05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten / Sherlock Holmes: The Awakened
(Шерлок Холмс и Секрет Ктулху)
Frogwares / Frogster Interactive Pictures, 2006
Lazy Games / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

     Вводный ролик: 1896-й год. Ночной кошмар д-ра Ватсона.

Лондон, 6 сентября 1894 г (два года назад)

     Ролик: после панорамирования по близлежащим улицам мы оказываемся в знаменитой квартире на Бейкер-стрит 221-б. Холмс жалуется на скуку - мол, ничего интересного не происходит. Ватсон его успокаивает: "не волнуйся, скоро обязательно что-то должно случиться", и советует прогуляться - купить свежую газету, зайти в книжную лавку Бернса (Barnes Bookstore)... в общем, чем-то заняться, пока Ватсон нанесет визит своему пациенту капитану Стенвику (Captain Stenwick), который живет неподалеку.
     Итак, мы обретаем управление. Игра ведется от первого лица, мы играем за Шерлока Холмса.
     Состоявшиеся диалоги хранятся в нашей сумке (закладка "Dialogues" - диалоги), и их можно заново просмотреть в любой момент в игре.
     Осматриваем комнату и заодно осваиваемся с управлением игрой. На столе слева от окна лежит коробок спичек (matches), когда мы приближаемся к нему, появляется икона "рука". Берем спички. В верхнем правом углу экрана появляется иконка с изображением соответствующего предмета, добавленного в наш инвентарь. Заглянув в инвентарь (закладка "Inventory" в сумке), мы видим, что, кроме спичек, там уже имеется нож (knife). Походив по комнате, убеждаемся, что больше в ней ничего примечательного нет. Спальня (дверь слева от камина) тоже ничего интересного не содержит, в спальню Ватсона (справа от камина) вообще зайти не получается.
     Выходим на лестничную площадку через дверь в левой (если стать спиной к окну) стене, спускаемся вниз и выходим на улицу.
     Подходим к мальчику - разносчику газет, который стоит прямо напротив, и разговариваем с ним (клавишей "пробел" или левой кнопкой мыши). После разговора в нашей сумке (закладка "Documents" - документы) появляется газета "Стрэнд" ("Strand"), ее можно почитать (если позволяет резолюция экрана) и обратить внимание на новость, где сообщается о таинственном исчезновении личного телохранителя скандинавской принцессы, прибывшей с визитом в Англию.
     Идем по Бейкер-стрит в сторону перекрестка, встречаем полицейского. Это сержант Рафлес (sergeant Rufles). Говорим с ним, и он сообщает нам, как найти книжный магазин Бернса, в который нам советовал зайти Ватсон. Холмс страдает каким-то странным склерозом: он почему-то спрашивает, где искать магазин, находящийся буквально в двух шагах от Бейкер-стрит, причем хозяин Холмс знаком с хозяином. В общем, на углу поворачиваем направо, на следующем - налево, здороваемся с цветочницей мисс Флеминг (Fleming), после чего заходим в книжную лавку Бернса с левой стороны улицы.
     В лавке прямо напротив входа - деревянная лестница-стремянка. Подходим к ней, иконка-глаз сообщает нам, что это место можно рассмотреть вблизи. Щелкаем левой кнопкой и видим след от обуви на ступеньке стремянки.
     Хозяин лавки Бернс - за прилавком справа. Разговариваем с ним. Бернс сообщает, что получил книги, которые нас могут заинтересовать: справочник по морской фауне и пиратские легенды. После разговора в верхнем правом углу экрана возникает иконка, извещающая о новой точке, которая появляется на нашей карте (закладка "Map" - карта).
     Нужные нам книги - пиратские легенды (Desperate Pirate book) и рыбный справочник (underwater fauna-fishes) - лежат на тумбочке возле книжных полок слева и чуть позади прилавка и на столике слева от тумбочки. Берем их и просматриваем, щелкнув на закладке "Документы" в сумке. Снова говорим с Бернсом и выходим из магазина.
