17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


1954: Alcatraz (.PC)
Irresponsible Games / Daedalic Entertainment, 2014

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: Chapaevec.

Побег от цветастого нуара

Известная квестовая студия Daedalic Entertaiment, которая с недавних пор отходит от создания игр исключительно адвенчурного жанра, ещё и довольно разумно выступает в качестве издателя малобюджетных квестов, которые без её помощи не добрались бы до релиза. Из любопытства я решил глянуть одну из таких уже не новых игр – "1954: Alcatraz". Сюжет её рассказывает о чернокожем заключённом Джо Лайоне, жителе Сан-Франциско, который ограбил с подельниками инкассаторский фургон. Однако он быстро попался, вот только денег при нём так и не нашли. После неудачной попытки бегства он получил новый срок в 40 лет в знаменитой тюрьме Алькатрас, из которой намерен в ближайшее время сбежать. Помогает Джо в этом его молодая жена-битница Кристин, которая осталась на воле и испытывает угрозы со стороны его бывшего подельника, гангстера Микки, который влез в долги мафии и должен любой ценой расплатиться. Ситуация осложняется тем, что Кристин ещё и на заметке у своего бывшего любовника, детектива Гарри, который и засадил Джо в тюрьму. Чем же окончится эта история?

"1954: Alcatraz" выполнена небольшой студией в Сан-Франциско Irresponsible Games. Работа над ней началась ещё в 2009 г., но лишь два года спустя проект заметили на выставке IGF 2011 немцы из студии Daedalic, которые профинансировали его и явно помогли с технической частью, из-за чего в игре даже появился тот же курсор, что и в Deponia. Судя по скринам в сети, первоначальный вариант был весьма примитивным и с совершенно другим обликом персонажей. В итоге его удалось довести до ума и выпустить только в 2014-ом. Но на самом деле игра гораздо больше связана с другой легендой жанра, компанией LucasArts. В начале 2000-х с отходом студии от создания квестов её стали покидать сотрудники, которые впоследствии неоднократно пытались возродить жанр, но, за исключением отдельных примеров, попытки эти не имели успеха. Среди таких сотрудников были Билл Тиллер и Джен Мокси – художники, дизайнеры и разработчики, которые вместе работали над квестами "A Vampyre Story" и "Ghost Pirates of Vooju Island", созданными в духе последних игр франшизы "Monkey Island". В 2008 г. Джен Мокси основал собственную студию Irresponsible Games, для которой "1954: Alcatraz" была дебютом.

Уже интро, сделанное из грубо нарисованных карандашом картинок, заставляет понять, что игра действительно малобюджетная. Но, к счастью, всё остальное тут выглядит значительно лучше. Действие выполнено в 2.5D – трёхмерные персонажи и отдельные предметы в 3D взаимодействуют на рисованных двухмерных локациях. Основная рисовка фонов выполнена вполне достойно и нередко атмосферно, с большим количеством деталей и нередко красивыми панорамными видами. Персонажи же, хотя и нарисованы в той же трёхмерно-мультяшной милой манере, что и у вышеназванных игр, отличаются страшной зазубренностью в духе игр самого начала 2000-х. Поэтому в целом даже на момент разработки игра выглядела устаревшей лет на пять, а в год релиза и на все десять: отсутствие роликов, манипуляции пустыми ладонями вместо передачи предметов, минимум эффектов, постоянная и долгая загрузка при переходе между сценами. Интересно, что в игре есть функция по окраске локаций как в "Архивах НКВД": если включить "Мод 1954", на яркую мультяшную рисовку фонов накладывается коричневая сепия со следами царапин киноплёнки. Так игра, которая похожа на очередную юмористическую адвенчуру, сразу начинает походить на мрачную и депрессивную драму, хотя в целом этот приём абсолютно не нужен.

Последнее, видимо, является результатом того, что авторы игры сами так и не поняли, является ли их продукт очередной юмористической адвенчурой в духе игр LucasArts, или же всё-таки серьёзным детективным триллером. Мультяшная рисовка, некоторые эксцентричные персонажи и отдельные приколы в сюжете и диалогах работают на первое... Всё остальное – на второе. Хотя отвлечься от откровенной гротескности некоторых моментов и комедийной атмосферы некоторых приключений молодой битницы сложно, в целом действие в игре на удивление серьёзное. Сюжет, по сути, сделан во вполне твёрдых традициях нуара. Нас ждёт действительно серьёзный сюжет с похищением денег и побегом из тюрьмы, вдобавок дополненный небольшим детективом с распутыванием пары интриг, а также яркими характерными персонажами таких историй: мрачными бандитами, мрачными полицейскими, неотличимыми от бандитов, деятелями преступного мира и городского дна, дамочками из ночных клубов и т.п. Вдобавок нас явно намеренно не раз эпатируют упоминаемыми взрослыми темами: здесь среди героев есть геи, лесбиянки, присутствуют трупы и убийства, есть отсылки к наркомании, бисексуальности и половой распущенности. Особенно серьёзной, с минимальной иронией, вышла часть в Алькатрасе с Джоном. Этот общий тон, как не трудно догадаться, плохо сочетается с юмористическими реликтами и лёгкой атмосферой беззаботных битников, так что игра так и сидит до конца на двух этих стульях, пока не доходит в конце до мрачности серьёзного нуара.

