Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
- 1. Знакомимся с Кайлер. Играем в дартс и получаем первое пасхальное яйцо
- 2. Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток
- 3. Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами
- 4. В поисках лампы
- 5. Печатаем программки
- 6. Исследуем двор
- 7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов
- 8. Тайна камина и загадка весов
- 9. Собираем пятнашки
- 10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья
- 11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема
- 12. Делаем свадебный букет
- 13. Великий барабанщик Нэнси Дрю
- 14. Делаем куклу овцы и добываем третью пластину
- 15. Крутим кельтские камни. Второе пасхальное яйцо
- 16. Нэнси учится летать
- 17. Башня и третье пасхальное яйцо
- 18. Лаборатория
Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть кошелёк, в этой игре вам придётся зарабатывать жетоны.
Младший детектив может получить подсказки в автомате, который предсказывает будущее, но за них надо заплатить.
Мобильника у Нэнси нет, позвонить можно из будки около паба "Крик банши".
Активные локации подсвечиваются голубым цветом.
Нэнси прилетела в Ирландию на свадьбу своей подруги Кайлер.
Она едет в машине по ночной дороге и разговаривает с Нэдом. Внезапно перед машиной появляется какой-то белый призрак, Нэнси испуганно поворачивает руль и попадает в аварию.
1. Знакомимся с Кайлер. Играем в дартс и получаем первое пасхальное яйцо
Идём по дорожке к замку. Стучим в дверь, но вместо Кайлер открывает незнакомый мужчина. Он не хочет пускать нас внутрь и предлагает переночевать в пабе. У ворот замка есть стрелка "Паб", нажмите на неё, и вы попадёте в эту локацию.
Около двери паба висит вывеска: "Мест нет". Войдите внутрь. На стенах висят фотографии фестиваля в Венеции, в углу стоят два игровых автомата. Чтобы в них поиграть, нам нужны жетоны – видимо, их нужно найти или как-то заработать.
Открываем окошки выдачи сдачи и достаём два жетона. Обращаем внимание, какие призы можно выиграть.
Поиграем в дартс. Положим жетон в монетоприемник и возьмём дротики. Нужно использовать все восемь дротиков и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Чтобы попасть в 50 очков, нужно отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше центрального кружка. Наградой будет кукла собачки.
Первое пасхальное яйцо
Сначала надо четыре раза подряд попасть в "50", потом три раза прицелиться мимо круга, последним броском надо поразить "1". Вы услышите характерное кудахтанье и получите яйцо с клеверами.
Делать нечего, придётся возвращаться в замок. Нэнси отказывается уходить с дорожки туда, где темно – нужно где-нибудь раздобыть лампу.
Постучим в дверь, но никто и не собирается впустить нас переночевать. Подойдём к окнам и посмотрим наверх – там кто-то есть, и нужно привлечь его внимание. Будем хулиганить и кидать в окно камни, которые лежат рядом.
На рисунке – одно из решений (можно попасть в окно любым большим камнем, если целиться ниже парапета).
Кайлер выглянула в окно, узнала Нэнси и приглашает в замок. Она рассказывает, что её жених Мэтт куда-то пропал перед свадьбой и предлагает нам его найти. Неприветливого мужчину зовут Донал Делани. Он живёт в замке всю жизнь, является ирландцем и очень не любит англичан. Также сейчас в замке находится Кит Фоули, друг жениха – он расположился внизу, в большом зале. Кайлер рассказывает, что раньше замок принадлежал брату её деда, Брендану, которого подозревали в коллаборационизме во время войны. Огромная библиотека и разнообразные изобретения в замке – его рук дело.
2. Паб "Крик банши". Готовим коктейли и выигрываем свисток
Как нам говорила Кайлер, в свободное от работы время Донал Делани любит посидеть в пабе. Зайдём в паб. Донал не скажет ни слова, пока мы не сделаем ему коктейль "Воронье гнездо".
В книге написаны рецепты всех коктейлей. Сначала надо готовить заказы, которые находятся ближе к звонку. Если вы что-то напутаете, выбросите заказ в мусорное ведро.
Смешивайте соки в серебристом стакане. Если в рецепте указан блендер, положите в него сначала твёрдые ингредиенты, потом налейте сок и нажмите на кнопку. Готовый коктейль налейте в правильный бокал, добавьте лёд, вишенку или лимон и поставьте на поднос. Нажмите на звонок.
Если вы будете делать всё быстро и правильно, то можете заработать жетоны.
Если вы несколько раз зайдёте в паб и сделаете много коктейлей, в конце игры получите звёздочку в титул.
Наконец мы можем поговорить с Доналом. Узнаем много нового об ирландском фольклоре – эльфах и банши. Он уверен, что Мэтта украли эльфы, очень негативно отзывается о нём и говорит, что Кит Фоули тоже влюблён в Кайлер. Видимо, Доналу очень хочется, чтобы она вышла замуж не за Мэтта, а за Кита.
Жетоны у нас уже есть, поиграем в "Зоркого детектива".
За небольшое время нужно найти различия между двумя картинками. Рекомендую сохранить игру, чтобы не тратить жетоны, если вы проиграете. После первой победы не забудьте забрать приз – свисток, после следующей – жетоны. Если вы выиграете во всех десяти раундах, то получите звёздочку в титул.
3. Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами
Вернёмся в замок. В углу зала у камина сидит симпатичный молодой человек с огромным синяком под глазом. Познакомимся с ним – это Кит. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что вместе с ним пропали его вещи. Кит говорит, что работает в строительной компании, и добавляет, что земля, на которой расположен замок, – отличное вложение денег. Странно, почему он так в этом заинтересован? Лампу, которая нам так нужна, он не даёт, – её придётся искать.
Около двери стоит автомат, предсказывающий будущее. Один жетон лежит справа внизу у автомата, его плохо видно. Спросим совета у Мадам Изабеллы и получим в ответ коричневый грузик, а совет превратится в пыль, когда мы подведём к нему мышку.
Если вы много раз спрашиваете совет, в конце игры получите звёздочку в титул.
В углу зала находится печатный станок. На большом столе лежит ещё один грузик, но он пока неактивен. Одной стены в зале нет, и можно полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу, – не правда ли, фантастический пейзаж?
Около камина справа лежит фотография Кита и Кайлер.
Кайлер просила нас начать расследование с детской на втором этаже, где жил Мэтт. Это соседняя комната с библиотекой.
Когда мы откроем дверь, то увидим ворона, который пытается вытащить оранжевый камешек из головоломки на стене. В ней не хватает ещё нескольких камешков – надо будет поискать. Около камина валяются разбитые очки – интересно, чьи? Покачаем игрушечную лошадку, и из неё выпадет жетон. Подойдём к туалетному столику и посмотрим на книжку, на ней написано: "Семья ЛАРИГ и другие".
Рядом стоит кукольный домик. Необходимо расставить пять кукол, как нарисовано в инструкции:
- Свинья должна стоять справа от лошадки;
- Над свиньёй должна стоять корова;
- Кошка должна стоять на том же этаже, где и лошадка, и справа от рыцаря;
- Мальчик должен стоять под кошкой;
- Между девочкой и мальчиком должен быть рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставим её на 1-м этаже между рыцарями.
Когда вы это сделаете, получите жетон.
В книжном шкафу лежит шкатулка с разноцветными выдрами. Нужно собрать рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестерёнку.
Решение:
Пронумеруем квадраты слева направо сверху вниз.
Младший детектив:
- повернуть 4;
- поменять местами 3 на 2 и повернуть 2;
- повернуть 6;
- поменять местами 9 на 8 и повернуть 8;
- поменять местами 9 на 1 и повернуть 1;
- повернуть 9;
- повернуть 7;
- повернуть 3.
Старший детектив:
- поменять местами 3 и 4 и повернуть 4;
- поменять местами 1 и 6 и повернуть 6;
- поменять местами 7 и 8 и повернуть 8;
- поменять местами 1 и 2 и повернуть 2;
- поменять местами 1 и 7 и повернуть оба.
Должно получиться так.
4. В поисках лампы
Зайдём в библиотеку и покажем очки Кайлер. Она говорит, что это очки Мэтта, и просит помочь напечатать свадебные программки.
Осмотрим библиотеку.
С полки левого шкафа заберём книжку "Знаки Зодиака".
Рядом стоит старинный шлем. Если открыть ящик в его подставке, то мы увидим головоломку с шестерёнками. Чтобы конструкция заработала, нужно соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестерёнок. Здесь не хватает одной маленькой шестерёнки, которую надо где-то найти.
Между шкафами находится дверь, постарайтесь не перепутать её со входной дверью, иначе вы упадёте вниз и что-нибудь себе сломаете.
В правом шкафу стоит неработающая лампа и головоломка "Ханойская башня". Принцип её решения: нужно перенести колечки с левого штырька на правый так, чтобы внизу лежало самое большое по диаметру, а наверху – самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.
Решение:
Младший детектив:
Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 5, а штырьки слева направо – А, В, С.
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
- 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С;
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С;
- 1-А, 2-С;
- 1-С.
Старший детектив:
Нумеруем колечки сверху вниз от 1 до 7, а штырьки слева направо – А, В, С.
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В;
- 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
- 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В;
- 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В;
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В;
- 1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С;
- 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С;
- 5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А;
- 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С;
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С;
- 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С;
- 1-С, 2-В, 1-В, 3-С;
- 1-А, 2-С;
- 1-С.
Когда вы перенесёте все колечки, то зарядите лампу, и можно будет осмотреть окрестности замка в поисках Мэтта.
Справа от шкафов стоят весы, для которых не хватает последнего грузика. Идём вниз и забираем со стола недостающий грузик.
5. Печатаем программки
Возьмём из лотка с бумагой золотую пластину – интересно, для чего она нужна? Начнём печатать программки (надо сделать три штуки):
- возьмите чёрные чернила и нанесите их на пластину с программкой;
- сверху пластины положите лист бумаги;
- покрутите колесо;
- положите программку в сушилку справа и нажмите кнопку;
- переложите готовую программку в корзину.
В программке написано, что шафером жениха будет Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернёмся к Кайлер и узнаем, что Алан Пейн приехал в Ирландию вместе со всеми остальными, но когда Мэтт пропал, он подумал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан – коллега Мэтта, и Кит не был против того, чтобы тот стал шафером. Кайлер даёт номер телефона Алана, а позвонить можно из телефонной будки возле паба.
Спрашиваем её о разрушениях в замке – оказывается, в 1944 году бывший владелец замка Брендан проводил опыты с новым ракетным топливом и взорвался вместе со своей семьёй.
Если вы много разговариваете с Кайлер, в конце игры получите звёздочку в титул.
Выходим из замка и видим, что в башне горит свет. Вернёмся внутрь и попробуем подняться вверх, но лестница разрушена.