     Идем в сторону нашей квартиры на Бейкер-стрит - и здесь нас окликает Ватсон, который стоит у ворот в особняк капитана Стенвика. Говорим с Ватсоном, после чего проходим через ворота и говорим со Стенвиком и затем с сержантом Рафлесом. Итак, мы получили информацию. Слуга капитана, туземец из племени Маори по имени Боупа (Baowpa), которого тот привез в Англию несколько месяцев назад, бесследно исчез. После повторного обращения к нему полицейский добавляет, что это уже не первый подобный случай.
     Что ж, это происшествие стоит расследовать - все равно нам пока что заняться особо нечем. Обходим особняк слева и направляемся к сараю ("бунгало" звучит красивее), в котором жил Боупа. Смотрим на дверь - замок не взломан. Переводим взгляд вверх, и сверху на дверной притолоке замечаем кусок ткани (piece of cloth), зацепившийся за гвоздь. Забираем его, после чего заходим внутрь сарая. Обращаем внимание на большой рисунок на полу, выполненный Боупой: человечки пытаются убежать от огромной волны в форме зубастой рыбы. В сумке (закладка "Reports" - отчеты) появляются заключения Холмса по этому поводу. Возле левой стены - миска. Рассматриваем ее вблизи (присев с помощью клавиши "Ctrl", если есть необходимость), щелкнув левой кнопкой мыши при появлении иконки-глаза. Экран приближения содержит лупу в нижнем левом углу. Щелкаем на этой лупе, затем водим лупой по экрану, щелкая в разных местах левой кнопкой мыши - и находим (в левом верхнем секторе миски) какой-то спрессованный шарик (ball). После чего в сумке появляется еще один отчет - по поводу найденного предмета. Больше внутри сарая ничего интересного нет.
     Выходим наружу, проходим между сараем и особняком и оказываемся на небольшом дворике позади сарая. Подходим к задней стене, присаживаемся и видим отпечатки ботинок. Рассматриваем их вблизи. На этот раз в левом нижнем углу имеются два инструмента: лупа и рулетка. Вначале выбираем лупу и водим ею по экрану (тоже щелкая левой кнопкой в разных местах). В правом отпечатке не хватает одного гвоздя на подошве. В левой верхней части экрана мы натыкаемся на кусочек рыбьей чешуи (fish scale), забираем его. Меняем лупу на рулетку и измеряем с ее помощью длину отпечатков обуви (нажав левую кнопку мышки в верхней части отпечатка, проведя рулетку вниз и отпустив кнопку) - размер 7. Добавляется отчет о следах.
     Выходим из режима приближения (верный признак того, что мы исследовали всё, что нужно: иконка с изображением руки на том месте, где находятся отпечатки обуви, больше не появляется) и переводим взгляд на верхнюю часть стены: там, на железных пиках "что-то есть" (иконка-рука). Отсюда нам до этого "чего-то" не дотянуться. Выходим со двора, обходим особняк, выходим наружу через ворота, идем влево и за угол, обходя стену по периметру, пока не доходим до желтого деревянного забора, примыкающего к внешней стороне стены. Возле этого забора справа лежит лестница (ladder), берем ее. Ищем это же самое "что-то" на железных пиках в верхней части стены с ее внешней стороны. Оно находится на второй от желтого забора секции стены. Выбираем в инвентаре лестницу (перебирать предметы инвентаря можно с помощью колесика мыши) и щелкаем левой кнопкой мыши (в этот момент на экране должна быть иконка-рука), чтобы приставить лестницу к стене. Снова щелкаем мышью, чтобы забраться по лестнице, и снимаем с железных пик стены искомый предмет. Это растительные волокна (fibre).
     Возвращаемся к капитану Стенвику и докладываем о выводах, к которым мы пришли: Боупа покинул сарай не добровольно, его увели с собой два человека, один крупного телосложения, а второй, по всей видимости, индус. Следует ролик: мы оказываемся на Бейкер-стрит и выслушиваем нотацию Ватсона по поводу того, что мы разволновали и без того расстроенного Стенвика, вместо того, чтобы его успокоить, затем даем Ватсону поручение поговорить с мальчишкой-газетчиком и собрать информацию в книжной лавке об обычаях племени Маори, к которому принадлежал исчезнувший Боупа. Ватсон уходит, и к нам возвращается управление игрой.