Самое неожиданное в "1954: Alcatraz" то, что тут довольно мало собственно Алькатраса. Сюжет игры делится между двумя персонажами, Джо и его женой Кристин, между которыми можно переключаться, сами они тоже могут опосредованно взаимодействовать. Однако линия Джо большую часть времени довольно спокойная, суховатая и в целом линейная с минимальной свободой действий, и ей стоит вплотную заняться ближе к концу. Другое дело линия Кристин – она занимает почти половину сюжета и проходит на куда более масштабной и интересной карте Сан-Франциско, где нас ждёт основная масса персонажей, предметов, поисков и сюжетных поворотов. Персонажи тут обрисованы скупо, но вполне ёмко, в традициях старой школы: разочарованный поэт-гей, умеющая подделывать документы хозяйка ночного клуба, священник-вольнодумец, бандит-мизофоб, могучий и жутковатый детектив-громила, эксцентричный писатель-битник и т.п. В игре много активных зон и вполне достаточно диалогов. Атмосферы нуара, правда, довольно мало, вместо неё авторы предпочитают отвлекаться на подъём движения битников и полудетективные приключения Кристин. По тем же причинам в игре чисто фоновая музыка джаза, которая не особо вызывает интерес – кроме действительно красивой и приятной песни в ночном клубе.

К сожалению, этого всего оказалось маловато. Вроде бы всё по канонам старой школы: много героев, активных зон, диалогов и реплик – а все равно действие не захватывает. Отчасти это из-за недоработанных персонажей, которые, в целом, не развиваются по ходу действия и остаются, скорее, стереотипными образами. Отчасти – из-за недостатка шуток при серьёзном настрое игры, в которой, однако, маловато напряжения для триллера. А главное, на мой взгляд – из-за диалогов. Среди них, правда, есть и хорошие, и приятные, иногда с удачными шутками, но, в целом, они довольно постные и, в основном, несут лишь функциональную часть, особенно комментарии предметов и активных зон. Особенно это бросается в глаза в конце, когда они усыхают настолько, что становится понятно – сценаристам просто надоело их писать.

В то же время чувствуется, что игру делали люди знающие и опытные по части квестов. В связи с этим, геймплей здесь очень ровный, и запутаться или застрять тут надолго практически нельзя. Затруднение мог бы вызвать пиксельхантинг, так как тут много мелких объектов, но игра снабжена подсветкой активных зон, так что эта проблема снимается. Предметов много, их использование нелинейное, перебор их малорезультативен, но зато применение интуитивно понятно, а в диалогах персонажей присутствует много подсказок или даже прямых указаний. Головоломки и пазлы отсутствуют как факт. Геймплей можно было бы даже похвалить, если бы он не был СЛИШКОМ ровным. Не думал, что буду такое критиковать, но очень простое использование предметов хоть и не граничило с казуальностью, но практически не вызывало проблем, из-за чего я просто спокойно и плавно шёл по сюжету – как я уже сказал, не особо захватывающему. В итоге, спустя несколько часов игры, меня потихоньку начало клонить в сон. И это при том, что она отняла у меня всего часов семь.

Интересной особенностью игры является некоторая вариативность действий. Правда, крайне небольшая. Некоторые задачки можно решить разными путями, из-за чего некоторые предметы могут, в итоге, не пригодиться. Но есть тут и выбор некоторых важных для взаимоотношений героев действий и диалогов. На этом построена интересная идея: в случае определённых манипуляций во взаимоотношениях героев работает система очков, которые начисляются или снимаются. Можно достичь трёх концовок во время встречи Кристин и её сбежавшего мужа. Правда, отличаются они лишь диалогами, так как финального ролика тут нет. Увы. Но, по крайней мере, выбор тут значит больше, чем в играх Telltale Games – хотя особенно экспериментировать по этой части не тянет.

Нельзя не похвалить и общую атмосферу игры с её духом пятидесятых, действительно симпатичными фонами и вполне разнообразными локациями кафе, квартир, парка и т.д. Всюду телевизоры, проигрыватели, характерные чёрные телефоны и прочие артефакты времени, да ещё соединённые с романтической атмосферой Сан-Франциско, родного города разработчиков. Забавно, кстати, что герои постоянно рассуждают о том, какие они битники, хотя этот термин появился лишь в 1958 г. И в этом заслуга нашей страны! К уже известному слову bit generation прибавился суффикс nick, взятый от популярного русского слова sputnick. Есть, правда, и более реальные детали – например, упоминание, что ЦРУ поддерживало абстракционистов, чтобы косвенно навредить имиджу СССР (хотя интересно, откуда это знают герои, если это всплыло аж в 1960-е). Атмосфера нуара, как она ни слаба, тоже присутствует, да и Алькатрас, несмотря на небольшое количество локаций, выведен подробно и, по возможности, правдоподобно. Жаль лишь, что у игры паршивая локализация на русский – опечатки, неверный перевод, а то и вовсе отсутствующий.

В целом "1954: Alcatraz" остался твёрдым середняком, который сделан по всем нормам классических квестов и даже содержит парочку оригинальных ходов, но в то же время он не смог захватить игрока действием, несмотря на интересный сюжет и в целом сносное техническое исполнение. В основном, это вина скучноватых диалогов, двойственности атмосферы игры и недоработанных персонажей. "Мама не горюй" была намного интереснее и остросюжетнее – думаю, в неё и стоит переиграть. Неудивительно, что у студии "1954: Alcatraz" оказалась единственной игрой. Правда, вот уже третий год Джен Мокси, вернувшийся к Бену Тиллеру, работает над очередной игрой в духе "Monkey Island" – адвенчурой о свирепом пирате со странным именем Дюк Грабовский. Надеюсь, эта игра будет удачнее.


1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя