10.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten / Sherlock Holmes: The Awakened
(Шерлок Холмс и Секрет Ктулху)
Frogwares / Frogster Interactive Pictures, 2006
Lazy Games / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

Сумасшедший дом "Черный эдельвейс", 11 сентября 1894 г.

     Играем за Ватсона.
     Санитар впускает нас внутрь и сообщает, что нам надо поговорить с г-жой Мюллер (Muller), это дама в очках, которая стоит за приемной стойкой. Направляемся к ней, следует небольшой ролик: в клинику как раз приводят новую пациентку - душевнобольную девушку.
     Говорим с г-жой Мюллер, и она сообщает, что нам следует поговорить с главврачом, д-ром Гайджексом (Gygax).
     Очередной продолжительный ролик: разговор между д-ром Гайджексом и д-ром Ватсоном, который сообщает заранее заготовленную легенду: "Я Ваш коллега, приехал из Лондона, и хочу обменяться с Вами опытом по поводу новейших методов лечения психиатрических расстройств". Неожиданно открывается входная дверь, и в приемную заходит какой-то человек. Присмотревшись, мы узнаем в нем Холмса, слегка изменившего свою внешность с помощью парика. Холмс подходит к стойке и говорит: "Я Амос Колби из Нортвудского детективного агентства".
     Ватсон не узнает Холмса и говорит д-ру Гайджексу: "Это не настоящий Амос Колби, тот был убит в Лондоне несколько дней назад! Этот человек пришел сюда, чтобы выведать информацию о какой-то опасной секте и убийствах!". Гайджекс быстренько выпроваживает Ватсона за дверь, заявив ему, что обязательно примет меры, после чего подходит к лже-Амосу, и заявляет: "Типичный случай паранойи!". После этого два дюжих санитара волокут "Амоса" в процедурную комнату, что сопровождается громким криком душевнобольной девушки, наблюдающей за этим действом.
     Играем за Холмса. Мы оказываемся в процедурной возле столика. В нашем распоряжении имеется несколько секунд, прежде чем врачи нами займутся. Берем со стола бутылку с каким-то седативным успокоительным (sedative), (это можно будет сделать и позже в игре), шприц с этим же успокоительным (syringe with sedative) и применяем его на кувшине с водой. Если мы этого не успели сделать, то нам вместо воды введут настоящее успокоительное, но не беда - ход игры от этого абсолютно не меняется.
     Мы приходим в себя в камере. Стены немного качаются, но это не страшно, седативный эффект быстро проходит. Итак, нам предстоят поиски тех, кто занимается похищением иностранцев в Лондоне. Но прежде надо выбраться из камеры. Камуфляж нам больше не нужен, и в инвентаре у нас появляются пальто (topcoat), рыжий парик (hairpiece) и шляпа (hat). На матрасе спит какой-то пьяница в состоянии белой горячки. С пола рядом с изголовьем его матраца подбираем ложку (spoon) и судок для пищи (meal tin) - все равно они нашему соседу по камере в ближайшее время не понадобятся. Прежде чем уходить из камеры, надо создать эффект нашего присутствия, чтобы случайно проходящий мимо санитар не поднял панику раньше времени. Мы видим свободный матрац с одеялом, щелкаем на желтом глиняном кувшине, затем используем пальто и шляпу из нашего инвентаря. Фальшивый "пациент" готов.
     Подходим к двери. Она (почему-то!) заперта, но замок весьма простой. В качестве инструмента для взлома подойдет имеющаяся у нас ложка, выбираем ее в инвентаре и щелкаем на замке. Попадаем в режим приближения замка.
     Головоломка весьма простая. Мысленно пронумеруем пять желобов сверху вниз буквами A, B, C, D, E. На среднем желобе - "С" - собраны десять круглых пронумерованных шашек. Цель - расположить их в этом же желобе в восходящем порядке от 1 до 10. В крайние желоба (А и Е) можно поместить только одну шашку, в два остальных (B и D) можно поместить несколько, в восходящем или нисходящем порядке.