     Щелкаем на стуле возле лабораторного стола, чтобы начать исследование собранных предметов. На столе справа стоит микроскоп, слева - аппарат, имеющий какие-то держатели, пробирки, весы и горелку. В задней части на столе и на полочке - бутылочки с жидкостями. Это вода (water), спирт (spirit), растворитель (solvent) и кислота (acid). Забираем все. Можно приступать к анализу. В каком порядке анализировать предметы, не имеет значения.
     Выбираем в инвентаре рыбью чешую и щелкаем на микроскопе. Заходим в экран приближения. В нижней части экрана - пинцет. Щелкаем им на чешуе - и приходим к выводу, что это морской окунь, ценная промысловая рыба. Выходим из микроскопа.
     Выбираем растительные волокна и тоже помещаем их под микроскоп. В режиме приближения разделяем их с помощью пинцета и видим, что речь идет пеньковой веревке. Выходим из микроскопа, заглядываем в наш инвентарь и видим, что волокна превратились в пеньковую веревку (stained rope). Ее надо подвергнуть химическому анализу.
     Выбираем эту веревку и щелкаем на аппарате слева. Добавляем растворитель. Что-то булькает, вращается - и в итоге выясняется, что эта веревка была пропитана угольной сажей.
     Выбираем спрессованный шарик и помещаем его под микроскоп. В режиме приближения выбираем скальпель из левого нижнего угла и разрезаем шарик на две половинки. На срезе есть какие-то зерна, щелкаем пинцетом на разрезанном шарике, чтобы добыть их. Выходим из микроскопа.
     Помещаем эти зерна (compound from ball) в аппарат слева. Затем добавляем кислоты. "Что, если нагреть?" Используем на аппарате спички из инвентаря. Ого! Опиум, морфий и еще какие-то неизвестные элементы.
     Наконец, очередь дошла до куска ткани. Просто помещаем его под микроскоп. "Интересно...". Это лён, причем индийского происхождения.
     Просматриваем все отчеты ("reports") и выходим из-за лабораторного стола. Короткий ролик, и управление автоматически переходит к Ватсону.
     Говорим с мальчиком - продавцом газет, и узнаем от него подробности исчезновения телохранителя скандинавской принцессы. После чего направляемся в книжную лавку (можно туда сразу перенестись с помощью карты). Говорим с Бернсом, нужная нам книга про племя Маори - на столике возле средней секции книжных стеллажей у задней стены. Берем книгу, отправляемся на Бейкер-стрит, говорим с Холмсом. Следует диалог, в конце которого Холмс нам задает ключевой вопрос: "Из какой части города прибыл один из похитителей молодого туземца?"
     Если есть в этом необходимость, еще раз внимательно просматриваем всю собранную информацию, чтобы догадаться о том, каков должен быть правильный ответ, который определит направление наших дальнейших поисков. Чешуя морского окуня, веревка с угольной сажей... В итоге мы приходим к верному ответу. У меня подошло слово PORT (порт). Годятся также слова WHARF (пристань), DOCKS (доки); возможно, и какие-то другие слова из этого же ассоциативного ряда.
     Набираем одно из этих слов на клавиатуре, щелкаем на желтой стрелке справа внизу, небольшой ролик - и на нашей карте появляется новая локация "Wharf #13" (пристань № 13). Отправляемся туда.

Порт

     Заходим в паб "Роковая русалка" ("Cursed Mermaid Pub"). Говорим с барменом - не знаком ли он с рыбаком, у которого имеется катер с угольной топкой? Бармен переадресовывает нас к некоему старому Харперу (Harper): "Он живет недалеко, за мостом, на его доме изображен якорь, вы не ошибетесь". Рядом со стойкой - какой-то пьяница с крюком вместо правой кисти, бармен сообщает нам, что тот находится в расстроенных чувствах из-за того, что не получил посылку, в которой должен быть новый протез.
