04.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten / Sherlock Holmes: The Awakened
(Шерлок Холмс и Секрет Ктулху)
Frogwares / Frogster Interactive Pictures, 2006
Lazy Games / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3 4

На лодке по ночной реке

     Управление лодкой осуществляется с помощью клавиш движения. Ватсон сидит на веслах, а Холмс с фонарем в руке освещает путь. Движемся вдоль левого берега, повторяя изгибы русла, иными словами - стараемся все время держаться как можно ближе к стволам деревьев, которые растут в воде рядом с берегом. Стволы эти все время должны находиться по левую руку от нас.
     В какой-то момент мы видим впереди нечто, помеченное синими веревками, появляется иконка-глаз, щелкаем мышкой, и Холмс говорит: "Ватсон, мы на верном пути, это снасти старого Сэма!"
     Движемся дальше. Следующий пункт записки Арнесона - "дьявольский камень" (demon rock). Вскоре мы видим большой валун с кровавым пятном на нем, это, очевидно, и есть "дьявольский камень".
     Продвигаемся дальше, и на нашем пути возникает развесистое дерево, которое напоминает волосы медузы Горгоны. Дальше плыть нельзя, ибо река кишит аллигаторами. Надо найти им корм. Присматриваемся к "дереву-медузе", и замечаем, что на ветвях в его правой части висят два трупа, ближний и дальний. Наша "цель" (в прямом смысле этого слова) - дальний труп. Выбираем в инвентаре ружье, и продвигаемся немного вперед к этому трупу, пока на экране в какой-то момент не возникает иконка в виде оранжевого перекрестья прицела. Возможно, точку, в которой возникает этот прицел, удастся "поймать" не сразу - тогда играемся с лодкой, продвигаясь немного вперед или немного назад. Так или иначе, когда прицел появится на экране, щелкаем мышкой. Труп падает в воду. Аллигаторов ждет роскошный ужин, а мы можем двигаться дальше.
     Снова вспоминаем записку Арнесона: "Налево перед медузой" (Left in front of the jellyfish). Иными словами, "дерево-медузу" надо обогнуть не справа (где висящие трупы), а слева.
     Огибаем дерево слева и попадаем в какую-то "секретную протоку". Движемся дальше, в какой-то момент Холмс говорит: "Приготовьтесь, Ватсон, мы подплываем". Еще немного вперед - и перед нами возникают мостки. Мы выбираемся на твердую почву острова.
     Слева на каменной плите лежит несчастный Арнесон - без кисти, в состоянии тяжелого шока, но живой. Делаем несколько шагов вперед. Появляется какой-то сумасшедший, который произносит речь о прибытии Великого, затем пытается наброситься на нас. Ватсон успокаивает его навсегда ружейным выстрелом.
     Заходим в шалаш впереди и рассматриваем статую. В нижней ее части - активная точка. Используем на ней сломанную статуэтку из нашего инвентаря, и получаем книгу идиом (idiom book) на каком-то непонятном языке. Возвращаемся к Арнесону и щелкаем на нем.
     Следует заключительный ролик наших ново-орлеанских приключений: мы доставляем Арнесона к хижине Шампаня. Идем на "Нимфу Луизианы" и зовем Люси, которая в слезах припадает к груди Арнесона: "Что они с тобой сделали, любимый!" Рассчитываемся с Мадам - денег даже после приобретения лодки оказалось достаточно для освобождения Люси из борделя. Просим Шампаня навести порядок в особняке. Заботу же о его хозяине, пока он не поправится, возьмет на себя, разумеется, Люси. Садист, убийца и торговец драгоценностями - слуга Арнесона Ашамат - пока не обнаружен.
     Больше здесь делать нечего, и мы покидаем Америку.

На пути в Англию, 29 октября 1894 г.

     На корабле от нас ничего не требуется делать, всё действие ограничивается роликом. Холмс мечется по каюте. Заходит Ватсон. "Не мешайте мне, я попытаюсь перевести книгу идиом, а вы пока чем-нибудь займитесь - например, расшифруйте цифровую последовательность Деви... Ах, у вас не математический склад ума, вы литератор? Что ж, отредактируйте мою книгу "Расчет траектории полета чайки".

