03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Mysterious Journey II: Chameleon
(Schizm 2. Хамелеон)
Detalion / Adventure Company, The, 2003
Логрус / 1C, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.


1 2 3

Интерфейс

Esc - выход в меню

Движение - правая кнопка мыши (ПКМ)

Действие - левая кнопка мыши (ЛКМ)

Инвентарь автоматически появляется внизу экрана, когда вы берете какой-то предмет.

Выйти из режима приближения - правая кнопка мыши (ПКМ).

Пропустить ролик - пробел.


Игра никак не связана ни с событиями, ни с персонажами первой части.

Вас зовут Сен Гидер, и после 200-летнего сна вы просыпаетесь в криогенной камере космической станции. Человек-голограмма, который вас разбудил, говорит, что остается 16 дней на спасение планеты Сарпедон и космической станции.


1. Космическая станция

Подойдите к двери-шлюзу (она откроется автоматически) и выходите в коридор. Прямо перед вами стоит коричневый аппарат с прорезью дисковода на передней панели (он называется компаньон). Наведите на него курсор (на экране появится надпись "использовать"), нажмите ЛКМ, и компаньон попросит о помощи.

Идите по коридору мимо двух огромных металлических пауков, пока не достигнете запертой двери, около которой лежит второй сломанный компаньон. Подойдите к нему и нажмите ЛКМ - у вас в инвентаре появится дискета. Вернитесь к первому компаньону и нажмите на него ЛКМ - дискета окажется в дисководе. Аппарат скажет, что открылся верхний проход к прионному генератору.


1) Головоломка с генератором.


Идите по коридору мимо первого паука, поднимитесь наверх и сверните налево. Пройдя по металлической сетке на мостик, вы увидите справа преграждающие путь голубые лазерные лучи. Спуститесь на платформу, поверните налево, пройдите по двум мостикам и по платформе вдоль стены. Поднимитесь по винтовой лестнице к пульту управления генератором (вот сюда):


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Генератор состоит из девяти колец с оранжевыми лампами, установленными на барьерах. На пульте управления - пять кнопок, отвечающих за вращение колец. Квадратная кнопка - сброс. Ваша задача - пройти через генератор, т.е., покрутить кольца так, чтобы поднять все лампы с барьерами вверх.

Исходное положение такое:

1 - слева, 2, 3, 4 - вверху, 5 - справа, 6 - вверху, 7 и 8 - слева, 9 - вверху. Ясно, что необходимо найти кнопки, отвечающие за кольца 1, 5, 7 и 8, т.к. на них стоят лампы, которые нужно отрегулировать. Нажмите на любую кнопку на пульте и пройдите мимо него к генератору - вы увидите, какие кольца сдвинулись.

1-я кнопка - сдвигаются 4, 6, 7

2-я кнопка - 1, 5, 6, 8

3-я кнопка - 2, 3, 9

4-я кнопка - 1, 4, 8

5-я кнопка - 6, 8

Исходя из полученных данных, необходимо использовать кнопки 1, 2 и 4, т.к. они отвечают за поворот нужных колец.


Решение: 2, 2, 4, 4, 1.


Если все правильно, пульт перестанет быть активным.

После этого пройдите через генератор и найдите слева на платформе третьего компаньона. Нажмите на него и заберите вторую дискету.

Автоматически ваш персонаж вернется к первому компаньону и вставит в него дискету. Оказывается, этот аппарат зовут Тайлен, и он поможет вам попасть на планету Сарпедон, где живут два враждующих народа - трансаи и ансалийцы. Он сделает для вас маскировку, с помощью которой вы будете своим среди обоих народов.


2) Головоломка с дверью в челночный отсек.


Идите к сломанному компаньону и посмотрите на пульт управления у противоположной стены - на нем четыре переключателя.

Вернитесь через генератор на платформу к третьему компаньону. Справа стоит пульт с двумя ползунками. Поднимите правый ползунок вверх, чтобы отключить лазерные лучи.

Вернитесь к погасшим лучам и поднимитесь на второй мостик. Пройдите налево к окну и загляните в него (лучше встать в крайнюю левую точку платформы). За окном видно четыре металлические щеколды в зажимах, которые блокируют дверь к челноку. Щеколды выглядят, например, так:


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Ваша задача - вытащить щеколды из зажимов. Вернитесь к пульту управления и передвиньте какой-нибудь переключатель на одно деление. Идите к окну и проверьте расположение щеколды, затем подбором найдите правильное расположение переключателя. В итоге, должно получиться так:


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

После этого вернитесь к сломанному компаньону и идите вперед - проход открыт.