     Выходим на улицу, поворачиваем налево, переходим по мосту, спускаемся по ступенькам, и упираемся в какое-то кирпичное здание. На фасаде этого здания в левой его части действительно изображен большой красный якорь. Подходим к двери, дергаем за ручку - закрыто, и никаких признаков жизни. Справа лежат какие-то мешки, на них - веревка (rope). Подбираем, пригодится.
     Напротив здания с якорем - другой небольшой кирпичный домик, который, похоже, обитаем. Заглядываем в его окна снаружи, потом подходим к двери и заходим внутрь. Внутри страдает некая иммигрантка из Непала. Говорим с ней - Холмс, разумеется, случайно знает непальский язык. Оказывается, ее 16-летний сын бесследно исчез несколько дней назад, его увел какой-то местный рабочий "с серебряным глазом". Непалка разрешает нам осмотреть комнату. На алтаре лежит медальон в виде пеликана на цепочке из фальшивого, судя по весу, серебра, принадлежавший ее сыну (silver Pelican medallion). Берем его, выходим из дома и движемся дальше вглубь порта.
     Нам показывают ролик: некий человек в синей униформе шатается и падает возле ящиков за углом справа. Говорим с ним. Это почтальон, который вдрызг пьян. Он нам рассказывает, что шел с бандеролью, когда на него напали какие-то неизвестные и насильно напоили каким то сильнодействующим веществом. Когда он очнулся, бандероль исчезла. Бутылка осталась, и нам ее презентуют (bottle of moonshine). Холмс замечает, что это нечто вроде турнепсового самогона.
     Возвращаемся в паб (можно сразу перенестись туда по карте). Спрашиваем у бармена, что он знает о "человеке с серебряным глазом"? Бармен с ним знаком. Это некий "Грязный" Соммерс ("Dirty" Sommers), который куда-то уплыл на катере прошлой ночью. Перед этим он сидел в пабе, в отдельном помещении, сильно нервничал и что-то вырезал ножом на деревянном столе. Нам разрешают осмотреть это место, проходим в приватную зону паба - за занавеской напротив стойки бара, и рассматриваем вблизи столешницу. На ней вырезаны какие-то четыре символа (их стоит зарисовать, это пригодится в дальнейшем).
     Возвращаемся к дому с якорем, идем вперед, поворачиваем направо, проходим мимо пьяного почтальона, снова поворачиваем направо и поднимаемся по ступенькам. На перекрестке идем прямо, проходим через узкий проход между зданиями, и оказываемся на небольшом замусоренном дворе, в углу слева какие-то ящики и куча пустых бутылок. Выбираем в инвентаре бутылку и стучим в дверь справа от ящиков. Нам открывает винный контрабандист и без особых проблем отдает бандероль (parcel). Выбираем в инвентаре медальон и снова стучим в дверь. Получаем информацию о некоем человеке по имени Браннох (Brannoch). Это бандит, у которого были какие-то дела с портовым докером, докер этот носит красную шляпу и имеет врожденный дефект "заячья губа", найти его можно в здании склада № 12.
     Возвращаемся в паб. В инвентаре комбинируем нож с бандеролью. В ней оказывается деревянный протез руки (fake hand with scraper). Отдаем его человеку возле стойки, который забирает протез, после чего кладет на стойку крюк (hook), который ему больше не нужен. Ему не нужен, а нам - пригодится, поэтому забираем крюк, после чего отправляемся (по карте) во двор винного контрабандиста.
     Выходим со двора через узкий проход между домами, поворачиваем направо, доходим до стены, налево, вперед, вниз по ступенькам и снова вперед, пока не доходим до здания склада № 12 с правой стороны (на табличке справа на фасаде здания - цифра 12). Подходим к зеленым дверям склада и дергаем их. Они запреты изнутри на щеколду.
     Подходим вплотную к дверям и смотрим вверх, на полукруглое окно над дверями, в котором выломано несколько переплётов. Там должна быть активная зона (иконка-рука). Комбинируем в инвентаре веревку и крюк и применяем на этой зоне, чтобы пропустить веревку с крюком через окно.
