17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Longest Journey, The
(Бесконечное путешествие)
FunCom / Empire Interactive, 1999
Snowball Studios / 1C, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

ozon (cd-jewel)
gog (archive)
steam (archive)
ozon (dvd-jewel) (переиздание 2010 года в серии «Хорошие игры»)
advshop (archive)

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

Пролог Глава 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Глава 6. Вихрь Хаоса

     Эйприл тошнит от качки, а в придачу, ещё и делать нечего. Идите на мостик и поболтайте с Тан Луйек и капитаном. Тот скажет, что еда на корабле заканчивается, и теперь можно есть только по два яблока в день. Когда вы спуститесь с мостика, капитан заметит надвигающийся шторм. Поговорите с ним ещё раз – он приказал Тан Луйек изменить курс корабля и вместо Алаиса идти в безопасный порт. Осмотрите полусферу на мостике – похоже, это какой-то компас. Ещё раз поговорите с Тан Луйек, и та подтвердит, что это магический компас, который может сломаться только под влиянием очень сильного магического поля. Попробуйте применить на него талисман Баланса – это сработает, но сначала нужно избавиться от капитана и Тан Луйек.
     Спуститесь на палубу и загляните в бочку с яблоками, затем идите в трюм. На переднем плане экрана стоит мешок с мукой и двумя дырками, через которые постоянно ползает червяк. Это нужно использовать.
     Сходите на палубу и заберите яблоко. Если попробовать применить его на червяка, ничего не произойдёт – Эйприл не успевает поймать червяка. Поэтому откройте инвентарь и пожуйте (значок "рот") оставшиеся карамельки из кафе, чтобы получить сладкую и вязкую субстанцию. Примените недоеденную конфету на верхнюю дырку мешка. Червяк выползет и прилипнет. Заберите его и в инвентаре скомбинируйте с яблоком. Вернитесь на мостик и отдайте яблоко капитану, наврав, что скоро нечего будет есть, потому что в яблоках завелись черви. Капитан лично решит перебрать яблоки и уйдёт с мостика. Поговорите с Тан Луйек и предложите ей отдохнуть, если вы немного подержите штурвал. Та согласится и уйдёт на палубу. Примените на компас талисман Баланса, и Эйприл автоматически позовёт Тан Луйек. Скажите ей, что сбились с курса. Тан тоже это заметит и выровняет корабль на тот курс, который вам нужен. Продолжайте с ней разговаривать о шторме и рифах, пока она не позовёт Небевея.
     После этого Эйприл опять окажется на палубе. Поднимитесь на мостик и снимите с компаса талисман. Небевей это заметит и отберёт его, как бы вы не оправдывались. Идите за ним следом и спускайтесь в трюм. Справа на экране стоит сундук – нужно проверить, не здесь ли талисман. К мешку с мукой прислонён топор. Стукните им по замку сундука, но Эйприл от качки промахнётся и пробьёт дыру в днище. Корабль начнёт тонуть.

Глава 7. Синие глубины

     Ворон будит спящую на месте кораблекрушения Эйприл. Попросите его поискать сверху ближайшую землю и осмотрите локацию. Справа от доски, на которой вы стоите, из воды то и дело появляется какая-то голова. Дотроньтесь до неё, и Эйприл утащат вниз два каких-то существа.
     Вы придёте в себя внутри пурпурной капсулы. Первым делом осмотрите её стены и рисунки на них. Справа нарисован человек, который дышит под водой с помощью полипа, слева – человек, который смешивает свою кровь, зелёную субстанцию и чёрную жемчужину и глотает её, а в центре – человек, который говорит с русалками. Пощупайте стену – Эйприл скажет, что здесь растут полипы, и сорвёт один из них. Из инвентаря достаньте полип и примените его на Эйприл, а затем выплывайте наружу (выход – внизу на переднем плане экрана). Отправляйтесь на локацию "в город".
     Вы окажетесь внутри ещё одной капсулы в полутёмном зале. Справа стоит какое-то существо – если попробовать с ним поговорить, то вы ничего не поймёте. Зал освещён "зелёной дрянью" – очевидно, это одна из составляющих для того, чтобы понимать здешних жителей. Заберите с собой немного дряни и вернитесь к капсуле. Слева от неё на дне лежит большая ракушка, откройте её и заберите чёрную жемчужину. Вплывите в любую капсулу, достаньте булавку и примените её на Эйприл. В инвентаре скомбинируйте кровь, зелёную дрянь и жемчужину – получится золотая жемчужина. Примените её на Эйприл и отправляйтесь знакомиться с непонятным существом.
     Оказывается, это подводная королева расы маэрумов. Она объяснит, что зелёная дрянь называется таниенн, который даёт тепло и свет, и Эйприл предстоит быть её собирателем в течение шести лет. Спросите, где находятся обломки "Белого Дракона", – та ответит, что справа от пурпурной капсулы. Сплавайте к обломкам и попробуйте попасть внутрь корабля, но оттуда выплывет Пожиратель (огромная жёлтая рыба) и начнёт охотиться на Эйприл. Вернитесь к королеве и попробуйте взять гарпун, который стоит слева от неё, но та не позволит. На центральном столбе закреплён кристалл, заберите его с собой и спросите, что это такое. Королева разрешит его взять и добавит, что его нашли в водорослях около пурпурной капсулы. Плывите к пурпурной капсуле. Прямо за большой ракушкой вы видите скалу, около которой поднимаются пузырьки воздуха. Осмотрите скалу и отодвиньте водоросли – сначала вы найдёте второй кристалл, а затем и вход в пещеру. Плывите внутрь.
     Посередине стоит алтарь, а рядом лежат ещё два кристалла. Забрав их, осмотрите алтарь. На нем находится четыре углубления для кристаллов и четыре кольца, одно из которых закреплено, а три других крутятся. На алтаре около углублений для кристаллов установлены таблички: волна, рыба, гарпун и пирамида с глазом (нужно на них нажать и послушать комментарии Эйприл). На кольцах есть другие таблички: горшок, маэрумы, птица и огонь. Кольцо с горшком закреплено рядом с табличкой с гарпуном. Смысл головоломки – найти соответствующие друг другу понятия и поставить таблички на кольцах рядом с табличками на алтаре. Легко догадаться, что рыбе соответствует птица, а волне – огонь. Последнее соответствие получается по методу исключения – пирамиде соответствуют маэрумы (маэрумы и "боги, упавшие с небес в море"). Поверните кольцо птицы 3 раза, кольцо огня 3 раза, кольцо маэрумов 2 раза. Если всё правильно, то вы услышите, что внутри алтаря что-то щёлкнуло, а кольца поворачиваться больше не будут.
     Теперь расставьте кристаллы. Каждый кристалл – трёхгранный. Можете поставить его в любое углубление и покрутить вокруг своей оси – вы увидите, что на кристаллах повторяются одни и те же символы. Здесь другой принцип: нужно поставить кристаллы так, чтобы их стороны указывали на соседние таблички на алтаре. Например, у таблички с гарпуном слева находится табличка с символом волны, а справа – табличка с символом пирамиды. Сюда нужно поставить такой кристалл, у которого левая грань будет иметь символ волны, а правая – символ пирамиды (то есть, четвёртый кристалл). На символ, обращённый к гарпуну, не нужно обращать внимание. Значит, слева от четвёртого кристалла нужно поставить тот кристалл, у которого правая грань будет иметь символ гарпуна, а левая – символ рыбы (то есть, второй кристалл). Справа от четвёртого кристалла должен стоять кристалл, у которого левая грань имеет символ гарпуна, а правая – рыбы (то есть, первый кристалл). Остаётся поставить третий кристалл в правое верхнее углубление.
     Итак, первый кристалл нужно поставить в правое нижнее углубление, второй – в левое верхнее, третий – в правое верхнее, четвёртый – в левое нижнее. Поверните первый кристалл 1 раз, второй – 1 раз, третий – 2 раза, четвёртый – 2 раза. Если всё правильно, алтарь откроется.

Бесконечное путешествие / The Longest Journey

     Посмотрите фрески на стенах и выясните, что маэрумы и алатины были когда-то одним народом и появились в Аркадии с неба. Потом между ними произошла война, и одни ушли под воду, а другие стали летать. На левой стене пещеры изображён символ, похожий на символ на талисмане Баланса.
     Отправляйтесь к королеве и покажите ей пещеру с фресками, а затем поговорите о гарпуне – талисман Баланса нужно доставать в любом случае. Та разрешит его взять и заподозрит, что Эйприл – Усмиритель Вод из их старинной легенды, или человек, который исполнит пророчество и объединит два народа. Плывите к Пожирателю и достаньте из инвентаря гарпун. Уколите Пожирателя – рыба сразу же всплывёт вверх брюхом. Дотроньтесь до рыбы, и Эйприл вытащит зуб из пасти гиганта. Заплывите в обломки корабля и заберите талисман. Вернитесь в пещеру и приложите его к символу на стене. Откроется маленькая ниша, достаньте из неё половинку части ключа-диска. Вернитесь к королеве и по очереди покажите ей зуб, талисман Баланса и найденный артефакт. В ответ та заберёт кусочек ключа и скажет, что отправляет Эйприл на переговоры с алатинами. Если той удастся организовать встречу, то маэрумы принесут на неё свою часть каменного диска.

Глава 8. Надёжная связь

     Оказавшись на острове, попробуйте пройти в джунгли, но Эйприл боится заблудиться. Поиграйте на флейте, и когда прилетит Ворон, возьмите его в руку и примените на джунгли. Теперь у вас появится карта.
     Выберите локацию "вулкан". Земля под ногами Эйприл задрожит – очевидно, это проснулся вулкан. Рядом находится огромная каменная голова, залезьте внутрь через рот. Здесь находится какой-то своеобразный телескоп и замочная скважина.
     Вернитесь на улицу и обратите внимание на большое дерево со странной конструкцией на вершине слева на экране (нужно посмотреть). Выберите локацию "в джунгли", и Эйприл подойдёт к большому дереву. Попробуйте подняться по лианам на вершину, но Эйприл случайно наткнётся на какое-то странное существо. Познакомьтесь с местными жителями – палочниками. Один из них по имени Палкин расскажет, что алатины живут внутри вулкана, но туда не попасть, потому что дорога к их городу обвалилась. Спросите его о землетрясении – оказывается, это просто храпит местный великан К’аман. По всему острову расставлены статуи-ретрансляторы, а великан спит около одной из них. Чтобы прекратить грохот, нужно найти К’амана и разбудить его – для этого необходимо установить все статуи в правильное положение и найти каменный ключ. Первая статуя-ретранслятор находится прямо здесь, под деревом. Осмотрите её – она может только слушать (об этом скажет Эйприл). Статуя состоит из двух частей: сверху – голова с открытым ртом (передатчик), внизу – голова с большими ушами (приёмник). На основании статуи находятся два диска, которые можно поворачивать с помощью ключа.
     Поднимитесь на дерево (в дальней части экрана тропинка вверх по лианам) – здесь стоит арбалет. Осмотрите горную дорогу на другой стороне ущелья – очевидно, если использовать арбалет, то можно перелететь через пропасть. Спросите Палкина, для чего ему арбалет. Тот ответит, что он решил построить лунную пушку и улететь на Луну, но ему мешает храп великана.
     Вернитесь на пляж и идите направо. Вы попадёте в деревню крабов-орловоров. Один из орловоров сидит на песке и не может освободиться из панциря, который ему тесен. Нужно что-то придумать. Вдали на утёсе стоит ещё одна статуя.
     Вернитесь на пляж и идите налево и вверх. Здесь находятся руины древнего города, а на плато стоит третья из статуй-ретрансляторов. На переднем плане экрана в плато есть дыра, загляните в неё – внутри находится пещера. Вернитесь на пляж и подберите из обломков верёвку. Идите на плато и привяжите верёвку к деревцу около дыры. Спускайтесь в пещеру. Сначала вы увидите пустые дома-гнезда алатинов, а если спуститесь ещё ниже, под водой – покинутые дома маэрумов. Осмотрите булыжники на локации с домами маэрумов и найдите каменный ключ.
     Надо проверить, подойдёт ли этот ключ к замочной скважине во рту каменной головы. Вернитесь к вулкану, залезьте в голову и вставьте ключ – подходит. Посмотрите в телескоп – Эйприл скажет, что не видит ничего интересного. Поверните ключ и ещё раз посмотрите в телескоп. Если Эйприл скажет, что видит одну из трёх статуй, зарисуйте или запомните символ в верхнем правом углу экрана. Поворачивая ключ и заглядывая в телескоп, вы должны найти три символа для каждой статуи. Затем вы увидите символ, который Эйприл отметит как зеркало. Видимо, это есть символ самого вулкана как зеркала, которое создаёт эхо по острову.
     Идите к статуе под деревом и осмотрите её основание. Если повернуть ключ направо, будет поворачиваться нижний диск, если налево – верхний. По очереди прокрутите и нижний, и верхний диски и запишите символы, которые находятся на дисках. На нижнем диске есть символ "дерева", "вулкана" и "руин", на верхнем – символ "дерева" и "утёса". Передавать сигнал с "дерева" на "дерево" бессмысленно, поэтому получается, что "дерево" передаёт сигнал на "утёс". Принимать сигнал нужно именно отсюда, потому что статуя называется "ухо", – значит, на нижнем диске нужно поставить символ "дерево".
     Идите к утёсу около деревни орловоров и изучите оба диска на статуе. Нижний диск имеет символы "руины" и "дерево", верхний – "руины", "дерево" и "утёс". Значит, на нижнем диске нужно поставить символ "дерево" (откуда пришёл сигнал), а на верхнем – "руины" (так как нужно связать все статуи на острове, а не только две). Сходите к руинам и посмотрите на оба диска статуи. На нижнем диске есть символы "утёса" и "вулкана", на верхнем – "руины" и "вулкан". Значит, внизу нужно установить символ "утёс" (откуда пришёл сигнал), а на верхнем – "вулкан".
     Итак, порядок прохождения сигнала через статуи установлен: дерево, утёс, руины, вулкан. Можете проверить и крикнуть в статую (значок "рот"). Если всё правильно, вы должны услышать эхо.

Бесконечное путешествие / The Longest Journey Бесконечное путешествие / The Longest Journey Бесконечное путешествие / The Longest Journey
дерево утёс руины
     После этого вернитесь к статуе у дерева и крикните в неё. К’аман проснётся, попросите его больше не храпеть и предложите дружбу. Тот расскажет, где он сейчас находится, и на карте появится ещё одна локация. Идите туда и объясните, что одному из орловоров нужна помощь. Автоматически Эйприл и великан окажутся на пляже и помогут крабу. К’амана опять пригласят жить в деревню.
     Вернитесь к дереву и поговорите с Палкиным о лунной пушке. Обрадованные палочники пойдут на дерево. Идите следом и поговорите с другим палочником Палычем. У них опять стоит работа – оказывается, не хватает тетивы, которую можно сделать из звериных кишок. К’аман говорил, что питается рыбой – может, у него есть тетива или что-то подобное?
     Идите на утёс. Рядом со статуей сидит К’аман и говорит, что ничего не может поймать на обед, потому что у него нет наживки. Для наживки нужно что-то цветное и не тонущее. Хм. Покопайтесь у себя в инвентаре и подарите гиганту фантик от конфеты. Пока тот ловит рыбу, сходите в руины за верёвкой (её надо отвязать от деревца). Когда вы вернётесь, спросите разрешения взять удочку. Великан позволит, а вы заберите леску. Рядом лежат рыбьи кости, которые можно использовать в качестве крючка для арбалета. Заберите одну кость, вернитесь на дерево и отдайте леску Палычу. Теперь всё готово. В инвентаре соедините рыбью кость и верёвку и примените её на арбалет. Эйприл, наконец, переберётся на другую сторону ущелья.
     Здесь вас ждёт следующее препятствие – дорога опять разрушена. Поговорите со стражником на другой стороне ущелья, но тот не захочет вам помогать. Обратите внимание на сквозняк из ущелья и примените на него зелье ветра. Достаньте из инвентаря зелье лёгкости и примените его на Эйприл – теперь она перелетит на другую сторону. Удивлённый стражник скажет, что Эйприл – Ветровей из их пророчества и пропустит в деревню.
     Идите на локацию "в замок". У входа, на вершине лестницы сидит ещё один стражник, который пропустит внутрь, если вы сдадите ему экзамен на знание четырёх сказаний алатинов. Вам придётся долго слушать эти сказания, обходя по очереди всех алатинов, которые встречаются во всех локациях. Во дворе сидит алатин-ребенок, которая расскажет сказание Звезд, справа у стены – молодая женщина, которая знает сказание Возвращения. Идите на предыдущую локацию и у дедушки-алатина выясните о сказании Моря. У стражника около ущелья узнайте последнее сказание Ветра. Вернитесь к стражнику замка и ответьте на четыре вопроса. Ответы такие: Бактаана, Башня света; духи пяти сказителей; с Октаа’во; разбитый горшок.
     Идите к Сказительнице и договоритесь о переговорах с маэрумами. Спросите её о Драйк Кинах – их четыре: Белый, Синий, Красный и Зелёный. После этого вы автоматически окажетесь в пещере на встрече алатинского стражника и королевы маэрумов, а часть диска-ключа появится у вас в инвентаре. Королева маэрумов перенесёт Эйприл к Синему Драйк Кину, который живёт под водой.
     Когда управление перейдёт к вам, осмотрите большой камень напротив Эйприл и пощупайте песок. Сначала вы увидите маленькое отверстие внизу камня, а когда попробуете поговорить с ним (значок "рот"), то и большое отверстие вверху. Плывите туда и пощупайте круглую выпуклость. Оказывается, это глаз Драйк Кина. После короткого разговора заберите камень Дракона прямо из его глаза. Драйк Кин скажет, что Тёмный народ сделал карту, на которую нанесён тайный вход во владения Стража, и отвезёт туда Эйприл.
     Вы окажетесь на корабле. Поговорите с представителем Тёмного народа и заберите у него карту и третью часть диска-ключа. Пока корабль идёт в Меркурию, Эйприл ляжет спать.

Пролог Глава 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя