Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
- Интерфейс
- 1. Мир Томана
- 2. Мир Шпиль (тюрьма Сирруса)
- 3. Мир Хейвен (тюрьма Ахенара)
- Головоломка с лифтом
- Головоломка с воротами
- Головоломка с пятью тотемами
- Головоломка с седым мангри и камодилом
- Головоломка со змеёй
- 4. Мир Томана – 2
- 5. Мир Серения
3. Мир Хейвен (тюрьма Ахенара)
Повернитесь направо и идите по каменным ступенькам. На развилке около наскального рисунка поверните налево и спуститесь по верёвочной лестнице.
Идите на пляж. Обратите внимание на скелет морского животного и стоящий около него тотем, сфотографируйте символ на тотеме. Пройдите к остову корабля. Чтобы подняться на его палубу, вам необходимо запустить лифт.
Головоломка с лифтом
Зайдите в кабину и обратите внимание, что в ней есть рычаг, рукоятка и кнопка. Покрутите рукоятку, и вы увидите, что намотали трос и подняли ящик, который лежит слева от лифта. Нажмите на рычаг – ничего не произошло. Очевидно, вам нужно сделать противовес.
Выйдите из лифта к ящику и закатите в него три ядра (в нём уже лежат три ядра). В кабине лифта лежит ещё один ящик – закатите в него два ядра. Покрутите рукоятку, затем дёрните рычаг, и вы поедете наверх. Подвиньте ящик с ядрами налево, он упадёт вниз и опустит мостки на корабль (мостки весят два ядра, хотя подняться наверх вы можете и с одним).
На корабле спуститесь по верёвочной лестнице (справа). Сфотографируйте листок на столе с отпечатками лап шести животных.
Поднимитесь наверх и по лестнице заберитесь на верхнюю палубу. Здесь сидит очень симпатичная птичка и ест рыбу. Запомните, как она выглядит – первое животное у вас есть, и вы знаете, как выглядят его следы (левые в среднем ряду). Прогоните птичку и распустите с помощью рукоятки парус – на нём нарисована карта острова с изображениями пяти животных. Сфотографируйте карту. Повернитесь направо – путь на палубу преградил тюк. Чтобы его отодвинуть, нажмите красную кнопку справа от рукоятки.
Влезьте в каморку внутри корабля и прочитайте дневник Ахенара – оказывается, птичку зовут карнак. Остальных животных на острове зовут мангри (приматы), зефтиры (травоядные), камодилы (хищники). Есть ещё морской динозавр, чей скелет вы видели внизу рядом с тотемом, но Ахенар его никак не назвал.
Идите назад; чтобы спуститься вниз, в кабине лифта нужно нажать кнопку рядом с рукояткой. На развилке в скалах идите вперёд и налево к палатке. Из неё выскочит зефтир, и вы вместе с палаткой полетите в джунгли. Когда вы приземлитесь, сначала идите по заросшей тропинке слева от камня с красными цветами.
Идите пять шагов вперёд – по дороге вам попадутся мангри, запомните их крики. Повернитесь направо, и вы увидите вышку. Примните траву (надо нажать на неё два раза слева и справа) и поднимитесь по верёвочной лестнице. Посмотрите на тотем, на котором сидят мангри, – вам нужно их отогнать и посмотреть символ на тотеме.
Перед вами три колеса, с помощью которых нужно воспроизвести крик мангри. Покрутите правое колесо на 3/4 оборота, левое колесо на 1/4 оборота и правое колесо на 3/4 оборота – мангри испугаются и убегут. Сфотографируйте тотем.
Для тех, кто не справился, есть сейв ("Сейв после обезьяньего тотема" из архива сохранённых игр – 57 Мб).
Обернитесь и потяните за холст под потолком вышки – на нём тоже нарисованы следы в виде пирамиды. Очевидно, один след – это номер 1, два следа – номер 2 и т.д.
Спуститесь вниз, вернитесь к палатке и около камня с цветами поверните налево на широкую тропинку. Идите вперёд через лес, а затем через поле с ковылями. Пройдя мимо камодила и зефтиров, выйдите к морю. На вас попытается напасть камодил, но растущие на поле цветы выпустят дурманящий зелёный газ, и хищник упадёт. Вернитесь на тропинку, пройдите один шаг и поверните направо. Неподалёку вы увидите камень, обойдите его и сфотографируйте тотем Камодила.
Вернитесь в лес, дойдите до камня с цветами и пройдите мимо палатки два шага. Когда вы увидите на тропинке камодила, поверните налево. Пройдите пять шагов, и перед вами появятся ворота.
