03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Chronomaster
(Хрономастер)
DreamForge Intertainment / Capstone, 1995

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.

Автор неизвестен, http://questzone.ru.


Оглавление

Предыстория

Во время вступительного сюжетика мы присутствуем при пиратском налёте на планету нескольких космических штурмовиков. Немногим аборигенам удалось спастись. Среди них – маленькому мальчику с сообразительной бабушкой. После катастрофы бабушка полностью посвятила себя воспитанию во внуке одной мысли – преступники должны понести справедливое наказание. С момента катастрофы прошло 50 лет. Вы (увы, вы – не тот самый мальчик, он объявится позже) выступаете в роли специалиста по созданию "карманных" вселенных – Рене Корда. Вы находитесь в личном кораблике Jester (Шут) и мило общаетесь с Личным Электронным Помощником PDA (Personal Digital Assistant). Этот летающий шарик будет сопровождать вас во время всех приключений. Время от времени вы даже будете делать ему (вернее – ей) замечания, только фамильярность не всегда уместна. Сами виноваты: ведь программу интеллекта для этого устройства вы нарисовали собственными руками. Была в вашей жизни одна неординарная девушка... На связь с вами выходит дама – местный представитель администрации, которая предлагает вам привести расследование необычного преступления: кто-то выключает "карманные" вселенные. Деньги для вас не главное, но вы всё-таки напоминаете под занавес разговора, что сумма контракта должна содержать приличное количество нулей.

Управление в кабине корабля Jester

Слева возникла девушка – это голографический образ вашего PDA. Если кликнуть мышкой на изображение меню в верхней части, оно вырастет в размере. С его помощью вы сможете сохранять/загружать игры и управлять звуковым сопровождением. Здесь же – выход в DOS. Перемещение курсора к левому или правому краю экрана и левый клик мышкой позволяет вам вертеться в кабине корабля. Развернитесь направо – перед вами информационный экран. Одна из иконок откроет дневник, где фиксируются важнейшие события игры, другая (компакт-диск) – вызовет появление энциклопедии. Левый клик на букве покажет статьи энциклопедии, название которых начинается с этой буквы. Левый клик на иконке корабля выведет информацию по JESTER. Иконка цикла возвратит вас на шаг назад. Для выхода из информационного экрана щёлкните левой кнопкой мыши на левом крае игрового экрана. Развернитесь влево – к навигационным экранам. Здесь вы можете ввести в компьютер корабля координаты места, куда он должен вас доставить. Сначала вы должны выбрать планету. После этого щёлкните левой кнопкой мыши на экране с перекрестием – появится возможность выбрать (с помощью ярко-зелёных стрелок) одну из доступных точек посадки на данной планете. Когда интересующее вас место назначения подсветится серым цветом, кликните мышкой на иконке космического корабля. Смотрите анимацию. Если вы нетерпеливы, сделайте пару щелчков правой клавишей.

Управление на игровом экране

Для перемещения Рене Корда щёлкните левой кнопкой мыши в нужном месте экрана. Он подойдёт к указанному месту настолько близко, насколько сможет. Наведя курсор на объект, щёлкните левой кнопкой мыши – Корда пройдёт к указанному объекту. Для перебора типа курсора щёлкните правой кнопкой мыши. Курсор может означать следующие действия:

  • Walk – идти;
  • Use – использовать;
  • Take – взять;
  • Open – открыть;
  • Push/Pull – нажать/потянуть;
  • Talk to – переговорить;
  • Look at – осмотреть.

При наведении на предмет, которым можно манипулировать, название этого предмета появляется на верхней информационной полосе, а сам курсор анимируется. Левый клик анимированным курсором приведёт к выполнению соответствующего действия. При щелчке левой кнопкой мыши на информационной полосе появится расширенное меню. В левой части меню расположены иконки курсора, мгновенного сохранения игры (спасательный круг), выхода в основное меню. В средней – разделы рюкзака, справа – стандартное снаряжение нашего героя, в которое входят следующие составляющие:

  • пеленгатор резонанса "Resonance Tracer" (большой цилиндр);
  • ручной определитель направления "Direction Finder";
  • универсальный инструмент "Universal Tool";
  • бутилированное время;
  • PDA – личный электронный помощник.

Для активации снаряжения щёлкните левой кнопкой мыши.

Предметы в рюкзаке

Выбор предмета

Для выбора предмета щёлкните левой кнопкой мыши на его схематичном образе, предмет при этом раскрасится (для снятия выбора также щёлкните левой кнопкой мыши). Выбранный предмет можно применить на других предметах игрового экрана. Для этого нужно щёлкнуть левой кнопкой мыши на том предмете, на котором нужно применить предмет из рюкзака. Если вы сомневаетесь в правильности действия, контролируйте себя по надписи в информационной строке. Пример: выберите доспехи, перенесите их на Корда. Изображение героя изменится – он окажется в доспехах.

Взятие предмета

Чтобы взять предмет и поместить его в рюкзак, задайте курсору функцию Take и щёлкните левой кнопкой мыши на изображении предмета.

Применение предмета

Выберите предмет в рюкзаке. Придайте курсору функцию Use. Выберите среди инструментов Корда необходимый и примените его на первом предмете. Например: применив молоток на камне (который вы возьмёте в Саду Скульптур) в рюкзаке, вы получите каменную пыль "rock dust". Если вы примените PDA на Корда – попадёте в информационный экран корабля. Выйти из этого экрана можно щёлкнув мышкой в нижней части экрана (курсор станет стрелкой).

Управляющие клавиши

F9 – переключает три режима звука: полная громкость, половинная громкость, выключение звука.

ALT-Q – достаточно стандартная комбинация для выхода в DOS.

Особенности настройки игры

Драйверы VESA. Если у вас приключатся сложности с графикой, вероятной причиной может оказаться нестыковка вашей графической SVGA карты с игровой графикой или "весовым" драйвером. На всякий пожарный в игре имеется подборка VESA-драйверов. Для определения подходящего запустите программу DETECT.ЕХЕ. В нижней части экрана вы сможете увидеть информацию по видеокарте. Спишите её. Зайдите в каталог CD_ROM:\CHRONO\VESA. Найдите название драйвера (имя файла), который наиболее близок по своим характеристикам к списанным вами параметрам. Если их окажется несколько, перепробуйте по очереди. При этом обязательна перезагрузка компьютера после каждой неудачной попытки. Перечень доступных драйверов: Appian, ATI, Chips & Technologies, Cirrus, Diamond (старые версии карт Diamond) и Diamond 2 (новые Diamond), Everex, Genoa, Oak, Orchid, Paradise, Sigma, STB, Techmar, Trident, Tseng и Video 7.

Прохождение игрушки. Начало

Для сведения любопытных и самостоятельных: в игре существуют разные способы достижения одной и той же цели. По возможности информация о них будет предоставлена. При каждом возвращении на корабль проверяйте наличие сообщений на видеоэкране, если таковое имеется – проиграйте его. Вперёд.

После нескольких разговоров развернитесь влево и выполните стандартную последовательность действий по указанию корабельному компьютеру нужного вам места в следующей последовательности:

  1. укажите вселенную;
  2. планету;
  3. место;
  4. конечный адрес.

В дальнейшем эти подробности будут опущены. Выберите Urbs. На главной планете выберите Sculpture Garden (Сад Скульптур). Кликните на иконке корабля.

Urbs

Поговорите с высоким роботом на заднем плане. Когда-то здесь шли бои, а теперь он стоит на страже и не сойдёт с места, несмотря на ваши уговоры. Дело в том, что торчит он именно в той точке магнитного северного полюса, где вам нужно применить прибор. Всему своё время. Пройдите налево и исследуйте другие экраны этого места. Поднимите камень и раздробите его молотком (который у вас среди устройств имеется). Попутно прочтите все таблички, надписи на которых прольют свет на события былых времён. Вернитесь на корабль. Выберите следующую цель перелёта – город Ground Zero City. Возьмите тряпку (rag) и ломик (crowbar) на экране посадки. Пройдите в северо-восточный коридор. Примените бутилированное время на человеке, потом ещё одно на бомбе. Быстро выйдите из экрана на предыдущий, вернитесь обратно. То-то – к двери теперь не добраться. Можно было просто пройти мимо бомбы, но мы усложнили себе жизнь. Вернитесь к месту посадки и пройдите в восточный коридор. Вы попадёте в музей. Оказавшись внутри, откройте контейнер с помощью ломика. Возьмите из контейнера щит. С пола возьмите полировочную пасту (polish can), примените её на тряпке (rag), и потом тряпку+пасту – на щите. Пройдите по стрелке вниз. Вы увидите несколько витрин. Всё, что вам потребуется, - генеральские планки (general bars). Чтобы их взять, воспользуйтесь полированным щитом. Вернитесь ко входу в музей и на пороге двери найдите место, где появится северо-восточная стрелка. Пройдите по этой стрелке и воспользуйтесь лифтом, чтобы подняться уровнем выше. Поговорите с охранником. Не сердите его – уйдите прочь. Вернитесь на корабль. Перелетите к форту (Fort). Снимите с мертвеца униформу. Можете надеть. Примените бутилированное время на ракетой установке. Нажмите кнопку – ракета примет нужное положение. Выйдите из экрана на юг – вы окажетесь на поле сражения. Возьмите оба флага, вернитесь на корабль и перелетите в сад. Наденьте униформу. Пройдите к статуе, которая держит древко, и нацепите на него красный флаг противника. Пройдите к роботу и дайте ему команду присоединиться к сражению. Если вы всё сделали верно, робот исчезнет. Примените пеленгатор резонанса, и после этого перелетите обратно в форт и пройдите на поле сражения. Найдите пропасть, рядом с которой установлен сканер, напяльте униформу, прицепите генеральские планки. Примените сканер – вы получите возможность пройти по возникшему мосту. Внутри форта вы обнаружите расстрельную команду, которая была застигнута остановкой времени в момент нажатия спускового крючка. Примените на каждом стрелке отполированный щит, и они испарятся. Возьмите в углу бумажку и прочитайте её. Поговорите с пленником. Вам решать, что с ним делать. Я предлагаю поверить его истории и отпустить на все четыре стороны (есть желание – переберите другие варианты). Выйдите из этого экрана на юг. Вы увидите сооружение, которое создатели игры обозначили как внутреннюю часть форта (fort interior). Рядом с входом специальный замок (touch pad). В этом месте вы можете либо применить PDA, либо применить на замке каменную пыль – в результате дверь откроется. Просмотрите несколько сцен. Вас поставят перед выбором: сохранить или уничтожить вселенную. Мы, конечно, мирные люди, но здесь лучше вспомнить про бронепоезд, ибо Корда погибнет, если мы сохраним вселенную. Так что жмите DESTROY. После этого предстоит встреча с первой логической головоломкой в чистом виде: решите – получите ключ к миру. Давно в "пятнашки" играли? У меня ушло минут семь. По-моему, это очень плохой результат. Вслед за этим вы предстанете перед Советом Мудрейших. Скорее всего, единственный путь, не ведущий к загрузке сохранённой игры, состоит в следующем: блефуйте ("Bluff") и потом высказывайте уважение ("Respect"). Вы получите свободу. Пройдите к Jester и летите на Aurans!

Aurans

Перелетите в Magnetic North. Выйдите влево с экрана, возьмите бутылку – она откроется. Появятся джинны. Поболтайте с ними и согласитесь их накормить. Они посадят вас на коврик-самолётик, который отвезёт вас по назначению. Соберите все фрукты и возьмите тельце животного. С помощью того же ковра (пройдите вниз) вернитесь к джиннам. Отдайте им фрукты со следующими символами: колонна, крест, пылающий человек, хлеб (тёмный квадрат), девятилучевая звезда и лотос (в форме российской короны). Возьмите бутылку джиннов и ковёр. Вернитесь на корабль, перелетите в Canyon. Будьте осторожны – на пути у вас находятся ямы с зыбучим песком. После того как в них свалятся камни, вы сможете пройти. Выйдите с экрана вниз, посмотрите на тварь. Вернитесь на корабль и перелетите в Plateau. Выйдите с экрана на северо-запад. Соберите на песке все камни и монеты и поговорите с торговцем Арабу (Arabou The Trader). Произведите с ним обмен информацией. После того как он узнает о твари, он презентует вам флейту. Вы также получите у него сандалии, а в обмен отдайте бутилированное время, ковёр или бутыль джиннов. Лучше всего бутилированное время – его запасы пополняются с каждым посещением корабля. Если же вы отдадите ему джиннов в бутылке, их придётся забирать обратно в обмен на изумрудного верблюда из сокровищницы. После этого вернитесь на корабль и перелетите обратно в Canyon. Пройдите к зыбучим пескам. Перед последними зыбучими песками остановитесь и наденьте сандалии. Пройдите внутрь пещеры. Можете взять блестящий предмет из глазницы черепа, при этом вы будете укушены и потеряете немного времени. Со второго раза вы достанете из глазницы иглу. В любом случае, без этой штуки вы сможете обойтись. Перейдите через мост, потом – на следующий экран к южному выходу. Возьмите охлаждающее перо птички (сделайте это дважды, после первого раза перо упадёт на землю). Вернитесь в каньон и пройдите к озеру с тварью. Опустите перо в озеро – оно заледенеет. Пройдите по нему к телу мёртвого кочевника и возьмите тюрбан и мозаичные плитки. Вернитесь (перелетите) к Plateau и пройдите налево (не к торговцу Арабу) – вы выйдете к очередному озеру. Примените перо-"заморозку" и здесь, возьмите из озера льдинку (ice panicle). Перелетите в Caverns. Зайдите в пещеру. Пройти по паутине можно несколькими способами:

  • примените волшебную палочку на ближайшей паутине. Возьмите за волшебную паутину и примените её на Корда. Остальное сделают без вашей помощи;
  • более медленный вариант: примените палочку на паутине и пройдите по ней. В этом случае вы можете направиться по короткому пути (будете укушены и потеряете время) или по длинному, по которому нельзя подойти к отверстию в стене.

Побродите по лабиринту, пока не выйдете к подземному озеру. Попытайтесь переговорить с кочевником, но он исчезнет. Возьмите оставшийся после него кусок материи, намочите его в озере. В другой пещере (не в той, откуда вы пришли) найдите большой кристалл и примените на нём вашу льдинку (это, оказывается, линза!) – она станет яркой. Примените смоченную ткань на левой эмблеме на стене – слева откроется дверь. Пройдите в дверь. Примените яркую линзу-льдинку на парне с мечом: был меч его – стал ваш. Поговорите с поваром. После окончания разговора примените на огне замораживающее перо. Повар даст вам канистру. Пройдите влево, с помощью меча убейте паука. Переговорите с танцовщицей-цыганкой и согласитесь на её условия. Ступайте на северо-запад и используйте меч, чтобы расправиться с "редиской" (нехорошим человеком). Вернитесь к цыганке – вы получите её вуаль. Примените на вуали волшебную палочку. Пройдите на северо-запад и дальше на север – поговорите с человеком, который одолжит вам свой телескоп за несколько монет. Усовершенствуйте телескоп с помощью отвёртки, поменяйте линзы. Используйте "исправленный" телескоп на дворце – вам нужно в него попасть. Простейший вариант – воспользуйтесь волшебной вуалью и пройдите во дворец. Значительно более сложные варианты можете поискать сами. Оказавшись во дворце, можно переговорить с разными шарлатанами (нищенкой, богатым оракулом и волшебником), цель которых вытрясти из зевак побольше сольдо. Всем им нужно заполучить рубин из сокровищницы – не идите у них на поводу, всё равно надуют. Кроме болтовни вы от них ничего не добьётесь. Впрочем, можете купить миску у нищей. Пройдя экран с волшебником, вы окажетесь в комнате с охранником – можете с ним побеседовать. Отдайте ему свой меч – он позволит вам пройти, но внутри находится очередная тварь. Увы, не смогу вам подсказать, как с ней разделаться. Ходят слухи, что с помощью миски и какой-то пищи (отравленной, что ли?). Ладно, мы попадём в гарем другим путём. Вернитесь на предыдущий экран и сверните в левый коридор. Поговорите с купальщиком, примените на воде бутилированное время. Примените на полу плитки – надо восстановить мозаику. Вернитесь в комнату с тремя коридорами, пройдите в правый, поговорите с охранником, зайдите в сокровищницу. Столько добра здесь, но вам позволено взять не более трёх предметов (внимание: взять третий предмет вы сможете, но после этого будете выброшены из дворца и уже никогда не сможете в него попасть). Итак, вы можете взять:

  • изумрудного верблюда (вы ДОЛЖHЫ его взять, если ранее отдали бутылку с джиннами торговцу Арабу – вернётесь выменять бутылку обратно);
  • монеты;
  • рубин – если вы хотите отнести его шарлатанам у входа во дворец. Решайте сами.

После этого толкните (push) пьедестал с рубином, матрас (где стоит верблюд). Пробирайтесь сквозь появившееся отверстие в стене. В гареме есть только одна девушка, которая не будет против с вами пообщаться. Поболтайте с ней о погоде и видах на урожай на Техасщине, после этого она задаст вам загадку. Разгадка у вас в кармане – это бутылка с джиннами (судя по всему, у неё единственная загадка, если я ошибся – выкарабкивайтесь сами). Сразу вслед за этим вам предстоит решить головоломку "Ключа Мира". Вам нужно сложить из кусочков символ вселенной Aurans. Если не помните, как последний выглядит, начните просто подгонять кусочки по рисунку мрамора. Ничего сложного, проще простого. В крайнем случае загрузите одну из запомненных игр и срисуйте себе этот символ – он изображён на стене в пещере, возле подземного озера. После головоломки вернитесь на Jester и перелетите в следующее место – Pyramid Casino во вселенной Fortuna.

Далее >



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Коробки с цветами купить цветы в коробке.