "активный" брусок паркета. Если стать на него, то щелкает какой-то механизм.
     Выходим на балкон и забираем лимонное дерево (lemon tree). Возвращаемся в комнату трофеев и ставим это дерево на пол, на активный брусок паркета между шкурой зебры и головой козла. Подходим к картине-панно и используем металлический прут арматуры из инвентаря (подобранный в саду рядом с фонтаном) на глазу динозавра. Открывается скрытая дверь, и мы можем зайти в потайную комнату.
     Заходим. Слева - оружейный шкаф, но дверцы защищены изнутри металлической решеткой, которую так просто не сломать. Замок шкафа весьма интересен, с фигурным вензелем-буквой, и должен открываться каким-то особым ключом. Ключа у этого у нас нет.
     С письменного стола берем два документа и просматриваем их в инвентаре. Письмо из Нортвудского детективного агентства (Northwood Agency letter): оказывается, это Арнесон их нанял, поскольку о него возникли подозрения, что его слуга Ашмат (Ashmat) причастен к международной торговле крадеными драгоценными камнями. Заметки Арнесона (Arneson's note): садовник (тело которого в данный момент лежит на полу в гостиной) подслушал разговор Ашмата с какими-то иностранцами: "Search among branches near Old Sam's racks. Pass in front of demon rock. Left in front of the jellyfish" ("Ищи среди ветвей близ снастей старого Сэма. Пройди перед дьявольским камнем. Налево перед медузой"). Пока что нам это ни о чем не говорит.
     Фотография (picture) на письменном столе, подписанная Люси (Lucy). Это, очевидно, девушка Арнесона (Холмс ее уже видел вместе с Арнесоном на фотографии, спрятанной за головой козла в комнате трофеев, кроме того, эта девушка наблюдала с палубы корабля в порту за нашей стычкой с шерифом и его людьми). Обращаем внимание на букет цветов, который держит Люси.
     Что ж, пора идти к Ватсону в конюшню и осведомиться о здоровье вынутой из петли Юлы. Выходим из потайной комнаты, из трофейной комнаты, спускаемся по лестнице - и видим, как юноша-туземец (наверняка это Деви) выглядывает из забаррикадированной комнаты. Ладно, займемся им чуть позже.
     Отправляемся в конюшню и подходим к Ватсону с Юлой и говорим с ними. Начинается ролик: Юла, к счастью, в полном порядке. Мы ей сообщаем, где находится Деви, после чего все вместе возвращаемся в дом. Юла говорит с братом из-за двери, и он нас впускает. Холмс восстанавливает последовательность событий, произошедших пять дней назад: Деви проснулся из-за шума упавшего тела, вышел в коридор, подобрал бумажку, увидел, как слуга Ашмат тащит тело садовника. Ашмат набросился на Деви с ножом, чтобы убрать свидетеля, но тот успел забежать к себе в комнату и забаррикадироваться в ней. Бумажку Деви выронил, но, запомнил то, что на ней было написано, поскольку обладает феноменальной способностью запоминать цифры. По просьбе Холмса Деви восстанавливает длинную последовательность цифр, которая была на бумажке.
     После этого в нашем меню документов появляется бумажка, на которой записана эта последовательность цифр.
     По окончании ролика мы оказываемся возле задних ворот. Пройти через ворота не получается, мешают тучи москитов. Идем в комнату охотничьих трофеев, срываем с дерева лимон (lemon), возвращаемся к Ватсону у задних ворот и отдаем ему этот лимон. Путь через ворота свободен!
     Идем вперед по дорожке. Примерно на середине пути к причалу обнаруживаем на земле лужу крови. Присаживаемся на корточки и рассматриваем ее внимательно. Справа от лужи растет куст. Итак, заключает Холмс, здесь Ашмат тащил своего хозяина Арнесона, предварительно оглушив его. Тот, очевидно, пришел в себя и вцепился в куст мертвой хваткой. Ашмат не смог разжать пальцы Арнесону, и отрубил ему руку - судя по количеству крови.
     Доходим до причала. Внизу слева - огрызок веревки. Значит, Арнесона увезли на лодке.
     Итак, нам надо посетить Люси, после чего взять лодку у Шампаня, чтобы отправиться на поиски Арнесона. Щелкаем на карте, чтобы попасть в портовый район. Ролик: шериф со своими людьми приближаются к усадьбе. Спасаемся бегством и оказываемся в порту.
     Поднимаемся на корабль "Нимфа Луизианы" ("Louisiana Nymph"). Собственно говоря, это бордель, а Люси - одна из работниц. Разговариваем с Мадам. Она отказывается разрешить нам переговорить с Люси бесплатно - а денег у нас нет. Комбинируем в инвентаре цветы (если мы этого не сделали раньше) и отдаем букет Мадам. Та, очевидно, не так уж плохо относится к своим девочкам - во всяком случае, она соглашается передать букет Люси. Появляется Люси, и мы говорим с ней.