Головоломка с воротами
Откройте верхнюю крышку – механизм состоит из трёх шкал с отверстиями, трёх бегунков и двух молоточков. Молоточек без бегунка не перемещается, бегунок без молоточка тоже. С двумя молоточками средний бегунок двигаться не будет. Верхний бегунок, в итоге, должен быть отодвинут вправо, а нижний – влево. Ваша задача – поместить молоточки в два белых отверстия.
Решение:
Сохраните игру.
- Верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия влево;
- Верхний молоточек в верхний бегунок, верхний бегунок на 1 отверстие вправо;
- Нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 3 отверстия вправо;
- Нижний молоточек в нижний бегунок, нижний бегунок на 1 отверстие влево;
- Верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия влево;
- Верхний молоточек в верхний бегунок, верхний бегунок на 2 отверстия вправо;
- Верхний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 1 отверстие влево;
- Верхний молоточек в верхнее отверстие – он на месте;
- Нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 2 отверстия вправо;
- Нижний молоточек в нижний бегунок, нижний бегунок на 2 отверстия влево;
- Нижний молоточек в средний бегунок, средний бегунок на 1 отверстие вправо;
- Нижний молоточек в нижнее отверстие – он на месте.
Для тех, кто не справился, есть сейв ("Сейв после ворот" из архива сохранённых игр – 57 Мб).
Ворота откроются, шагните вперёд и повернитесь налево. Здесь стоит тотем Карнака, сфотографируйте его.
Вернитесь к воротам, посмотрите под ноги и пройдите два шага по правой тропинке (вы должны пройти под упавшим деревом). Посмотрите под ноги и идите направо по брёвнам. Вы придёте к болоту, где живут зефтиры. Сфотографируйте след зефтира на одной из кочек, поверните налево и сфотографируйте пятый тотем.
Головоломка с пятью тотемами
Идите дальше на озеро и поднимитесь на площадку. Посмотрите направо и дотроньтесь до рычага – откроется крышка механизма. На нём пять костей с экранами и изображение пирамиды, как на холсте на вышке. Чтобы опустить мост на другую сторону озера, вам нужно установить пять тотемов согласно подсказке Ахенара на холсте и найденным тотемам.
1-й тотем принадлежит морскому чудовищу, 2-й – камодилу, 3-й – мангри, 4-й – карнаку, 5-й – зефтиру.
Решение:
Сохраните игру.
- Возьмитесь за первую кость и вытащите её на три дырочки вверх, чтобы на экране появился квадрат (рисунок, как на тотеме морского чудовища);
- Вторая кость: две дырочки вверх, четыре треугольника;
- Третья кость: стоит правильно, не трогайте;
- Четвёртая кость: изображение не видно, но можно посмотреть на соседнем рычаге, сколько дырочек соответствует песочным часам, – их пять;
- Пятая кость: четыре дырочки вверх, перевернутся "восьмёрка".
После этого дерните рычаг слева, и, если всё правильно, мост опустится.
Поднимитесь в хижину и прочитайте второй дневник Ахенара. Подойдите к столу и разверните свиток на доске – здесь находится рисунок мангри. Обратите внимание на табличку под рисунком – это ни что иное как сигнал для мангри. Короткая или длинная чёрточка – это продолжительность сигнала; столбец, в котором находится чёрточка, – левое, центральное или правое колесо. Верхняя строчка – первый по очереди сигнал, нижняя строчка – второй.
Значит, сигнал для седого мангри – левое колесо на 3/4, центральное колесо на 3/4.
Откройте красный сундук рядом с кроватью и сфотографируйте второй рисунок мангри на внутренней стороне крышки. Сигнал такой: центральное колесо на 1/4, левое колесо на 1/4.
Повернитесь спиной к столу и нажмите на столб – вы подниметесь наверх.
На столе есть ещё один рисунок мангри. Сигнал такой: левое колесо на 1/4, правое колесо на 3/4.
Последний рисунок спрятан на мольберте. Вам нужно, не приближая картину, схватить её и потянуть наверх – лист перевернётся, и вы увидите рисунок. Сигнал такой: правое колесо на 3/4, центральное колесо на 1/4.
После этого нажмите на столб, спуститесь на первый этаж и идите на другую сторону джунглей. В конце мостков на правой тропинке вас ждёт камодил, поэтому спуститесь и идите по левой тропинке до вышки.
Головоломка с седым мангри и камодилом
Заберитесь наверх. Перед вами – пять корзин мангри.
Обернитесь и посмотрите на два холста: на одном из них нарисована схема поляны, на другом – седой мангри, кидающий орех, и сигнал, с помощью которого он это делает. Очевидно, вам нужно приманить седого мангри в самую левую корзину, около которой растёт ореховое дерево (согласно схеме поляны). Затем с помощью сигналов нужно загнать камодила в яму рядом с дурманящим кустом и заставить седого мангри метнуть орех в куст.
Корзин пять, а мангри четыре. Сейчас седой мангри сидит в корзине 4, корзина 5 свободна. Проверьте, по каким корзинам разбежались оставшиеся три мангри, – для этого нужно воспроизвести три сигнала с рисунков, и, если всё правильно, мангри по очереди откроют крышку корзины.
Решение:
Сохраните игру.
- Покрутите правое колесо на 3/4, среднее колесо на 1/4. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 5-ю;
- Покрутите левое колесо на 1/4, правое колесо на 3/4. Мангри должен перебежать из 1-й корзины во 2-ю. Камодил должен упасть в яму;
- Покрутите правое колесо на 3/4, среднее колесо на 1/4. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 5-ю;
- Покрутите левое колесо на 3/4, среднее колесо на 3/4. Седой мангри должен перебежать из 4-й корзины в 5-ю;
- Покрутите среднее колесо на 1/4, левое колесо на 1/4. Мангри должен перебежать из 3-й корзины в 4-ю;
- Покрутите левое колесо на 1/4, правое колесо на 3/4. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 3-ю;
- Покрутите правое колесо на 3/4, среднее колесо на 1/4. Мангри должен перебежать из 1-й корзины в 2-ю;
- Покрутите левое колесо на 3/4, среднее колесо на 3/4. Седой мангри должен перебежать из 5-й корзины в 1-ю.
Сохраните игру.
Теперь нужно перекрыть пути для седого мангри.
- Покрутите правое колесо на 3/4, среднее колесо на 1/4. Мангри должен перебежать из 2-й корзины в 5-ю;
- Покрутите левое колесо на 1/4, срденее колесо на 3/4. Мангри перебежит из 3-й корзины в 1-ю корзину;
- Очень быстро и безошибочно делаем бросок;
- Покрутите правое колесо на 3/4, левое на 1/4, среднее на 1/4. Мангри метнёт орех в куст, и камодил упадёт.
Для тех, кто не справился, есть сейв ("Сейв после битвы с камодилом" из архива сохранённых игр – 57 Мб).
После этого спуститесь и идите по тропинке мимо камодила. Вы увидите ещё одну вышку, заберитесь наверх. Сфотографируйте два рисунка на рыжих листах и идите по тропинке из листьев справа от них (вниз спускаться не нужно).
Головоломка со змеёй
Вы дойдёте до кресла. Сядьте в него и посмотрите вниз – на рычаге свернулась кольцами змея. Нажмите на амулет и посмотрите, как Ахенар будил змею (подсказка была на рыжих листах).
Приблизьте угол зрения и погладьте справа налево по четвёртому правому кольцу четыре раза. Затем, когда змея проснётся, стукните её по голове, и змея улетит.
Для тех, кто не справился, есть сейв ("Сейв после змеи" из архива сохранённых игр – 57 Мб).
Нажмите на рычаг, и вместе с одним из мангри вы полетите через джунгли к полусфере.
Откройте книгу возврата. Переместитесь.
4. Мир Томана – 2
Выйдите из камина и из спальни Атруса. Идите направо и обойдите слева лифт. Здесь есть рычаг, нажав на который, вы передвинете мост на другую сторону ущелья.
Идите через мост и сфотографируйте открытую книгу на столе перед гостиной – это алфавит Д'ни. Рядом листок, на котором Йеша написала своё имя.
Войдите в гостиную и посмотрите английскую транскрипцию имён всей семьи под портретами.
На площадке у дома есть ещё один рычаг, передвиньте мост и идите в спальню Йеши.
Подойдите к кровати и отодвиньте подушку – под ней лежит дневник. Обратите внимание, что за книжной полкой есть тайник.
Головоломка с книгами
Согласно портретам, ясно, что Ахенар – старший сын, значит, по старшинству членов семьи можно расставить так: Атрус – Катерина – Ахенар – Сиррус – Йеша. Как пишутся имена Катерина, Атрус и Йеша, вы уже знаете (записка в спальне Атруса и записка около алфавита). Осталось перевести имена двух братьев.
У вас есть два варианта решения этой головоломки: можно воспользоваться алфавитом, чтобы перевести имена, или сходить в первую оранжерею. Там есть лестница вниз, где висит генеалогическое древо всей семьи. Если его сфотографировать, то у вас будут все имена на языке Д'ни.
Решение:
Если пронумеровать все книги слева направо и сверху вниз, то нужно нажать на 12, 6, 8, 3, 14 книги.
Вы откроете проход. Спуститесь вниз, пройдите налево и откройте книгу на земле рядом с мольбертом. Переместитесь.