     Решений может быть несколько, вот одно из них.
     Помещаем шашку 10 в желоб B, затем: 3А, 9В, 7D, 6D, 2Е, 5D, 4D, 8В, после чего "нанизываем" на шашку 1 в желобе C все остальные в восходящем порядке. Дверь камеры открыта!
     Выходим из камеры. Мы находимся в коридоре 1-го подвального этажа. Дверь слева заперта, идем направо. Проходим мимо арочного прохода в правой стене (туда нам пока что идти незачем) и поворачиваем по коридору налево. Первая же дверь с левой стороны - лаборатория, слева от нее на стене приколота записка д-ра Гайджекса. Заходим в лабораторию, и следует короткий ролик: нам показывают санитара за решеткой в другом конце комнаты. Надо будет его нейтрализовать, чтобы спокойно продолжать свои исследования. Немедленно приседаем (клавиша Ctrl), чтобы санитар нас не заметил (иначе он дунет в свисток, и "Game Over"). На корточках подползаем к ближайшему длинному столу справа. На нижней полочке - лоток, в нем три шприца, диаметром 12, 15 и 18 миллиметров. Забираем все. Приближаться к середине комнаты опасно: санитар нас заметит. Поэтому по-прежнему на корточках возвращаемся к двери и выходим в коридор. Уфф, можно вставать с корточек.
     Делаем еще шаг по коридору, и следует новый ролик. Пациент по имени Маурицо (Maurizio) требует, чтобы мы выпустили его из камеры, а не то он поднимет крик, сбегутся санитары, и нас снова упрячут за решетку. Вот шантажист! Маурицо сообщает, что дверь в его камеру легко открывается при помощи ломика, ломик этот можно найти в хозяйственной комнате - последняя дверь по этой же, правой стороне коридора; а ключ от комнаты спрятан в щели каменного косяка двери.
     Идем к этой двери, справа от нее записка "не входить, ведутся работы по замене труб". Но это не для нас, конечно. Мы действительно находим активную зону рядом с левым косяком двери (иконка-рука), после чего мы оказываемся обладателями ключа. Используем этот ключ на двери, и заходим в хозяйственную комнату. На полу перед нами лежит нужный нам ломик (crowbar), берем его. В этой комнате имеются и другие полезные предметы, но лучше сначала выполнить данное Маурицо обещание. Поэтому выходим в коридор, подходим к камере Маурицо, выбираем в инвентаре ломик, и говорим с Маурицо.
     Следует новый ролик: побег Маурицо. Санитары его замечают и кидаются его ловить. Это хорошо, теперь им не до нас.
     В случае, если мы не успели перед тем, как нам ввели инъекцию, взять в процедурной бутылку с успокоительным - у нас есть возможность это сделать сейчас. Проходим через арочный проход (слева от нашей бывшей камеры), поднимаемся по лестнице (из подвала на первый этаж), оказываемся в процедурной, и забираем искомую бутылку со стола.
     Если же у нас уже имеется эта бутылка, то делать этого, разумеется, не надо. Комбинируем в инвентаре шприцы с бутылкой с успокоительным, и получаем шприцы, наполненные успокоительным (syringe with sedative) - диаметром 12, 15 и 18 мм.
     Снова спускаемся на подвальный этаж и идем в хозяйственную комнату. Возле стены на ящике справа от двери - кронциркуль (caliper), прибор для измерения внутренних диаметров. Берем его. В глубине комнаты тоже имеются деревянные ящики, а на них лежат трубы различных диаметров. В инвентаре помещается только одна труба, если нам надо поменять трубу, то выбираем ее в инвентаре и щелкаем на другой трубе, которая лежит на ящике.
     Выбираем в инвентаре кронциркуль и изменяем диаметр каждой трубы - 10, 16, 18 и 22 мм. Учитывая, что шприцы, которые у нас есть, имеют диаметры 12, 15 и 18 мм, нам подходит лишь одна труба - 16-миллиметровая (между шприцом и трубкой должен оставаться миллиметровый зазор). Забираем ее и комбинируем в инвентаре с 15-мм шприцом. Получаем нечто вроде импровизированного духового ружья (blowpipe). Можно идти обезвреживать санитара в лаборатории.
     Подходим к двери в лабораторию, снова приседаем и заходим внутрь. Выбираем в инвентаре "духовое ружье" и движемся на корточках в сторону клетки с санитаром. В какой-то момент включается ролик, шприц с успокоительным летит в санитара, и тот падает. Можно подниматься с корточек.
     Заходим в клетку, на полу лежит вырубленный санитар. Присаживаемся около него. Забираем у него записку (note), ее можно прочесть в меню документов. У стены возле лежащего санитара два бидона, интересуемся их содержимым. Правый бидон содержит поташ - вещество, которое используется для создания дымоухи. Пока что он нам не нужен.
     Изучаем содержимое полки на задней стене. Какие-то розовые кристаллы, взять их пока что нельзя. Позади них - круглая запечатанная коробочка с этикеткой "Черный эдельвейс" (stamped bottle "Black Edelweiss"), наверняка это поставка из Лондона. Берем ее. Справа на полке - бутылки с хлоркой, они тоже пока не берутся.
     Оборачиваемся к двери, слева от нее на тумбочке - какая-то толстая бухгалтерская книга, исследуем ее и берем письмо. Оно от некоего Шнитцера (Schnitzer) из цюрихской компании "Грассхоппер" (Grasshopper) и адресовано д-ру Гайджексу, речь идет о поставках товара.
     Больше в данный момент ни в клетке, ни вообще в лаборатории делать нечего, возвращаемся в коридор, проходим через арочный проход слева от нашей бывшей камеры, поднимаемся на первый этаж и оказываемся в процедурной.
     На полу возле двери слева лежит связка ключей (bunch of keys), приседаем и подбираем ее. Сама эта дверь не открывается. Подходим к шкафу. Он заперт, но легко отпирается с помощью все той же ложки. Там висит белый халат. Берем его и надеваем: хоть и слабая, но все же маскировка, особенно, если не слишком приближаться к работникам больницы. Выходим через дверь напротив лестницы, и оказываемся в коридоре первого этажа.
     Проходим вперед и через арку слева. Мы оказываемся в большом красивом зимнем саду со стеклянной крышей и витражами. В центре сада - огромная клетка-голубятня. Ролик: девушка-пациентка Герда (Gerda) (мы ее видели в приемном покое в самом начале) переживает по поводу того, что голуби уже два дня как голодные, поскольку другой псих по имени Бауэр (Bauer) (он стоит по другую сторону голубятни) забрал голубиный корм. Монолог Бауэра сводится к тому, что он хочет выпустить голубей, все санитары кинутся их ловить, и он сможет спокойно убежать. Мысль весьма интересная - насчет отвлечения санитаров...
     Дверца голубятни заперта, ключа у нас пока что нет. Осматриваем оранжерею. В углу справа (если стать лицом к арке, через которую мы зашли) - фонтан. Подходим к нему, выбираем в инвентаре судок для пищи и наполняем его водой из фонтана (meal tin with water), это пригодится в дальнейшем. Выходить через арку, противоположную той, через которую мы зашли в оранжерею - нельзя, там в коридоре стоит санитар, который поднимет тревогу, если мы к нему слишком приблизимся. Подходим к стеклянной стене, видим по другую сторону приемную с госпожой Мюллер. Больше в оранжерее пока что делать нечего. Возвращаемся в коридор, идем направо, открываем дверь в процедурную, спускаемся вниз по лестнице, потом через арочный проход - и мы снова в коридоре 1-го подвального этажа. Но теперь у нас имеется связка ключей.