Лондон, 2 декабря 1894 г.

     Мы на Бейкер-стрит.
     Пришел ответ от Майкрофта, в котором рассказывается о событиях, произошедших за время нашего отсутствия: швейцарская полиция получила ордер на обыск клиники "Черный эдельвейс". Д-р Гайджекс был задержан, но успел покончить с собой, приняв цианистый калий. Был обнаружен также колодец с трупами, после чего больница была закрыта и опечатана.
     Кроме того, в письме Майкрофта сообщается другая интересная информация: несколько лет назад у берегов Индии потерпел кораблекрушение корабль, на котором находился молодой лорд Арчибальд Рочестер. При нем был сундук с превосходными драгоценными камнями. Тело Рочестера не было найдено, равно как и сундук с драгоценными камнями. Непонятным образом спустя какое-то время некоторые из этих камней "всплыли" в Швейцарских Альпах, и именно их перепродажей занимался д-р Гайджекс.
     После этого нам все равно приходится заниматься расшифровкой последовательностей цифр из бумажки Деви. Внимательно рассматриваем ее в меню документов и пытаемся найти закономерность. Мы видим, что используются девять цифр - все, кроме нуля. Первые девять цифр отделены чертой дроби (это подсказка-ключ), далее они следуют без интервалов. Принцип решения таков: мы разбиваем всю последовательность на отрезки максимальной длины, в которых ни одна цифра не повторяется дважды.
     Что ж, начинаем: сразу после косой черты дроби идут цифры 21467983, дальше идет цифра 9, которая уже встречалась - значит, она будет относиться уже к следующему отрезку. В отрезке восемь цифр, одной не хватает - цифры 5. Записываем ее и переходим к следующему отрезку.
     93421758. Нет цифры 6.
     812365497. В наличии все девять цифр, недостающих нет.
     52761938. Нет цифры 4.
     57986421. Нет цифры 3.
     24538971. Нет цифры 6.
     С верхним рядом цифр из бумажки Деви мы разобрались. Переходим к нижнему ряду, и начинаем разбивать и его на отрезки:
     597248613. В наличии все девять цифр, недостающих нет.
     37589214. Нет цифры 6.
     82974365. Нет цифры 1.
     96752481. Нет цифры 3.
     52761938. Нет цифры 4.
     Итак, у нас готов ответ на вопрос Холмса о расшифровке последовательности, записанной Деви. Набираем на клавиатуре ряд, состоящий из найденных нами недостающих цифр: 56436, дальше нажимаем "пробел", затем 6134. Головоломка решена, у нас в инвентаре появляется бумажка с этой расшифровкой, и можно продолжать игру.
     У самого Холмса дела обстоят хуже: ему не удалось расшифровать книгу идиом, взятую у статуи на острове среди болот, получается какая-то тарабарщина типа "Kgwhman Kadwlun". Холмс предлагает отправиться в книжную лавку к Бернсу, он лучше разбирается в древних текстах.
     Идем (можно по карте) в книжный магазин Бернса, даем ему эту чертову книгу и просим ее перевести.
     Возвращаемся на Бейкер-стрит. Перед входом мальчишка предлагает свежий номер газеты "Стрэнд": у берегов Шотландии разыгралась буря, разбились три корабля. Хм, любопытно... Где бы найти карту шотландского побережья?
     Щелкаем на карте и отправляемся на пристань № 13 в "Роковую русалку". Говорим с барменом. Бармен сообщает нам, что у него в кладовке должна быть эта карта, и дает нам ключ (key) от кладовки. Используем этот ключ на двери справа от стойки бара и заходим в кладовку. Идем в другой конец помещения и подходим к столу.
     Берем фотографию лорда Рочестера в молодости. Это отец Арчибальда Рочестера, исчезнувшего при кораблекрушении у берегов Индии вместе с сундуком с драгоценными камнями.