     Управление переходит к Ватсону. Обходим здание склада слева и находим грязное окно. Удерживая левую кнопку мыши, водим ею по этому окну, чтобы его очистить. Теперь мы видим дверь склада изнутри и пропущенную Холмсом веревку с крюком. Слева на полу возле двери стоит гиря. Снова удерживаем левую кнопку, и резким движением перемещаем мышь вниз, чтобы зацепить крюком гирю, Затем дергаем мышью вправо - вверх и бьем гирей по щеколде. Доступ в здание склада открыт, и управление возвращается к Холмсу.
     Исследуем склад. На полу справа от ближайшего к двери продолговатого деревянного ящика - железный лом (iron bar), подбираем. Чуть дальше на полу близ переднего левого угла этого ящика - вырванная страница из американского паспорта (passport) на имя Амоса Колби (Amos Colby). Рассматриваем его в инвентаре (меню "документы"), и на обороте страницы видим рисунак, выполненный кровью. Рядом на полу окровавленная шляпная булавка (hatpin), берем и ее. Выбираем в инвентаре ломик и открываем первый продолговатый ящик, в котором ничего интересного нет, только тряпки... Уж не для перевозки ли тел используются эти ящики? Открываем с помощью ломика второй ящик и берем оттуда фонарь "бычий глаз" (bull's eye lantern). Осматриваем остальные ящики и пятна крови на них, следы обуви на полу, после чего обращаем внимание на тяжелую деревянную дверь в полу. Чтобы открыть ее, сил у нас явно недостаточно, поэтому надо придумать какое-нибудь техническое приспособление.
     Вдоль левой стены под потолком закреплен рельс, по которому может перемещаться большой чан. На полу вдоль этой же стены - деревянный помост из двух досок. Примерно на середине стены - вертикальная труба, отходящая от стены в верхней части. Из нее явно должна выливаться вода.
     Забираемся на помост в левой его части и толкаем чан в сторону задней стены (просто "идем" на чан, он раскачивается и движется по рельсу), пока он не окажется напротив трубы на стене. Спускаемся с помоста. В левой части стены снизу - вентиль. Поворачиваем вентиль - и чан заполняется водой из трубы (если этого не происходит, значит, чан находится не в совсем верном положении - тогда подталкиваем его вперед или назад). Снова забираемся на помост, и толкаем заполненный водой чан до самого конца в сторону задней стены. Вдоль задней стены - другой деревянный помост, более высокий. Забираемся на него и поворачиваемся лицом в сторону чана. Сверху свисает конец веревки блока, щелкаем на веревке, потом на чане, тем самым привязав веревку к чану. Спускаемся с помоста и идем к дверям в полу. Возле них у задней стены свисает другой конец веревки блока. Щелкаем на ней, потом на железном кольце, вделанном в двери в полу, и тоже привязываем к этому кольцу веревку. Возвращаемся на высокий помост, выбираем в инвентаре нож и обрезаем веревку у чана. Чан падает, тянет за собой веревку - и двери в полу открываются! "Браво, Холмс!"
     Спускаемся по ступенькам в подвал и идем вперед по подземному коридору, пока не оказываемся в холле. В центре этого холла - причудливый витой стенд. Выбираем в инвентаре фонарь и помещаем на него. В экране приближения - кирпичная стена, на которой три иероглифа. Справа внизу - прямоугольная врезка, на ней видны три других иероглифа, на противоположной стене. С помощью этой врезки можно переключать режим приближения с левой стены на правую, и наоборот. Курсор принимает форму, напоминающую букву "П", которую можно "примерять" к каждому из шести иероглифов, и смотреть, не получится ли рисунок, аналогичный одному из четырех рисунков, вырезанных на столе в пабе. Сами иероглифы можно рассмотреть на левой и правой стене (выйдя из режима приближения фонаря с помощью правой кнопки мыши), и они же повторяются на шести кнопках (по три справа и слева от мощных стальных дверей в передней стене холла). Нам нужно нажать четыре кнопки - с иероглифами, которые, если дополнить их буквой "П", будут выглядеть так же, как и рисунки на столе в пабе.
     Решение таково: надо нажать среднюю кнопку слева от двери (при добавлении "П" соответствует 1-му рисунку со стола в пабе); верхнюю справа от двери (2-й рисунок со стола); нижнюю справа от двери (3-й рисунок) и верхнюю слева от двери (4-й рисунок). Стальные двери открыты!
     Справедливости ради, надо сказать, что имеется другое, гораздо более простое решение, без всех этих заморочек с анализом рисунков - просто методом подбора, благо вариантов совсем немного. Четыре рисунка на столе в баре наталкивают на абсолютно верный вывод о том, что должны быть нажаты четыре кнопки у дверей - значит, отжатыми должны оставаться только две. Нажимаем все шесть кнопок. Затем отжимаем первую (скажем, верхнюю левую) кнопку, после чего поочередно отжимаем и снова нажимаем 2-ю, 3-ю, 4-ю, 5-ю и 6-ю кнопки. Дверь не открылась? Снова убедившись, что все шесть кнопок нажаты, отжимаем 2-ю кнопку, после чего поочередно нажимаем и отжимаем 3-ю, 4-ю, 5-ю и 6-ю. Не помогло? Переходим к третьей кнопке - отжимаем ее, после чего нажимаем-отжимаем 4-ю, 5-ю и 6-ю... Вся процедура перебора занимает считанные секунды.
     Так или иначе, стальные двери открылись, и мы оказываемся в темном и мрачном подземном дворце, стены которого разрисованы всякими ужасами.
     От входа идем налево вдоль стены до угла. Там стол, на столе брелки в форме пеликана, но они нам не нужны. Продолжаем двигаться вдоль стены и доходим до следующего угла. Видим лабораторные столы, на них какие-то пузырьки и флаконы. Осматриваем их, это явно опиум и опиаты. Берем со стола металлическую коробочку (metal box with flower) с каким-то порошком, этикетка на коробочке слегка оборвана, и на ней изображен черный цветок - эдельвейс.
     Возвращаемся к входной двери, на этот раз идем направо вдоль стены до угла. Там на полу возле тюфяков - коробка с углем (coal). Берем уголь и опять возвращаемся к двери.
     Теперь мы идем прямо по центральному проходу, пока не видим ступеньки впереди. Не спешим по ним подниматься, сначала смотрим направо. На полу у основания колонн лежит одежда. Рассматриваем ее поближе и берем рекламный листок (advertisement) Нортвудского детективного агентства с отпечатком пальца на нем. Рядом на полу сажа, в ней рисунок - квадрат с крестом внутри.
     Поднимаемся по ступенькам к алтарю. Ж-жуть... Осматриваем лежащий на столе труп с явными следами издевательств. Шея была перетянута веревкой. Осматриваем правую кисть, наводим лупу на указательный палец - он вымазан сажей. Возможно, отпечаток пальца на рекламном листке и сажевый рисунок на полу принадлежат этому несчастному. Осматриваем левую кисть, наводим лупу на указательный палец. На нем имеется булавочный прокол - наверно, кровавый рисунок на обороте паспортной странички сделан этим пальцем. Слева от стола с трупом на полу лежит сломанная статуэтка (повторяющая в миниатюре большую статую сзади) - человек отчаянно защищался, прежде чем его настигла столь жуткая смерть. Подбираем статуэтку (broken statuette). Справа и слева у стен "сцены" - металлические тумбы с нанесенными на них рельефными рисунками. Подходим к любой из них, используем на тумбе рекламный листок, а затем уголь - хорошо известный способ снятия копий, использующийся во многих уважающих себя квестах.
     Как только всё выполнено (и не раньше) - начинается совершенно кошмарный ролик. Слабонервных просят не смотреть!
     Мы оказываемся на Бейкер-стрит. Ролик продолжается, Холмс посылает копии угольного рисунка своему брату Майкрофту, чтобы тот помог его расшифровать.