     Подходим к двери справа в торцевой стене рядом с нашей бывшей камерой, выбираем в инвентаре связку ключей и заходим внутрь. Оказываемся в ранее недоступном коридорчике, в дальней камере слева - Герда (быстро же она перемещается из оранжереи в камеру и обратно!). Дважды говорим с Гердой. Она посылает нас подальше, ибо тоскует по Хайди (Heidi). Пока что рассчитывать на помощь Герды не приходится. Дальше по коридорчику - прачечная, но дверь в нее наглухо закрыта.
     Возвращаемся в главный коридор 1-го подвального этажа, проходим мимо лаборатории, мимо хозяйственной комнаты, поворачиваем налево и открываем с помощью связки ключей дверь во втором торце. Короткий ролик: по коридорам шныряют санитары, и им лучше не попадаться на глаза. Проходим вперед до конца и поворачиваем налево. В первой же камере слева - пациент по имени Беккер (Becker). Говорим с ним. Прежде всего, ему нужны розовые кристаллы.
     Возвращаемся в лабораторию, и берем эти кристаллы (pink crystals) с полки возле санитара, который по-прежнему неподвижно лежит на полу. Снова идем к камере Беккера, пытаемся отдать ему кристаллы. Тот говорит, что их надо растворить в воде. Совмещаем в инвентаре кристаллы и судок с водой (если мы его не наполнили водой раньше, то можно это сделать сейчас, прогулявшись до фонтана в углу оранжереи на 1-м этаже). Получившееся розовое лекарство (Becker's medicine) отдаем Беккеру. Тот нам благодарен, но к подробному разговору все еще не готов - из-за шныряющих санитаров, которых придется как-то отвлечь.
     Тем не менее, Беккер, все же, сообщает нам, что Герда знает, где найти ключ от голубятни, и что она скучает по своей кукле. Итак, Хайди - это кукла? Куклу мы видели в лаборатории, она сидит на столе слева от входа. Идем туда и забираем куклу (doll). Снова идем к камере Герды и отдаем ей ее любимую Хайди.
     Теперь Герда готова с нами разговаривать. Куклу забрал "нехороший человек", он не любит птиц и держит их взаперти, ключ от голубятни - в комнате "леди" на 1-м этаже. В благодарность за то, что мы дали возможность воссоединиться Хайди с ее хозяйкой, мы получаем ключ (key) от комнаты "леди", который Герда спрятала в чреве куклы.
     Поднимаемся на первый этаж и открываем с помощью полученного ключа дверь комнаты г-жи Мюллер (напротив арки в оранжерею). Осматриваемся в комнате. Дама, похоже, увлекается вязанием макраме. Подходим к столу напротив двери. Берем со стола очки (spectacles) в футляре, записку (paper) для г-жи Мюллер (читаем ее в меню документов), а также бутыль (bottle) в вязаном чехле из макраме. Справа от стола на стене висит сетка для цветочных горшков (macrame pot holder), также связанная из макраме, забираем и ее.
     Проходим в дальний конец комнаты, подходим к платяному шкафу, щелкаем на белом костюме, который там висит - и оказываемся обладателями ключа (key) от голубятни!
     Выходим из комнаты г-жи Мюллер, заходим в оранжерею. Герда снова там (может быть, она страдает настоящим раздвоением личности и может находиться одновременно в оранжерее и у себя в камере?). Замок - в левой части голубятни, открываем его с помощью ключа - и голуби разлетаются по всему сумасшедшему дому, к радости Бауэра.
     Все санитары кидается их ловить, и мы можем спокойно и без помех исследовать оставшуюся часть психбольницы.
     Выходим из оранжереи через арку, противоположную той, через которую мы вошли. Напротив и немного левее - дверь в кухню. Пытаемся туда зайти, и нам показывают ролик: кухарка стоит у плиты и что-то напевает. Надо ее выкурить с кухни. Читаем записку, приколотую на стене слева от двери в кухню, о мерах пожарной безопасности.
     Возвращаемся в оранжерею и наполняем нашу большую синюю бутыль водой из углового фонтана (bottle with water). Далее спускаемся на 1-й подвальный этаж и идем в лабораторию, заходим в клетку, где на полу по-прежнему лежит бесчувственный санитар. Берем с полки бутыль с хлоркой (chlorine). Используем жестяной судок на бидоне возле стены, чтобы набрать поташ (meal tin with potash).
     Для создания дымоухи надо точно знать пропорции. Подходим к весам (scale), которые стоят на дальнем от входа в клетку лабораторном столе. Используем на весах жестянку с поташом, затем взвешиваем бутыль с водой. Теперь у нас есть вся необходимая информация для приготовления дымоухи. Совмещаем в инвентаре хлорку с большой синей бутылью с водой, затем добавляем поташ. Дымоуха (smoking device) готова.
     Направляемся на первый этаж к двери в кухню. Используем дымоуху на двери. Следует ролик: кухарка с воплями "пожар, пожар!!" поспешно улепётывает - и кухня в нашем распоряжении! Заходим.
     Берем с большого стола шнур (truss) для связывания ростбифов. На столе возле стены слева - записка (note). Читаем ее в меню документов и получаем информацию: сигнал для вызова служебного лифта в кабинет главврача - три коротких и один длинный звонок в колокольчик. Эта информация нам пригодится в дальнейшем. Больше на кухне делать нечего.
     Проходим через оранжерею, спускаемся на 1-й подвальный этаж и идем к камере Беккера. Разговариваем с ним, и узнаем, что в госпиталь регулярно привозят каких-то иностранцев, которые затем куда-то бесследно исчезают. Их разговоры доносились откуда-то снизу.
     Итак, нам предстоит пробраться еще ниже, на минус второй (2-й подвальный) этаж. Идем направо (если стать спиной к двери в камеру Беккера) и доходим до торцевой стены. В ней два рычага, справа и слева. Они открывают систему решетчатых ворот, ведущих на минус второй этаж. Ворота эти устроены по принципу шлюза: ближние и дальние, и чтобы проникнуть внутрь, надо нажать оба рычага. Поскольку помощника у нас нет, придется придумать какое-то приспособление.
     Идем к хозяйственной комнате и заходим внутрь. На полу у стены справа - наковальня (anvil), берем ее и возвращаемся к камере Беккера. Справа от входа в камеру - медицинская тележка (trolley). Забираем ее, и у нас есть все необходимое для сооружения механизма, который нам позволит проникнуть через шлюзовые ворота.
     Помещаем тележку из инвентаря на пол под правым рычагом. Используем на рычаге сетку-макраме для цветочных горшков. Помещаем в сетку наковальню. Привязываем шнур для ростбифов к тележке, и этот шнур сам протягивается влево и ложится на пол.
     Дергаем за левый рычаг. Открываются ближние к нам ворота. Проходим за них, и дергаем за шнур на полу, чтобы подтянуть к себе тележку. Тяжелая наковальня, которая лежит в сетке на тележке, тянет эту сетку за собой, та тянет за собой рычаг - и дальние ворота открыты!
     Проходим внутрь и спускаемся по каменной винтовой лестнице. Оказываемся на минус втором этаже. Там темно, и ориентироваться приходится чуть ли не на ощупь, при слабом свете факелов на стенах. К счастью, лабиринт коридоров этого этажа не особо запутан.