     После этого переходим к карте Шотландского побережья, свернутой в рулон. Для того, чтобы рассмотреть всю карту (она выходит за пределы экрана), нажимаем и держим левую кнопку мыши. Сетка координат обозначена на рамке карты.
     Еще раз рассматриваем в меню документов расшифровку последовательности Деви: 56436 и 6134. Да ведь это координаты! 56 градусов 43,6 минуты северной широты и 6 градусов 13,4 минуты западной долготы. С помощью мыши наводим перекрестье координатных линий на эту точку (ориентируясь по координатам, обозначенным на левой и верхней рамке карты) и щелкаем левой кнопкой. Готово!
     Координаты указывают на маяк Арднамэрчем (Ardnamurcham). Выходим из кладовки и говорим с барменом про этот маяк - в частности, бармен сообщает нам, что существует легенда, что под этим маяком пираты хранили свои сокровища, к которым ведет подземный ход.
     После этого отправляемся по карте на Бейкер-стрит. Мальчишка-газетчик сообщает нам, что Бернс нас ждет в своем книжном магазине, у него есть для нас новости.
     Отправляемся в книжный магазин Бернса и говорим с хозяином. Бернсу удалось перевести книгу. В ней рассказывается про некую жуткую секту и про порядок проведения обряда массового жертвоприношения некому левиафану (это мистическое китообразное чудовище), который дремлет в подводном городе. Обряд проводится в день, когда звезды расположены соответствующим образом, на вершине каменной башни, в нем участвуют представители всех наций, они возносят молитву левиафану, после чего все разом бросаются в море, чудовище просыпается, глотает Землю, и наступает конец света.
     Ролик: мы снова на Бейкер-стрит. Внезапно Холмс восклицает: "Немедленно найдите газету, датированную числом до нашего отъезда, в ней была карта расположения звезд!" Да, так и есть, надо немедленно отправляться к маяку Арднамэрчем, нельзя терять ни минуты, а то будет поздно!

Шотландия, маяк Арднамэрчем, декабрь 1894 г.

     Преодолев бурю, мы высаживаемся возле маяка. В инвентаре у нас только фонарь.
     Осматриваемся. Мы находимся на каменистом плато приблизительно круглой формы. Маяк почти не дает света - неудивительно, что здесь разбиваются корабли. Подходим к маяку и поднимаемся по ступенькам. Справа и слева сидят два сфинкса, у основания правого сфинкса берем железный лом (iron bar). Подходим к мощной стальной двери, которая ведет внутрь башни маяка, и пробуем ее открыть. Бесполезно, и лом здесь не поможет.
     Поворачиваемся спиной к маяку, спускаемся назад по ступенькам и идем прямо от него. На противоположном конце плато - небольшой разрушенный деревянный сарай, внутри него на земле лежит полусгнившая веревка (worn rope). Берем ее.
     Справа от сарая обращаем внимание на бочку со свежей водой.
     В левой (если стать спиной к маяку) части плато у кромки воды - доски, оставшиеся от потерпевших крушение кораблей. Здесь же валяется еще одна веревка - на тот случай, если мы по какой-либо причине не взяли веревку в сарае.
     Наконец, вперед и вправо от маяка - три гейзера с морской водой. Становимся между ними. Холмс вспоминает пиратскую легенду (из книги о пиратах, которую мы взяли в книжном магазине в самом начале игры): один из пиратов, которыми руководил Мак-Гринти, перед тем, как ему перерезали горло, сказал: "Из середины между тремя плюющимися ртами 30 шагов в сторону барана" (From the middle of the three throwing mouths, 30 steps toward ram).
     Стоя на этой точке между тремя лунками гейзеров, всматриваемся вдаль - и действительно, при вспышках молний замечаем в отдалении скалу, напоминающую по форме голову барана, у которого один рог наполовину обломан. Это и есть направление нашего движения.
     Идем точно в направлении этого барана (если направление выбрано неверно или неточно, Холмс говорит: "нет, не туда", тогда возвращаемся на исходную точку между гейзерами и повторяем попытку). В какой-то момент (через 30 шагов, если верить легенде), Холмс говорит: "да, это здесь".
     На земле перед нами лежит большой валун. Используем на нем лом, сдвигаем валун в сторону, и перед нами зияет уходящая вниз дыра. Левее - еще один валун. Выбираем в инвентаре веревку, и щелкаем на нем.
     Последовательность автоматических действий: Холмс спускается по веревке в дыру, после чего веревка обрывается. Кричим Ватсону, чтобы он сбросил нам лом. Ватсон бросает лом, но тот застревает в стене, не долетев до нас. Мы пытаемся докричаться до Ватсона, но наши слова заглушает завывание ветра.
     Итак, Ватсон остается на поверхности, а мы - под землей. Что ж, будем рассчитывать пока что только на себя.
     Мы идем по каменному карнизу, справа от нас стена, а слева - пропасть. Доходим до угла, справа у стены сидит окаменевший скелет. Слева от скелета лежит старый кинжал (old dagger), подбираем его. Еще левее вертикальная каменная плита, которая закрывает проход. Используем на ней старый кинжал. Тот ломается (теперь у нас в инвентаре сломанный кинжал - broken dagger), но свое дело делает. Щелкаем еще раз на каменной плите, она отодвигается в сторону, и мы можем двигаться дальше.
     Проходим по туннелю и оказываемся в обширной подземной пещере. Это и есть логово пиратов, в котором они хранили награбленные сокровища.
     Движемся вдоль правой стены пещеры. Видим какие-то бочки, целые и разбитые, но они для нас интереса не представляют. Движемся дальше - и оказываемся перед скелетом, висящим на веревке. Щелкаем на нем, скелет падает на пол. Рассматриваем его, и подбираем пустую флягу (empty flask). Да, не зря говорят, что алкоголь вреден для здоровья.
     Переводим взгляд вверх, видим веревку с крюком, на котором висел скелет. Другой конец веревки закреплен на стене справа в небольшой черной прямоугольной металлической пластине.
     Идем дальше, поворачивая направо, оказываемся в еще одном коротком туннеле. Проходим через пролом в железной решетке и оказываемся в небольшом гроте. Справа у стены сидит еще один скелет. Рассматриваем его вблизи и подбираем небольшую фляжку, полную рома (hipflask with rum). Холмс пробует ром: "Ого! Забористый!". Еще чуть дальше на полу лежит большая металлическая воронка (big funnel). Берем, пригодится. Наконец, у левой (если стоять спиной к входу в грот) стены - кусок решетчатых ворот (piece of gate), их можно использовать, в случае чего, вместо лестницы. Подбираем.
     Больше в гроте делать нечего. Возвращаемся по туннелю в главную пещеру. Справа от нас - две наклонные деревянные доски, по ним можно подняться на большой валун, но пока мы этого не делаем. Вместо этого, стоя спиной к туннелю, который ведет в грот с металлической решеткой, проходим вперед, к стапелям. Внизу на полу разбросаны деревянные ящики. Подходим к ближнему (к тому, на котором появляется иконка, и Холмс замечает, что "этот ящик почти не разрушен"). Выбираем в инвентаре сломанный кинжал и открываем ящик. Внутри - бывшие паруса, а ныне тряпки (rags), берем их.
     Теперь - внимание! Следующую последовательность действий можно выполнить и позже, но лучше это сделать сейчас, пока в нашем распоряжении имеется фонарь - иначе потом придется делать это же почти в кромешной тьме.
     Итак, поворачиваемся таким образом, чтобы стапеля были по левую руку от нас, а вход в туннель с металлической решеткой - по правую, и идем вперед, в темноту. Доходим до еще одного туннеля. Проходим немного вперед, и оказываемся перед наваленной грудой камней. Камни эти препятствия собой не представляют, просто перебираемся через них и оказываемся перед деревянным мостиком, перекинутом через круглую яму.