     Итак, ее любимый Эролл Арнесон собирался выкупить Люси у Мадам, после чего они должны были пожениться. Деньги для оплаты хранятся в коробочке в оружейном шкафу в секретной комнате особняка Арнесона. Замок шкафа открывается с помощью перстня-печатки, которую Арнесон носил на правой руке. "У вас нет этого перстня?" Нет, перстня у нас нет. Пока что.
     Щелкаем на карте, чтобы попасть к хижине Шампаня. Он нас ночью везти на болота отказывается, но готов нам - нет, не дать, конечно, а продать - лодку. Даем ему бутылку шампанского. Для покупки лодки этого недостаточно, к тому же, шампанское теплое и кислое. За бутылку мы получаем лишь несколько досок (planks) ("Холмс, вы плот, что ли, собираетесь строить?" - недоумевает Ватсон) и фонарь "бычий глаз" (bullseye lantern).
     Нужны деньги. Что ж, возьмем те, которые предназначались для выкупа Люси - наверняка она не станет возражать, ведь мы собираемся отправиться на поиски ее любимого Эролла. Щелкаем на карте и снова переносимся в особняк Арнесона. Шерифа и его людей не видно. Мы стоим на заднем крыльце, и Холмс задает вопрос: "Ватсон, как вы думаете, кто сейчас носит перстень Арнесона?"
     Верный ответ на этот вопрос мы находим с помощью логических умозаключений: Арнесон носил перстень на правой руке. Руку эту ему отрубил Ашмат, когда тащил его через задние ворота к причалу, и Арнесон намертво вцепился в куст. Но сейчас там только лужа крови, ни руки, ни перстня нет. Кто их мог взять, если других людей после этого здесь не было? Людей не было - а животных?... Конечно! Еноты ведь любят блестящие предметы!
     Итак, правильный ответ - енот (raccoon). Набираем RACCOON на клавиатуре, и продолжаем игру.
     Нам нужно отследить гнездо енота. Для этого требуется приманка. Заходим в дом, идем на кухню и берем со стола слева ломоть протухшей ветчины (ham slice) - еноты не люди, они не столь брезгливы. Выходим из дома и спускаемся по ступенькам крыльца.
     Мы помним, где сидел енот, когда мы впервые пришли сюда - на дорожке у подножья огромного дерева, по левую сторону от заднего крыльца. Подходим туда, присаживаемся на корточки - и действительно обнаруживаем на дорожке следы енота. Кладем на это место ветчину.
     Следует ролик: енот хватает ветчину, забирается по стволу дерева на ветви и перепрыгивает на крышу дома, прямо над балконом. Там, очевидно, и находится его гнездо.
     Чтобы забраться на крышу, нам нужно сделать лестницу - из планок, полученных от Шампаня. Требуются гвозди, мы их видели в конюшне, идем туда и берем гвозди (nails) с верстака напротив стойла лошади. Комбинируем в инвентаре планки и гвозди, добавляем молоток - и лестница готова.
     Идем в дом, поднимаемся на второй этаж и заходим на балкон (через спальню Аренсона или комнату трофеев). Активная точка - на стене дома, над спинкой скамейки, стоящей на балконе правее двери, ведущей в спальню. Используем лестницу (ladder), щелкаем на ней и поднимаемся на крышу.
     Мы видим гнездо енота: распотрошенный голубь, кисть Арнессона и, наконец, нужный нам предмет - перстень-печатка (signet ring). Щелкаем, и перстень оказывается у нас в инвентаре.
     Заходим в комнату трофеев, проходим в секретную комнату и подходим к оружейному шкафу слева. Используем перстень на замке, и дверцы открываются. Берем мощное ружье для охоты на слонов (elephant gun) и деньги (money) из красной коробочки. Теперь мы можем купить лодку у Шампаня.
     Выходим на лестничную площадку второго этажа, чтобы спуститься вниз и выйти наружу - и оказывается, что путь нам отрезан, там уже шериф и его люди. Быстро возвращаемся на балкон, берем лестницу (ladder), с помощью которой мы добрались до гнезда енота, и используем ее на перилах балкона. Следует ролик, показывающий, как нам удается скрыться от преследователей.
     Оказываемся в порту. Щелкаем на карте и переносимся к хижине Шампаня. Даем ему деньги, их более чем достаточно для приобретения лодки. Шампань сообщает нам, каким образом мы должны ориентироваться ("следуйте вдоль русла реки, держитесь близ берега"), и объясняет, что "снасти старого Сэма" (Old Sam's racks) (из записки Арнесона со стола в секретной комнате) найти легко: они помечены белыми и синими веревками. В заключение, мы просим Шампаня передать просьбу экипажу нашего парохода, чтобы они задержали отплытие до восьми утра, после чего загружается следующий эпизод (загружается он достаточно долго, все это время экран остается черным).

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя