Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
- Интерфейс
- День первый
- 1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями
- 2. Осмотр корабля
- 3. Загадки в каюте капитана
- Первое пасхальное яйцо
- Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками
- Головоломка с крышкой секретера
- Головоломка со словами
- Головоломка с картой
- 4. Культурный центр. Экран с парусником
- 5. Помощь Дагни
- 6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги
- 7. Ремонт шлюпки
- 8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги
- День второй
- 9. Ремонт маяка
- 10. Как отвлечь Элизабет
- 11. Хижина Магнуса
- 12. Штурвал капитана Лоуренса
- 13. Старая смотровая вышка
- День третий
- 14. Пещеры
- 15. Как отвлечь Сорена
- 16. Исчезновение Дагни
- 17. Тайная комната
- 18. Бар Гуннара. Шестерёнки для замка тайной комнаты
- День четвёртый
- 19. Рисунок Магнуса
- 20. Последняя шестерёнка
- 21. Дневник капитана Лоуренса
- Головоломка судоку
- Головоломка с музыкальной шкатулкой
- Головоломка с правой частью шкатулки
- Головоломка с левой частью шкатулки
- 22. Сокровище
- Дополнения
День второй
9. Ремонт маяка
Теперь на стенде в баре указан прилив ("Current Tide High"). Идите на причал. Сядьте в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарём.
Принцип решения: Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы ещё раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зелёный кружок. Инструкция на панели указывает, что:
- синий + синий = зелёный;
- зелёный + зелёный = красный;
- красный + красный = разноцветный;
- разноцветный + разноцветный = белый.
Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнёт крутиться.
Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернётесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнёт мёрзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.
Головоломка с пирамидой
Задание на время (будете размышлять – Нэнси замёрзнет). Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.
Младший детектив | Старший детектив |
---|---|
Когда справитесь, вернитесь на корабль.
10. Как отвлечь Элизабет
Третье пасхальное яйцо
Идите в рубку и приблизьте кресло. Нажмите круглую золотую кнопку, затем квадратную крышку, под которой окажется кнопка тревоги. Нажмите кнопку тревоги.
Сделайте то же самое одиннадцать раз, и вы получите яйцо.
Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Ещё раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет – по-прежнему заперто. Вернитесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправьтесь в тундру.
На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Ещё раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.
11. Хижина Магнуса
Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат ещё две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – ещё две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками – откройте её.
Головоломка с кристаллами
Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить жёлтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре жёлтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.
Младший детектив | Старший детектив |
---|---|
Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке – это музыкальная шкатулка.
Повернитесь левее и с табуретки возьмите ещё одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и ещё одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке идёт речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.
Если вы прослушаете все записи, получите награду "Receptionist".
Головоломка с игрушками
Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке "Toy Clues". Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.
Инструкция для младшего детектива.
В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):
- 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
- 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
- 3 – в левой половине табло не может быть пони;
- 4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
- 5 – последние игрушки в ряду – собаки;
- 6 – пони и птицы находятся в четырёх последних ячейках.
В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):
- A – птицы находятся рядом;
- B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
- C – в двух средних клетках – собаки;
- D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
- E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
- F – зеркальное отображение относительно центра (то есть, три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трёх верхних игрушек).
Инструкция для старшего детектива.
В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):
- 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
- 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
- 3 – в левой половине табло не может быть пони;
- 4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
- 5 – птицы находятся между пони;
- 6 – собаки находятся рядом.
В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):
- A – птицы находятся рядом;
- B – собаки находятся в разных углах;
- C – собаки сидят между пони;
- D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
- E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
- F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).
Откроется ящик, в котором лежит тетрадь "Threatening Note". Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выйдите на улицу, сядьте на снегоход и вернитесь в город.
12. Штурвал капитана Лоуренса
Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдёт.
Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано десять фишек, вы можете узнать его секрет.
Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).
Вот пары:
- Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конёк);
- Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир);
- Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак);
- Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин);
- River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки);
- Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух);
- Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда);
- Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар);
- Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка);
- Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).
Поворачивайте штурвал, так как внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.
Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.
13. Старая смотровая вышка
Отправьтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории – она служит подсказкой.
Необходимо сделать одиннадцать групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них.
Откроется тайник. Мимо пройдёт Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестерёнку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном – он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром – тот скажет, что Сорен – лжец. Отправьтесь спать.