     Сразу же за мостиком останавливаемся. Идем пока что не вперед, а в проход налево. Делаем пару шагов - и оказываемся перед новой развилкой, вперед или направо. Идем направо (путь вперед приводит к пропасти с водой и скалами на дне, пока что это для нас тупик) и через несколько шагов оказываемся в небольшой тупиковой пещере с кучей костей, разбросанных по полу. Очевидно, здесь пираты устраивали свои собрания, на повестке дня которых стоял дележ награбленной добычи. Подбираем кости (bones).
     Выходим назад из пещеры, на развилке поворачиваем налево, в том направлении, откуда мы пришли. Доходим до деревянного мостика, но пока что не возвращаемся по нему назад, а поворачиваемся спиной к мостику и идем прямо. Доходим до еще одной тупиковой пещеры. Переводим взгляд наверх: оттуда, из расщелины, пробиваются лучи света (странно, однако - наверху, вроде бы, ночь?), и появляется иконка-рука. Выбираем в инвентаре воронку и используем ее в качестве рупора. Перекрикивание между Холмсом и Ватсоном оканчивается тем, что у нас в инвентаре оказывается коробок спичек (matches).
     Теперь у нас имеется все необходимое для изготовления факела. Совмещаем в инвентаре тряпки и фляжку с ромом - получаем тряпку, пропитанную спиртом (rag soaked in alcohol). Проспиртованную тряпку совмещаем с костями - получаем костяной факел (bone torch). Совмещаем его со спичками - и теперь у нас имеется зажженный факел. Он нам пригодится позднее.
     Выходим из пещеры, доходим до деревянного мостика, переходим по нему через яму обратно, движемся дальше, проходим через груду камней - и мы снова в главной пещере. Поворачиваем налево и подходим к двум наклонным доскам. Поднимаемся по ним на большой валун и переводим взгляд наверх по стене. Должна появиться иконка-рука. Щелкаем мышкой, и Холмс заявляет "Там что-то есть!" ("There is something there!"). Но что именно представляет собой это "что-то", разглядеть пока что невозможно.
     Спрыгиваем с валуна и становимся так, чтобы оказаться под веревкой с крюком, на которой раньше висел скелет. Смотрим наверх, на веревку - должна появиться иконка-рука.
     Внимание! Прежде, чем осуществлять следующее действие, рекомендуется сохранить игру и постараться запомнить месторасположение объектов вблизи пятачка, на котором мы находимся. Это касается, главным образом, второго конца веревки, закрепленного на стене в металлической пластине.
     Убедившись, что мы хорошо ориентируемся, выбираем в инвентаре фонарь и щелкаем на свисающем конце веревки с крюком, чтобы повесить фонарь на крюк. Теперь, ориентируясь в темноте по памяти, делаем пару шагов вперед к стене, к тому месту, где должен находиться закрепленный в стене второй конец веревки, и ищем иконку-руку.
     Щелкаем мышкой, чтобы подтянуть фонарь наверх. Теперь он освещает то самое "что-то". Идем к наклонным доскам (их все-таки можно разглядеть) и снова поднимаемся на валун. Переводим взгляд наверх на стену, находим иконку, выбираем в инвентаре решетчатые ворота и щелкаем мышкой - приставив, таким образом, к стене "лестницу". Щелкаем на этой импровизированной лестнице, чтобы подняться выше. Итак, это "что-то" представляет собой бочку с порохом. Выбираем в инвентаре пустую флягу и щелкаем на бочке. Получаем флягу, наполненную порохом (flask filled with powder).
     Снова спрыгиваем с валуна и идем к закрепленному в стене второму концу веревки. Находим иконку-руку, щелкаем мышкой. Крюк с фонарем опускается вниз, и мы можем вернуть фонарь (lantern) к себе в инвентарь.
     Снова направляемся в туннель с грудой камней. Перебираемся через камни, заходим на деревянный мостик - и он под нами проваливается. Это верный признак того, что незаконченных дел в главной пещере не осталось. Если же этого не произошло, то это означает, что мы чего-то еще не выполнили или не взяли в главной пещере.
     Яма, в которую мы упали, неглубока, падение прошло без каких-либо последствий для нас, мы легко выбираемся из ямы наверх - но вот фонарь разбился. Не беда, к счастью, мы уже позаботились о том, чтобы изготовить костяной факел и зажечь его - поэтому освещенность остается той же. (Если же мы по какой-то причине этого не сделали раньше, то изготовлением факела придется заняться сейчас, точно таким же образом: сразу после обвалившегося мостика в проход налево, потом направо, подбираем кости с пола, возвращаемся к мостику, поворачиваемся спиной к нему, идем прямо в пещеру, где сверху пробивается свет, используем воронку, перекрикиваемся с Ватсоном, он нам сбрасывает спички, пропитываем в инвентаре тряпки ромом, наматываем их на кость и зажигаем факел спичками - но делать все это придется в условиях почти полной темноты).
     Так или иначе, для дальнейшего прохождения у нас в инвентаре должен быть зажженный факел. Сразу после обвалившегося моста поворачиваем в проход налево и идем прямо до конца. Оказываемся перед пропастью со скалами на дне. Переводим взгляд выше и левее, на валун на карнизе у левой стены - там появляется иконка-рука. Совмещаем в инвентаре проспиртованные тряпки и наполненную порохом флягу - получаем бомбу (bomb). Используем эту бомбу на валуне, который лежит на карнизе слева. Гремит взрыв, и мы можем двигаться дальше.
     Перебираемся по камушкам по дну пропасти на другую сторону. Там лежит еще один скелет. Забираем у него красный кожаный пояс (red leather belt). Движемся дальше. Оказываемся в небольшом холле. Проход справа перегорожен мощной стальной решеткой. Прямо же - некий механизм, который, очевидно, эту решетку открывает. Справа на полу перед механизмом валяется большой камень (big stone). Подбираем его. Смотрим на рукоятку в правой части механизма. Она зафиксирована с помощью навесного замка. Сбиваем замок камнем. Теперь используем красный кожаный пояс на шкиве в нижней части механизма, отремонтировав, таким образом, ременную передачу.
     Теперь для того, чтобы запустить механизм, надо решить головоломку, которая представляет собой четыре концентрических кольца разных диаметров. На каждом кольце - по четыре значка-картинки. Слева от колец - кружок, в котором могут загораться лампочки, а над ним - коричневая квадратная кнопка, с помощью которой эти лампочки зажигаются.
     Цель головоломки - поставить кольца в такое положение, при котором, если нажать кнопку, загорятся все четыре лампочки в кружке под ней. Головоломка весьма проста и элементарно решается методом подбора: для каждого кольца существует только одно положение, которое зажигает лампочку. Щелкаем на головоломке и начинаем ее решать.
     Внутреннее кольцо должно находиться в таком положении, при котором голубая иконка с изображением штурвала находится в верхней части кольца. Собственно, это кольцо в таком положении и стоит изначально. Нажимаем кнопку, и загорается лампочка. Легко убедиться, что если установить это кольцо в любое другое положение, то при нажатии кнопки лампочка не загорается.
     Второе от центра кольцо тоже должно быть выставлено в такое положение, при котором иконка со штурвалом находится сверху. Нажимаем кнопку для проверки - загораются две лампочки.
     Правильное положение для третьего от центра кольца - иконка с изображением сундука находится сверху. Нажимаем кнопку - горят три лампочки.
     Наконец, внешнее кольцо должно быть установлено иконкой-штурвалом вверх (так же, как и два внутренних, исключение представляет только третье от центра кольцо). Нажимаем кнопку - готово!
     Дергаем рычаг справа, и решетка поднимается. Перед тем, как туда идти, снимаем со шкива красный кожаный пояс - он нам еще пригодится.
     Идем дальше и оказываемся в темной пещере, в полу пещеры имеются дырки, на каждой из них появляется иконка-рука. Дырки эти ведут к подземному ручью. Начинаем проверять дырки одну за другой: просто бросаем в них факел. Если Холмс говорит, что "там ничего нет", то сооружаем следующий факел (благо, ингредиенты для факелов в инвентаре не заканчиваются: пропитываем тряпку во фляге с ромом, наматываем на кость и поджигаем спичками), и проверяем следующую дырку. Нужная нам дырка - вторая от входа возле правой (если повернуться спиной к входу) стены пещеры. Когда мы бросаем туда факел, то Холмс заявляет: "Да, там что-то есть!".
     После того, как нужная дырка найдена, выбираем в инвентаре красный кожаный пояс и щелкаем на большом валуне в центре пещеры. Ролик: Холмс спускается на поясе в дырку (интересно, какой длины этот пояс?).
     Оказываемся в темном туннеле. Сооружаем в инвентаре очередной факел для освещения, после чего движемся вперед по туннелю. Оказываемся перед круглым подземным озером с валунами и скалами. Спускаемся в воду и обходим пещеру по периметру, двигаясь вдоль левой стены и обходя скалы, которые попадаются на пути, пока не доходим до ниши, вход в которую перегорожен большим валуном. Справа между валуном и стеной ниши застрял какой-то предмет. Берем его - это деревянная нога (wooden leg), после чего движемся дальше вдоль стены до следующей ниши. Заходим в нишу, движемся по короткому туннелю и оказываемся перед прочной дверью - запертой, разумеется. Смотрим вниз на порог перед дверью. Слева - отпечаток ботинка, справа - отпечаток кругляшки. Иными словами, открыть эту дверь может только человек с деревянной ногой. Подходим вплотную к двери и становимся левой ногой на отпечаток ботинка (слышен щелчок), после чего применяем деревянную ногу на отпечатке кругляшки. Дверь открывается, и мы попадаем в небольшой тронный зал.
     На троне восседает собственной персоной скелет предводителя пиратов г-на Мак-Гринти, вокруг всякие сокровища, но нам до них нет дела. Скелет в своей правой руке держит саблю (saber), одалживаем ее - скелету она больше не понадобится. Выходим через проход слева и идем по длинному туннелю, пока не оказываемся на берегу пропасти, заполненной водой - слишком широкой, чтобы мы могли ее перепрыгнуть. Переводим взгляд вверх и левее на расщелину, откуда пробивается свет, находим иконку-руку, щелкаем мышью и зовем Ватсона, чтобы он сбросил нам корабельную мачту.
     Управление переходит к Ватсону. Идем к правому (если стоять спиной к маяку) берегу, подбираем там бревно (log), возвращаемся к дырке и используем бревно на ней.
     Снова играем за Холмса. Теперь у нас имеется мост через пропасть, перебираемся по бревну на другую сторону, следуем дальше по туннелю, доходим до торцевой стены, в которую вделаны железные скобы, щелкаем на них и поднимаемся наверх. Оказываемся внутри маяка.
     Помещение заполнено ядовитыми клубами зеленого дыма. Подбегаем к входной двери, снимаем с нее железный брус (iron bar) и открываем дверь. Теперь в башню маяка можно проникнуть гораздо более удобным путем, чем тот, по которому мы пришли.
     Выходим из маяка и идем прямо вперед к полуразрушенному сараю, где мы брали когда-то веревку. Перед передним левым углом сарая - деревянное ведро (bucket), берем его. Справа от сарая - бочка со свежей водой (мы ее уже видели), используем ведро на бочке, чтобы набрать в него воду (bucket with water). Возвращаемся в маяк, и начинаем выливать воду в дымящиеся котлы, из которых выходят клубы ядовитого дыма.
     Ролик: на другом конце комнаты возникает... да, это именно Ашмат, слуга Арнесона (араб-египтянин, судя по феске на голове). Он произносит, разумеется, пламенную речь. Ватсон пригибается за деревянным ящиком и начинает вести перестрелку с Ашматом, отвлекая на себя его внимание, пока мы разбираемся с ядовитыми котлами.