     Итак, спустившись по винтовой лестнице, идем прямо, минуем уходящий вправо коридор, и подходим к камере справа. Табличка гласит, что пациента зовут Вольф (Wolff). Пытаемся с ним поговорить. Вольф декламирует таблицу умножения, и сообщает, что говорить он будет только с профессором Шварцем (Schwartz), чтобы доложить ему, что он сделал домашнее задание. Где искать этого Шварца, мы пока не знаем, и Холмс замечает, что неплохо было бы ознакомиться с записями в медицинской карточке Вольфа.
     Теперь заходим в коридор, который мы миновали, когда шли к камере Вольфа, и идем по нему до конца. Последняя дверь справа (согласно табличке) - кабинет доктора Гайджекса (Dr. Gygax). Он заперт, и ключа пока что у нас нет.
     Возвращаемся назад, но не доходим до коридора, в который выходит камера Вольфа, а поворачиваем направо на ближайшем перекрестке. Доходим до стены, коридор, по которому мы идем, поворачивает направо на 90 градусов, следуем по нему и доходим до последней двери справа, с табличкой "Зигмунд" (Sigmund). На полу перед дверью - пятна крови. Сама дверь тоже заперта, но замок в ней простой, и тоже открывается с помощью ложки.
     Используем на двери ложку из инвентаря - и перед нами головоломка, подобная той, что открывала замок камеры, в которую нас бросили в начале уровня.
     Снова условно пронумеруем желоба сверху вниз A, B, C, D, E. Одно из возможных решений: помещаем шашку 9 в желоб Е, затем 3A, 7D, 8D, 9D, 1E, 5B, 10D, 4B, 3B, 2B, 6A - и можно начинать помещать в средний желоб (С) шашки в восходящем порядке от 1 до 6. Затем меняем порядок шашек 10, 9, 8, 7, переместив их в желоб B в нисходящем порядке (10 - 7), после чего помещаем шашки 7 - 10 в желоб C в восходящем порядке. Дверь открыта!
     Заходим внутрь. В центре небольшой комнаты - колодец. Заглядываем туда... Ж-жуть! Колодец этот соединен с подземной рекой, и через него туда сплавляют трупы. В углу - окровавленный топор и другие подобные прелести. Содрогаемся.
     Повернувшись лицом к двери, смотрим на пол слева от нее - и подбираем ключ (key). Выходим из этой жуткой комнаты с колодцем и возвращаемся к двери в кабинет д-ра Гайджекса. Используем на ней найденный ключ - и получаем доступ в кабинет главврача.
     Слева от входа в углу - камин, к нему прислонена, как и положено, кочерга (poker). Берем ее. Справа от входа (если стоять спиной к двери) - стол, на нем книга ужасов и череп. "Похоже, доктор не менее сумасшедший, чем его пациенты", - резонно замечает Холмс. Слева от стола с черепом и книгой - картотека с ящиками. Щелкаем на ней, выдвигается один из ящиков, щелкаем на закладке с именем пациента - Вольф (Wolff), и получаем новую информацию: с Вольфом работал профессор Шварц, единственный, кто имел на Вольфа какое-то влияние. Там имеется также фотография профессора Шварца (photo of Prof. Schwartz), смотрим на нее в инвентаре документов. Теперь мы знаем, как выглядел профессор.
     Подходим к письменному столу в центре комнаты. Со стола берем ключ от классной комнаты (classroom key) и записку (note). Читаем записку в инвентаре, она касается перевода драгоценных камней д-ром Гайджексом через швейцарский банк. Верхний правый ящик стола заперт, используем на нем кочергу, чтобы его открыть. Там документы, касающиеся трансфера денег через различные европейские банки, а также банк в Новом Орлеане. Имеется также письмо, написанное от руки (handwritten letter), в котором упоминается некий Хозяин (master). Письмо это имеет масляные пятна (возможно, его писали при свете керосиновой лампы) и пахнет йодом (брызги морской воды, которая содержит йод).
     Подходим к этому же столу с обратной стороны и щелкаем рядом с микроскопом. У нас появляется телеграмма (telegram). Она из Нового Орлеана, по поводу какой-то задержки с трансфером денег.
     Отходим от стола и обращаем внимание на шнуры звонка, которые висят на стене, противоположной от входа, слева от закрытой ширмы. Воспользоваться шнурами мы пока не можем, но запоминаем, где они висят, это пригодится позже. Изучаем в меню все документы и отчеты.
     Больше в кабинете д-ра Гайджекса пока что делать нечего. Открываем при помощи каминной кочерги дверь слева от картотеки и заходим в соседнюю комнату. Это лаборатория, которая больше напоминает камеру пыток. Слева от входа - классная доска, на ней записаны мелом какие-то частично стертые фонетические упражнения.
     Кровать с ремнями. "Не хотел бы я находиться на месте этих пациентов", - глубокомысленно замечает Холмс. Обходим кровать, с обратной ее стороны на полу - электрическая батарея. В углу на столе - распотрошенная птица, а также заметки д-ра Гайджекса по поводу экспериментов, связанных с запоминанием, и о сходстве мозга попугая и человека.
     Выходим из лаборатории, затем из кабинета главврача (не забыв задвинуть назад ящик письменного стола, если мы этого не сделали раньше), идем по коридору к выходу, затем налево к каменной винтовой лестнице и поднимаемся по ней наверх. Наверху, справа на стене рядом со ступеньками - рычаг, с помощью которого мы открываем ворота "шлюза" и выходим наружу. Подходим к камере Беккера и говорим с ним о профессоре Шварце. Оказывается, тот давным-давно умер.
     Следуем дальше по коридору, в который выходит дверь камеры Беккера, и поворачиваем направо. Первая же дверь справа - классная комната, открываем ее с помощью ключа, который мы подобрали на письменном столе в кабинете д-ра Гайджекса. Заходим внутрь и осматриваемся.
     Обращаем внимание на окровавленные розги в кадке (по-видимому, полезное средство для усвоения наук), на деревянное кресло с ремнями и прочий учебный инвентарь. Берем со стола слева письмо от профессора Герцога (Herzog) по поводу какого-то анонимного пациента. Очевидно, надо будет снова заглянуть в картотеку. Подходим к шкафу-секретеру справа от портрета, висящего на стене напротив входа, и берем накладную бороду (false beard).
     Выходим из классной комнаты и снова направляемся на минус второй этаж. Идем в кабинет д-ра Гайджекса, снова подходим к картотеке, щелкаем на ней, потом на ярлыке папки без имени. Полученную информацию об анонимном пациенте (страдает амнезией, глухонемой, подвержен вспышкам агрессии, но проявляет способности к наукам) также читаем в меню отчетов.
     Профессор Шварц носил бороду и очки. Эти предметы имеются у нас в инвентаре. Комбинируем их там и получаем имитацию внешности профессора Шварца (Prof. Schwartz disguise). Выбираем ее в инвентаре, идем к камере Вольфа и говорим с ним. Наш незатейливый маскарад, как ни странно, сработал: Вольф принимает нас за профессора, и мы получаем от него информацию о месте, где держали иностранцев. Вольф сообщает нам, что для доступа туда д-р Гайджекс пользовался кодом: "Огонь перед его кабинетом, огонь впереди меня и огонь позади меня".
     "Огонь" - это факелы на стенах. Итак, подходим к кабинету д-ра Гайджекса и щелкаем на погашенном факеле слева от двери. Затем возвращаемся к двери камеры Вольфа и щелкаем на факеле на стене напротив двери в камеру. Наконец, отправляемся к двери, ведущей в комнату с колодцем (с пятнами крови на полу перед ней), и щелкаем на факеле на стене напротив двери. Торцевая стена отъезжает в сторону, и открывается проход в неизвестность.
     Идем туда. На полу сидит некий старик-отшельник с длинной белой бородой, похоже, всерьез свихнувшийся. Он произносит хвалу Единому, а затем задает вопрос: "Кто Я?"