     Пришло время проанализировать металлическую коробочку с этикеткой с черным цветком. Открываем ее в инвентаре с помощью ножа, и получаем белый порошок (white powder). Щелкаем на стуле возле лабораторного стола. Помещаем порошок под микроскоп. В режиме приближения используем на нем пинцет. Извлекаем содержимое (compound), это зерна. Выходим из микроскопа и помещаем их в аппарат слева. Нагреваем с помощью спичек. Да, никаких сомнений - тот же опиумо-морфиевый состав, что и найденный ранее в миске в сарае.
     Следует ролик - диалог Холмса и Ватсона. Эти наркотики производятся в товарных количествах. Куда их поставляют? Ватсон высказывает предположение, что адресата можно установить по этикеткам. Значит, надо возвращаться в порт. Щелкаем на карте, и отправляемся в паб "Роковая русалка" на пристани № 13.
     Говорим с барменом и интересуемся, где мы можем найти таможенника? Тот отвечает, что таможенника зовут Беддоуз (Beddoes), и в это время он обычно находится на пристани.
     Идем к дому с якорем (можно по карте) и проходим немного вперед. Здание таможни ("здание" - это сильно сказано, просто крыша на столбах) находится слева. Таможенника не видно, но он нам не особо и нужен. Заходим внутрь и обнаруживаем приколотую записку (letter) от некоего Фило о'Рейли (Philo to O'Reily), рядом слева лежит журнал в синей обложке. Щелкаем на журнале, и узнаем, что товар, предназначенный к отправке, хранится на складе № 16, который тут же появляется у нас на карте. Склад этот находится на той же площади, что и паб, не доходя до моста.
     Мы оказываемся перед дверями склада, но они плотно закрыты, и в отличие от склада № 12, нет никакой возможности проникнуть внутрь. Но перед дверями склада сильно натоптано. Присаживаемся, появляется иконка-рука, и мы заходим в режим приближения.
     Наводим лупу на ключ (key), который лежит в верхней правой части экрана, и подбираем его. С помощью этой же лупы исследуем отпечатки подошв, и замечаем, что в одном из них (в том, который находится в самом верху чуть левее центра) не хватает одного гвоздя. Нижний левый отпечаток можно измерить с помощью рулетки - размер 7. Без сомнения, эти же следы мы видели позади сарая в саду капитана Стенвика.
     Выходим из режима приближения. Повернувшись спиной к дверям склада, идем прямо вперед к парапету, поворачиваем направо, спускаемся по ступенькам к основанию маяка (на маяке написано "13, South" - 13, южный) подходим к двери, выбираем ключ в инвентаре и открываем дверь. Внутри темно, и только на полу белеет какая-то бумажка. Это ярлык (tag-label), на этот раз не порванный, и на нем тоже изображен черный цветок и имеется надпись: "Институт "Черный эдельвейс" (Black Edelweiss Institute). Щелкаем на карте и возвращаемся на Бейкер-стрит.
     Следует ролик: получен ответ от Майкрофта. Несчастный из подвала склада № 12 - действительно американец Амос Колби из Нортвудского детективного агентства. Но куда отправляют товар (живой и наркотический), где искать этот самый "Черный эдельвейс"? Нам снова предлагают проверить свои дедуктивные способности.
     Эдельвейс, эдельвейс... Это высокогорный цветок. Может быть, Альпы? Конечно, сажевый рисунок на полу в подземном зале склада № 12 - крест внутри квадрата. Это ведь швейцарский флаг! Итак, становится ясно, куда мы отправляемся дальше. Набираем SWITZERLAND (Швейцария) - и следует новый продолжительный ролик.
     Мы сидим в купе поезда, который направляется в Лион, и Холмс сообщает, что у него уже созрел план, каким образом можно проникнуть в институт "Черный эдельвейс", а заодно дает Ватсону инструкции, согласно которым он может обращаться за помощью к местному полицейскому суперинтенданту Бильгеру (Bilger).
     Ватсон подъезжает к "Черному эдельвейсу", просит кучера подождать его, и мы оказываемся перед входом. Стучим в дверь...

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Визы для иностранцев в египте передумали вводить въездные визы.