     Мы выливаем воду в два котла, слева и справа (если стоять спиной к входу), затем в котел, расположенный дальше по периметру справа. Возвращаемся назад и идем влево по кругу, подходим к каменной колонне и дергаем рыча. Сверху падает ящик, он не убивает Ашмата, но заставляет его бежать вверх по лестнице. Мы устремляемся за ним (погасив остальные котлы, если таковые еще остались).
     К сожалению, у Ватсона закончились патроны - как обычно, в самый неподходящий момент. Что ж, используем против Ашмата его же оружие: фанатизм и веру в священные символы. Сразу после подъема по лестнице берем слева с пола белую пластину (white panel). Поворачиваемся вправо и используем эту пластину на луже крови на полу у стены справа рядом с лестницей.
     Перед нами еще одна, "кровавая" головоломка. От нас требуется нарисовать символ Великих Древних Старейшин (Great Old Ones). Ничего оригинального этот сатанинский символ собой не представляет, это непременный атрибут многих компьютерных и киношных "жутиков" - пентаграмма (пятиконечная звезда), в центре которой находится глаз. Как именно рисунок должен выглядеть, можно увидеть в меню документов на второй странице "проклятой" книги. Составляется звезда из кровавых значков (всего их 24), расположенных слева на полях головоломки.
     Решение таково: присмотревшись, мы увидим, что значки располагаются в трёх вертикальных рядах, по восемь в каждом. Для составления рисунка необходимо использовать 8 значков. Это следующие значки (сверху вниз): в левом ряду - 1-й и 5-й; в среднем ряду - 3-й и 7-й; в правом ряду - 4-й, 5-й, 7-й и 8-й. Сатанинская звезда готова и появляется у нас в инвентаре.
     Выбираем ее и делаем несколько шагов вперед, в сторону Ашмата. Ролик: Холмс читает заклинание, и Ашмат падает замертво. Поднимается дальше по лестнице и оказываемся перед запертой дверью. Выбиваем ее с помощью железного бруса. Следует еще один ролик: на Ватсона набрасывается какой-то индус, и между ними начинается схватка, а перед нами предстает мужик с лысиной, бакенбардами и "серебряным глазом" - явно "Грязный" Соммерс, убивший частного детектива Амоса Колби в лондонском порту. К счастью, его боевая цепь застревает в деревянной бочке - а у нас в руках меч. Мы наступаем на Соммерса: давай ключ от двери! Тот сообщает, что "пока мой друг жив, вы никогда не получите ключ, он хранит его в себе, как в сейфе". В это время Ватсон, расправившийся со своим противником - индусом, открывает дверь, которая выталкивает Соммерса через бойницу маяка наружу. Еще одним убийцей меньше.
     Поднимаемся дальше по лестнице. Справа у стены - стол с керосиновой лампой, на нем записка лорда Рочестера, берем ее и читаем меню документов. Итак, маяк был выключен с целью проведения обряда, свет маяка был заменен светом Великого. Получается, чтобы остановить церемонию обряда, надо снова включить маяк.
     Взбираемся еще выше по лестнице, и оказываемся перед последней дверью, запертой на огромный замок. Снова ролик: где ключ? Внутри индуса - друга Соммерса. Набираем на клавиатуре STOMACH (желудок), Ватсон производит вскрытие покойного индуса, и у нас оказывается ключ от последней двери.
     Открываем ее, и оказываемся на вершине маяка. Новый ролик: по внешней площадке маяка на Ватсона с двух сторон наступает толпа зомбированных сектантов. Надо немедленно зажечь маяк.
     Подбираем с пола пустую бутыль (empty bottle). Помещаем ее в кольцо-держатель под синей бутылью и нажимаем на вентиль. Берем синюю бутыль (blue bottle), помещаем ее в кольцо-держатель под зеленой бутылью, и тоже щелкаем на вентиле. Маяк зажжен!
     Следует заключительный ролик, показывающий гибель главного злодея - Арчибальда Рочестера, затем на Бейкер-стрит Холмс, как обычно, подводит итоги.
     Порок очередной раз наказан, добродетель торжествует (а разве может быть иначе?).
     До следующей встречи!

1 2 3 4



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Обтяжка перетяжка руля авто.