05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Atlantis II
(Атлантида II)
Cryo Interactive / Cryo Interactive, 1999
Nival Interactive / 1C, 1999

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.


Оглавление

Интерфейс

Сначала нужно выбрать профиль, нажав одну из пяти разноцветных кнопок на экране.

Esc – выход в меню и возврат из меню в игру.

В меню дискета на экране – сохранить или загрузить игру. Когда вы зайдёте в эту закладку, в правом верхнем углу экрана увидите листок с ластиком – это удаление какого-либо сейва.

Игра автоматически загружается с последнего сейва.

Дверца в правом нижнем углу экрана – выход из игры.

Пропустить диалоги и ролики – щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Курсоры в игре окрашены разным цветом. Есть активные и неактивные курсоры, активные изображаются крестиком с крылышками по бокам.

Зелёный курсор с двумя крылышками – поговорить с персонажем (на персонажей придётся нажимать каждый раз, чтобы задать новый вопрос).

Белый курсор с двумя крылышками – применить предмет.

Зелёный курсор с четырьмя крылышками – взять предмет (курсор принимает форму предмета). Убрать предмет в инвентарь – щелчок правой кнопкой мыши.

Курсор с синим крестиком – направление движения.

Курсор с красным крестиком – выход на другую локацию или в другую реальность (например, в книгу, в лодку, в дом).

Курсор с фиолетовым крестиком означает головоломку.

Пролог

Вы играете за молодого охотника по имени Тен и идёте по заснеженным перевалам Тибета. Увидев корабль, спуститесь внутрь. Познакомьтесь с Хранителем и заберите у него кристалл перемещения. Выяснится, что кристалл нужно наводить на окружающий пейзаж и искать точку, где он засветится красным цветом. Это даст возможность переместиться в другую реальность. Ваша задача в игре – попасть в Шамбалу, а для этого необходимо собрать шесть частей дороги.

На стене висит планетарий (прибор для проецирования на куполообразный экран звёздного неба). Чтобы он заработал, в корабле нужно собрать три треугольных камня и вставить какой-нибудь камень в экран планетария (камнем нужно нажимать жёлтые крепления на экране планетария).

Первый камень лежит у стены позади вас, второй – под гамаком рядом с планетарием, третий – в прихожей у лестницы на бочке. Каждый камень встаёт только на своё место. В зависимости от того, с какого камня вы начали, у вас есть выбор попасть в один из трёх миров: Китай, Ирландию или к индейцам майя. Здесь игра даёт выбор игроку и не линейна, поэтому следующие три главы можно проходить в любом порядке. В любом мире есть определённый предмет, позволяющий вернуться в Тибет, когда вы пожелаете. Когда все задания в локации выполнены, вы вернётесь в Тибет автоматически.

1. Китай (камень под гамаком)

Вы окажетесь на крыльце монастыря и будете играть за чиновника Вэй Юланя.

Предмет возврата в Тибет – гонг, висящий в центре двора. Нужно найти около него колотушку и ударить в гонг.

Повернитесь направо и поговорите со стариком около стены (его зовут Ву Таоши), затем войдите в монастырь, пройдите в комнату слева и познакомьтесь с настоятелем мастером Ло. Выяснится, что монахи не могут выйти за ворота, так как дорогу преграждает демон-тень. Выйдите на улицу, попробуйте пройти через ворота (вы увидите тень), затем вернитесь к настоятелю. Тот расскажет, что для изгнания тени необходим экзорцист по имени Тан Юнь. Сходите к Ву Таоши и договоритесь о поиске Тан Юня. Вернитесь в монастырь, пройдите в дальнюю правую комнату и поговорите с Ву ещё раз. Он даст медальон и черепаху и скажет, что сначала нужно определить четыре направления, а затем провести черепаху к Дому тигра.

Поставьте черепаху в чашу в центре комнаты и спросите о ней Ву. Тот скажет: "Черепаха плывёт к горе, равнина позади. Справа – пагода, слева – река". Нажмите на чашу. На экране появится вот такая картинка.

Atlantis II / Атлантида II

На ней присутствует три горы, три пагоды и три реки. На ободе чаши красная картинка располагается напротив зелёной, жёлтая – напротив белой. Придётся исходить от обратного: на жёлтой картинке нет реки, значит, она не может быть слева. На зелёной картинке нет горы – значит, это равнина. На красной картинке нет пагоды – значит, она не может быть справа. Выйдите из режима приближения, щёлкнув левой кнопкой мыши. Если повернуть обод так, чтобы зелёная картинка была за спиной черепахи, жёлтая картинка окажется справа, а красная – наверху. Значит:

  • стена, на которую смотрит черепаха (красная картинка) – это гора;
  • противоположная стена (за спиной черепахи, зелёная картинка) – равнина;
  • стена с окном (белая картинка) – река;
  • противоположная окну стена (жёлтая картинка) – пагода.

Поговорите с Ву о медальоне. Теперь нужно занять положение около головы черепахи, которая смотрит на гору и видит перед собой перекрёсток.