Если пройти по мосткам до конца вперед, то вы увидите челнок, но пройти к нему мешает силовое поле. В мостках есть ответвление, идите по нему через туннель.


3) Головоломка с паучьими коконами.


Вы окажетесь в зале среди золотистых коконов. Справа от входа стоит лифт, зайдите в него, и он автоматически поднимет вас наверх. Пройдите по платформе и обратите внимание, что стены зала одинаковы (везде закрытые паучьи глаза), и только один глаз открыт.


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Спуститесь к открытому глазу. Рядом с ним есть пульт, нажмите на кнопку - из одного из коконов появятся два лазерных луча. Коконы можно поворачивать, они имеют по четыре грани трех видов - "передатчик" (1, с трубкой), "приемник" (2, широкое отверстие) и кожура (3). Лазерный луч идет только из передатчика в приемник.


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Кокон около глаза отличается от других и имеет три грани-"приемника" и одну грань-"передатчик". Чтобы активировать челнок, на этот кокон нужно направить три лазерных луча, чтобы подать свет на глаз.

На рисунке показаны коконы, которые нужно задействовать, и количество их поворотов.

Перед тем, как начинать крутить коконы, желательно сохранить игру. Удобней начинать с кокона, который стоит рядом с пультом (т.е., с того самого, в котором появился свет), а проверять правильность сигнала - сверху, поднявшись на лифте.


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Если все правильно, автоматически запустится ролик - Сен летит на Сарпедон.


2. Долина

Оказавшись на берегу около одного из компаньонов, идите вглубь локации к скалам (можно пройти как слева, так и справа). Слева стоит еще один компаньон, который закрывает собой вход в туннель (пока его отодвинуть не получится).

Вы окажетесь в нейтральной зоне. Чтобы попасть на другую сторону ущелья, вам предстоит восстановить два моста - живой для ансалийцев и металлический для трансаев.


1) Головоломка с двумя мостами.


Живой мост находится справа (если стоять спиной к скалам), вниз по лестнице. Необходимо с помощью пушки вырастить три стебля. На пушке есть два ряда кнопок.

Три кнопки вверху служат для наведения на стебель (каждому стеблю соответствует своя кнопка). Четыре кнопки внизу нужны для выстрела: красная - сброс, синяя - 3 сегмента, желтая - 2 сегмента, зеленая - 1 сегмент.

Стебли имеют разную высоту. Чтобы выстроить мост, нужно, чтобы левый стебель был высотой 9 сегментов, средний - 13 и правый - 10. Играть придется против компьютера. Компьютер может добавить от 1 до 3 сегментов.

Вам необходимо сделать последний ход, т.к. только после ваших действий стебель выпускает листочки, которые в итоге и составят мост (компьютер только добавляет сегменты). Стебель не будет расти больше максимальной высоты. Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Тактика такая - стараться оставить для компьютера такую высоту стебля, которая делится на 4 (т.е., 4, 8 и 12). Вот секрет победы: первый ход для левого и среднего стеблей делайте зеленой кнопкой (1 сегмент), а для правого - желтой (2 сегмента).

Например, вырастим левый стебель в высоту на 9 сегментов.

После вашего хода (1 сегмент), нужно добавить еще 8 сегментов.

После хода компьютера из общей высоты 9 вычтите текущую высоту стебля после первых двух ходов - допустим, она у вас 3 (компьютер добавил 2):

9 - 3 = 6.

Затем вычтите 6 - 4 = 2.

Значит, вам нужно нажать на желтую кнопку, чтобы у компьютера осталось 4, а т.к. он не может пойти больше, чем на 3 хода, то последний ход автоматически окажется ваш.

Если вы ошиблись, и компьютер сделал последний ход, красной кнопкой вернитесь в первоначальное положение. В итоге, должно получиться так:


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Если все правильно, вы автоматически выйдете из режима приближения.

Идите через мост и поговорите с парочкой ансалийцев. Попробуйте пройти в их деревню, но силовое поле защитного дерева вас не пропустит. Идите ремонтировать второй мост.


Металлический мост находится слева (если стоять спиной к скалам), вниз по лестнице.

Он состоит из четырех секций, и его так же, как и живой мост, нужно поднять на общую высоту 13 сегментов (на уровень троса).

Здесь стоит еще одна пушка. Красная кнопка - сброс (сбрасывает все секции, в отличие от живого моста, где можно сбросить только один стебель), синяя кнопка - выстрел. Сверху - 4 кнопки для каждой секции моста.

На каждой секции есть зеленые зарубки (можно подойти поближе и рассмотреть). Сначала первая и третья секции подняты на 1 зарубку, вторая - на 2, четвертая - на 3.

Каждый следующий ход поднимает секцию на номер хода, т.е., при первом ходе вы поднимаете секцию на 1 сегмент, а при втором - любую секцию на 2 и т.д.

Например, четвертая секция высотой 3 сегмента. После первого хода вы поднимете ее на 1 сегмент, а если вы выстрелите в нее на втором ходе, то поднимете уже на 2 сегмента.

Остается только просчитать (можно составить таблицу) и вычитать из общей высоты 13 высоту каждой секции, чтобы понимать, на каком ходе на нее нажимать.

Я составила такую таблицу:

Ход 1- секция 4 - высота 4 - осталось 9 до 13 (значит, в следующий раз на нее надо нажать на ходе 9)

Ход 2 - секция 2 - высота 4 - осталось 9 до 13

Ход 3 - секция 2 - высота 7 - осталось 6 до 13

Ход 4 - секция 3 - высота 5 - осталось 8 до 13

Ход 5 - секция 1 - высота 6 - осталось 7 до 13

Ход 6 - секция 2 - высота 13

Ход 7 - секция 1 - высота 13

Ход 8 - секция 3 - высота 13

Ход 9 - секция 4 - высота 13


Т.е., решение: 4, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 4.


Если все правильно, вы автоматически выйдете из режима приближения. Должно получиться так:


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Для тех, кто не справился, вот сейв ("после двух мостов").


Идите через мост и налево вдоль огромного камня. Вы выйдете к воротам, защищенным силовым полем, где познакомитесь с двумя трансаями. В ворота пройти тоже не получится, поэтому вернитесь на берег.

Здесь вы станете свидетелем боя трансаев и ансалийцев, которые вместе уничтожат ваш челнок. Вернитесь к компаньону, который стоит в скалах. Поговорите с ним (на него нужно нажать). Компаньон отодвинется и откроет замаскированный проход в туннель. Идите внутрь.


2) Головоломка с лопастями.


На другой стороне туннеля сразу пройдите налево вдоль стены и дальше до тех пор, пока не увидите несколько преграждающих путь лопастей на длинных ручках. Вернитесь к противоположной стене - здесь стоит пульт управления лопастями.

На приборе по дуге расположено шестнадцать кнопок, отвечающих за каждую лопасть. Можно поворачивать стрелку, а кнопка в центре цветка подтверждает выбранную лопасти. Кнопка справа от цветка - сброс. Под цветком есть шкала с десятью клавишами, из которых горят голубым цветом только две.

Посмотрите на лопасти и обратите внимание на те, которые придвинуты к стене: это 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 и 16 (слева направо).

Отойдите по пульта, пройдите чуть левее и спуститесь по тропинке. Нажмите "использовать" - вы увидите перед собой шестнадцать струн и справа четыре горизонтальных перемычки разной длины. Попробуйте передвинуть какую-нибудь перемычку на одно деление влево и вернитесь к пульту. Передвиньте стрелку направо (чтобы она указывала на правые лопасти). Нажмите на кнопку в центре цветка и на одну из двух клавиш. Посмотрите, что произойдет: те лопасти, которые вы соединили перемычкой, изменили свое направление на противоположное.

Смысл головоломки - соединить перемычками с двух попыток все лопасти, которые придвинуты к стене. Начинать можно с любой стороны.


Решение:


Спуститесь к струнам и соедините их так (сверху вниз):

8-12, 13-16, 11-13, 12-13. На пульте управления выберите стрелкой любую лопасть от 8 до 16, кроме тех, которые отодвинуты от стены (9, 10, 14, 15). Нажмите на кнопку в центре цветка.


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Для второй половины струн соедините их так (сверху вниз):

1-5, 4-7, 2-4, 4-5. На пульте управления выберите стрелкой любую лопасть от 1 до 7, кроме отодвинутых от стены (3, 6). Нажмите на кнопку в центре цветка.


Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон

Теперь ничто не преграждает вам путь, идите вдоль стены к другому туннелю.

Вы познакомитесь с Арко, который расскажет о войне трансаев и ансалийцев, астрофизике трансаев Сене Гидере и ансалийке Шимай, которая осталась на космической станции. Арко укажет на старую дверь и скажет, что для того чтобы ее открыть, необходимо знать несколько номеров. Один из номеров - 36 (запомните это число). Для возвращения на станцию необходим новый космический челнок, и Арко порекомендует идти в деревню трансаев.


1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...