     Снова внимательно изучаем все документы. Подсказка к ответу - в "странных стихах", это переведенные письмена с металлических тумб в подземном дворце под портовым складом. В качестве рефрена в них звучит обращение к некоему "Свету Бездны" ("Light of Abyss") - и это и есть ответ на вопрос старика-отшельника. Набираем LIGHT OF ABYSS.
     Старик разражается длинной пафосной речью про возвращение Великого Единого, после чего следует небольшой ролик: на возгласы старика начинают сбегаться санитары, и путь наверх по винтовой лестнице нам отрезан. Надо искать другой выход.
     Следуем к двери в кабинет д-ра Гайджекса и заходим внутрь. Подходим к стене напротив входа и смотрим на шнуры, свисающие слева от ширмы. Следуя указаниям записки, которую мы подобрали в кухне, дергаем за левый (короткий) шнур трижды, потом один раз за правый (длинный). Створки ширмы открываются. Это вход в лифт. Заходим в него и оказываемся в прачечной на минус первом этаже. Выходы из помещения тоже заблокированы санитарами.
     Обращаем внимание на человека, который находится в единственной клетке в комнате. Очевидно, это и есть тот самый анонимный глухонемой, пациент, потерявший памяти и склонный к вспышкам агрессии. Подходим к нему... Ба, да это же наш старый знакомый профессор Мориарти! Значит, он не погиб на дне Рейхенбахского водопада, а выжил, хотя и потерял речь и память, после чего был доставлен в больницу "Черный Эдельвейс". Пытаемся поговорить с ним.
     Следует ролик: группа санитаров во главе с д-ром Гайджексом проникает в прачечную. Вот-вот они нас схватят, надо действовать быстро. Ничего, у нас есть свои методы психотерапии, позволяющие извлечь кое-что из глубин подсознания потерявшего память Мориарти. "Слышите голоса, профессор? Сюда идет умный злодей! Вы помните его, профессор! Его зовут... ШЕРЛОК ХОЛМС!". Услышав ненавистное имя, Мориарти издает звериный рык и кидается прочь из клетки. Санитары бросаются за ним, освободив нам путь наверх.
     Идем прямо, направо и направо вверх по ступенькам, попадаем на склад одежды прачечной. Обходим стеллаж в центре помещения и берем с полок пальто (topcoat) и шляпу (hat) - маскировка "Амоса Колби", с помощью которой мы проникли в сумасшедший дом. После чего выходим через дверь справа и оказываемся в вестибюле клиники.
     Следующий ролик: в вестибюле уже находится Ватсон в сопровождении полицейского. Он забирает "Колби" с собой. Герои едут в дилижансе, и Холмс приносит извинения Ватсону за то, что не поставил его в известность о своих планах - для пущей "натуральности".
     Продолжение ролика: Холмс с Ватсоном сидят в купе поезда, который следует назад в Лондон. Каково направление дальнейших поисков? Холмс спрашивает об этом Ватсона. Единственная "зацепка" - телеграмма из Нового Орлеана. Это в США, штат Луизиана. Туда, очевидно, и будет лежать наш дальнейший путь. Набираем NEW ORLEANS ("Новый Орлеан"). Это и есть правильный ответ.
     Ролик продолжается. В купе заходит мальчик с ящичком-головоломкой в руках, и протягивает его Холмсу: мол, открой! Холмс без труда открывает ящичек. В этот момент в купе заходит мама мальчика: "Эркюль, несносный мальчишка, не мешай джентльменам!" Ватсон ее успокаивает: "Не беспокойтесь, мадам Пуаро, головоломки полезны для тренировки "серого вещества". Отличная шутка разработчиков!. :-)
     Итак, герои садятся на корабль и (спустя месяц с лишним) прибывают в Новый Орлеан.

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://www.karniz-opt.ru/ пластиковые потолочные карнизы.