Встаньте вплотную справа от дракона на чаше с черепахой (перед вами должна быть стена-"гора", на полу – ещё одна клетка, слева – две клетки до окна, справа – две клетки до стены). Поговорите с Ву о медальоне и слушайте его указания. Нужно поворачиваться к стенам, которые вы определили, и после каждого поворота шагать вперёд.

Atlantis II / Атлантида II

Сначала надо повернуть к пагоде и идти до следующего перекрёстка – это означает, что нужно повернуться направо и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к равнине (стена-"равнина" находится справа от вас, значит, нужно повернуть направо и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть в направлении пагоды (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, нужно повернуть налево и шагнуть вперёд). Теперь нужно повернуть к горе (эта стена сейчас находится слева от вас, значит, ещё раз надо повернуть налево и шагнуть вперёд). Затем надо повернуть к реке (то есть, налево к окну) и шагнуть вперёд. Дальше нужно повернуть к горе (направо) и шагнуть вперёд. Наконец, когда Ву скажет, что черепаха добралась до Дома тигра, надо повернуть налево и шагнуть два раза вперёд к окну.

Итак, от головы черепахи: направо, направо, налево, налево, налево, направо, налево, налево. В стене появится дверь, и вы автоматически войдёте внутрь. Если вы ошиблись, нужно нажать на Ву и поговорить с ним о медальоне, чтобы начать заново.

В следующей комнате по карте передвигается дракон. Слева от карты – циновка с изображением дракона, у левой стены стоит сундук, открыв который, вы найдёте жезл. Рассмотрите дракона, начиная с хвоста, и запомните, как меняется цвет его чешуи: красный, зелёный, фиолетовый, жёлтый.

Пройдите направо от карты с драконом и встаньте на вторую циновку, вокруг которой расположено четыре разноцветных столбика. Это курильницы, которые нужно зажечь в том же порядке, как на первой циновке. Если всё правильно, Вэй Юлань уменьшится.

Поверните направо и идите на карту.

Вы окажетесь в другой реальности. Перейдите по мосту на остров и дойдите до второго моста. Механизм управления находится слева – это доска с пятью штырями. Подберите слева от механизма шесть предметов: пять каменных фигурок и каменный кошелёк. Вернитесь в комнату. Поверните налево и шагните с циновки – ваш персонаж опять увеличится.

Рассмотрите циновку, на которой стоите. В верхнем левом углу изображён лес, в верхнем правом – река, в нижнем правом – котелок, в нижнем левом – гора. За спиной – пятое изображение (холмы). Вам нужно поставить фигурки согласно изображениям на циновке. Расставляйте по часовой стрелке, начиная с верхнего левого угла (лес): человек с топором, женщина с коромыслом, человек с дуршлагом в одной руке и палочками для еды в другой, женщина с палкой и кузнец. На активную точку между человеком с топором и женщиной с коромыслом положите каменный кошелёк. Нажмите на карту, чтобы уменьшиться. Вы окажетесь среди живых фигурок.

Поговорите с лесорубом, предварительно подобрав кошелёк, и дайте ему монету. Получите диск и подсказку: "Им можно обрабатывать дерево".

Женщина-водонос даст второй диск и подсказку: "Из него рождается металл. А потом его разрушает дерево".

Повар в обмен на монету даст третий диск и подсказку: "Он рождает воду, а потом сгорает в огне".

Пожилая путешественница даст четвёртый диск и подсказку: "Он тонет в воде".

Наконец, кузнец отдаст пятый диск со словами: "Он порождает огонь, а потом его пожирает металл".

Обязательно запомните, какому диску соответствует какая подсказка, и опять отправляйтесь на карту к мосту (можно ещё раз показать персонажам диск, и они повторят подсказки).

Эта головоломка построена на пяти основных стихиях по фэн-шуй и двух энергиях: благоприятной Ци и неблагоприятной Ша.

Общепринятый цикл благоприятной энергии Ци: Земля порождает Металл – из руды выплавляют железо. Железо порождает Воду – на металле утром появляется роса. Вода порождает Дерево, так как питает его корни при поливе. Дерево порождает Огонь – когда в огонь подкладывают дрова, он сильнее горит. Огонь порождает Землю, то есть, пепел, золу. Цикл заканчивается.

Если развернуть цикл созидания в обратную сторону, то получится цикл ослабления Ша: Вода тушит Огонь, который расплавляет и уничтожает Металл. Металл рубит Дерево и разрушает его жизненную силу. Дерево питается соками Земли. И, наконец, Земля поглощает и связывает Воду.

Atlantis II / Атлантида II

Теперь нужно определить, какие диски вы получили. Согласно цепочкам "земля-металл-вода-дерево-огонь" и "вода-огонь-металл-дерево-земля", проще всего определить диск кузнеца (Дерево), диск водоноса (Земля) и диск повара (Металл). Дальше по циклу ослабления определяется диск путешественницы (Огонь) и последним по циклу созидания определяется диск лесоруба (Вода).

Идите к механизму моста и сначала выставите цикл созидания, а затем цикл ослабления (наоборот не работает). Мост опустится.

Atlantis II / Атлантида II Atlantis II / Атлантида II

Идите к золотой двери. Прежде чем что-либо делать, достаньте из инвентаря кристалл перемещения (на котором есть линии). Повернитесь налево и наведите кристалл на горы на дальнем плане экрана – кристалл должен засветиться красным цветом, а линии на кристалле повторят очертания гор.

Atlantis II / Атлантида II

Щёлкнув мышкой, вы окажетесь в открытом космосе около луны. Первая часть дороги в Шамбалу найдена. Активных точек, кроме Земли, пока нет, поэтому щёлкните по нашей планете и вернитесь к золотой двери.

На ней – изображение охотника и лисицы, посередине – стрела. Дверь откроется, если вы нажмёте или на охотника, или на лисицу. От того, кого из персонажей вы выберете, зависит дальнейшее прохождение игры (правильно – нацелить стрелу на охотника). Найдите стрелку с синим курсором внизу двери и идите внутрь.

За дверью вас ждёт летательный аппарат – механический дракон. Войдите в кабину пилотов и развернитесь к красному занавесу – вы увидите золотой кармашек, в который нужно что-то вставить. Вернитесь ко входу и осмотрите головоломку на стене.

Вам нужно нажимать на два больших облака, вокруг которых перемещается дракон, чтобы поднять пять облаков в нижней части головоломки. Решение такое: сначала нажмите на левое облако, затем на правое, на правое, на левое и на правое.

Заберите жемчужину из-под нижнего правого облака, вставьте в золотой кармашек и отправляйтесь на следующий остров.

Пройдите к пагоде и трижды нажмите на дверь. Наконец, появится Тан Юнь, который даст вам средство для борьбы с тенью в обмен на гриб бессмертия. Этот гриб можно раздобыть в аду – Тан Юнь создаст вход в него на боковой стене пагоды.

Идите в ад. Поговорите у входа с быком-охранником и заберите у него чистый бланк, на который нужно поставить печати для получения гриба. Печати будут ставить животные, которые находятся в разных углах лабиринта, а также на потолке (в одном из закоулков ада есть лестница, нажав на которую, вы окажетесь на потолке). Если вы испортите бланк, можно вернуться к быку и взять новый. На летающие человеческие головы не обращайте внимания.

Для того чтобы понять, какие печати вам нужны, сначала найдите китайскую девушку (с человеческим лицом и маской лисицы в руке). В благодарность за то, что на золотой двери вы перевели стрелу на охотника, она отдаст веер с тремя печатями. Если вы перевели стрелу на лисицу, девушка попросит её спасти – придётся вернуться к золотой двери и нацелить стрелу на охотника.

Печати нужно ставить в том же порядке, как на веере (слева направо). Нужно давать животному бланк, затем ни на что не нажимать, а немного подождать, пока тот не поставит печать.

Печати генерируются случайным образом, вот план лабиринта.

Atlantis II / Атлантида II

Условные обозначения:

  • B – вход, бык;
  • C – девушка;
  • D – собака в красно-синем халате, ставит оранжевую голову дракона;
  • G – козёл (на потолке) в лиловом халате, ставит оранжевого тигра;
  • H – лошадь (на потолке) в зелёном халате, ставит синюю голову тигра;
  • M – мышь в фиолетовом халате, ставит оранжевую голову лошади;
  • P – свинья в жёлтом халате, ставит синего дракона;
  • R – кролик (на потолке) в красном халате, ставит синюю лошадь.

В итоге, отнесите готовый бланк быку, заберите гриб и отдайте Тан Юню. Получив фонарь, вернитесь в дракона и вытащите из золотого кармашка жемчужину. Сразу положите её назад и отправляйтесь в монастырь. Когда вы откроете дверь в коридор, Вэй Юлань поставит фонарь в центр двора и прогонит тень. Мастер Ву даст вам второй камень, и вы окажетесь в Тибете.

Здесь есть два важных, но необязательных на данный момент действия, которые можно сделать и позже. Первое – поднимитесь по лестнице на улицу, развернитесь и приложите кристалл перемещения к носу корабля. Кристалл засветится; вы опять окажетесь в космосе и получите вторую часть дороги в Шамбалу – активную точку на Солнце. Если пройти по ней, вы пролетите мимо Солнца к другой планете. Возвращаться на Землю придётся тем же путём.

Atlantis II / Атлантида II

Второе необязательное действие – найти место на экране планетария для второго камня (который дал мастер Ву). Если вы его вставите, не забудьте порядок установки камней, который понадобится в будущем. Я пока не стала этого делать, а подобрала камень у стены напротив Хранителя. На нём – характерный рисунок: клевер.

Далее >



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Маски при куперозе http://ovaricoze.ru/maski-pri-kuperoze-iz-yagod-chaya-askorutina.