05.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Myst IV: Revelation
Ubisoft / Ubisoft, 2004
Руссобит-М, 2005

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.
Smart Girl, http://www.7wolf.net

1 2 3

     По традиции несколько советов. Прежде всего, не забывайте, что у вас есть фотоаппарат, которым можно фотографировать подсказки, встречающиеся в игре. Во-вторых, в нижнем правом углу экрана расположен компас, позволяющий быстро перемещаться по разным местам эпохи, что очень удобно, особенно когда вы чуть освоитесь в мире игры. В-третьих, в игре есть система подсказок (находится в главном меню в разделе "Options"). Система подсказок состоит из трёх уровней - от простого намёка до самого решения. Наконец, если вы использовали все средства и по-прежнему испытываете затруднения, поищите ответ на ваш вопрос ниже. Удачи!

     Мир первый - Tomahna - Томахна, мир Атруса и его семьи

     Когда монорельс, ведомый Иешей, остановится напротив водопада, нажмите на правую кнопку мышки, а затем левой выберите фотоаппарат, находящий внизу экрана. Повернитесь к водопаду и сделайте снимок (левая кнопка мышки). Продолжите путь, и когда Иеша уйдёт, выходите на платформу. Посмотрите на символ, изображённый под рычагом, вызывающим вагончик монорельса.
     Помните, как девочка попала в дом? Повторите её движения, подойдите к рычагу справа от входа в дом и потяните за него (не просто нажмите, а потяните, как бы вы это сделали в реальной жизни). Заходите в дом и идите направо. Вот так встреча, Атрус!
     Поговорите с Атрусом, и он попросит вас помочь настроить два сигнала, с помощью которых вы сможете увидеть два мира, ставших тюрьмами для сыновей изобретателя - Аченара и Сирруса.

     Atrus Puzzle - Загадка Атруса - Настройка сигнала для Спайра и Хейвена

     Повернитесь к панели управления. Перед вами два экрана, как у осциллографа. Экран справа показывает вам сигнал, который надо получить, экран слева показывает текущий сигнал. Под экранами три рукоятки. Слева направо: амплитуда, частота и фаза. Слева бегунок, позволяющий менять текущий сигнал.
     Вам надо настроить два сигнала. Атрус будет отдавать вам команды, поэтому эта загадка решается довольно просто - слушайте и выполняйте.
     Первый сигнал настраивается следующим образом: бегунок слева переводится налево, затем рукоятка амплитуды (самая левая) поворачивается до упора направо, рукоятка частоты (центральная рукоятка) поворачивается также до упора вправо. Теперь переведите бегунок слева направо - появится красный сигнал. Рукоятку амплитуды поверните до упора вправо, проделайте подобную операцию с рукояткой, отвечающей за фазу. Если всё правильно, то вы подберёте сигнал для мира Хейвен.
     Второй сигнал: сместите бегунок влево - появится зелёный сигнал. Поверните рукоятку амплитуды налево в положение 22:30 (если круг принять за циферблат), рукоятку частоты поверните вправо в положение 13:30. Ещё раз переместите бегунок, чтобы получить красный сигнал. Амплитуду поверните в положение 13:30, тоже проделайте с фазой. Частоту сместите немного вправо (примерно до 12:30) и переведите бегунок ещё раз. Последние настройки выполните так, как вас просит Атрус. Если всё сделаете правильно, то получите сигнал для мира Спайр.
     После неудачной попытки связаться с мирами-тюрьмами, Атрус попросит вас починить генератор, присмотреть за Иешей и связаться с ним в мире Райм, куда он отправляется для того, чтобы закончить починку только что взорвавшегося оборудования. Координаты для связи находятся в журнале Атруса.
     Когда Атрус наконец уйдёт, повернитесь и откройте полукруглую полку (потяните на себя). Внутри вы найдёте журнал изобретателя. Прочитайте его и, когда доберётесь до страницы с изображение комбинации кристаллов для связи с Раймом, сфотографируйте её. Затем зайдите в свой журнал, полюбуйтесь на фотографию и, если будет желание, подпишите снимок - "Кристаллы для связи с Атрусом" или что-то в этом роде.
     Но для того чтобы связаться с Атрусом, вам надо восстановить подачу энергии, чем мы сейчас и займёмся. Подойдите к лифту в центре комнаты и потяните за рычаг, находящий справа. Когда откроются двери лифта, заходите внутрь и переведите левый рычаг в положение "второй уровень".
     Когда лифт остановится, откройте дверь с помощью рычага справа. Выходите на мостик и посмотрите на символ под рукояткой лифта. Рядом на поручень сядет птичка...
     Красиво, даже очень, но у нас дела, так что пошевеливайтесь. Идите по мостику прямо, никуда не сворачивая, заходите в оранжерею и спуститесь вниз. Сфотографируйте генеалогическое древо на стене. Выбирайтесь на поверхность и идите дальше, впереди вас появится Иеша с заговорщицким выражением на лице. Идите за ней, и она покажет вам ящерку, попутно рассказав о красивом медальоне, висящем у неё на шее. Он якобы позволяет видеть чьи-то воспоминания - ну, да, мне в десять лет тоже много чего мерещилось.
     Идите дальше и на пересечении двух мостов, поверните направо. Эта дорога приведёт вас к турбине небольшой гидроэлектростанции. Потяните за рычаг, чтобы остановить станцию, всё равно от неё пока никакого толку. Сфотографируйте два символа над рукояткой - это условные обозначения турбины.
     Возвращайтесь назад и разыщите Иешу, которая забавляется чем-то в оранжерее, приспособленной под комнату для занятий. Девочка покажет вам распределительный щит запасного генератора, но так как ей его трогать не разрешают, то придётся засучить рукава и заняться этим делом самостоятельно.

     Waterwheel/Power Puzzle - Загадка с распределительным щитом

     Подойдите к щиту и откройте его. Загляните внутрь - похоже на печатную машинку. Принцип работы щита следующий: при нажатии на кнопку из дальнего ряда вы выбираете столбик энергии, из которого вы хотите эту самую энергию взять, а при нажатии на кнопку из ближнего ряда вы указываете столбик, куда эту энергию надо направить. Затем вы нажимаете на кнопку внизу справа и - вуаля. Рычаг внизу слева возвращает распределение энергии в первозданный вид.
     Теперь бы понять, куда надо направить энергию. Доставайте журнал и посмотрите на символы, расположенные под турбиной. Теперь посмотрите на экран - энергия находится в двух столбиках с символами, которые вы видели под рычагами лифта и монорельса (они и работали). Вывод один - надо перегнать энергию из первого и пятого столбика в третий и четвёртый. Сделать это можно несколькими способами, но самый короткий следующий: из первого столбика (нажимаем дальнюю кнопку под первым столбиком) переводим энергию в четвёртый столбик (нажимаем ближнюю кнопку под четвёртым столбиком плюс на отдельно стоящую кнопку справа). Теперь переводим энергию из четвёртого в пятый столбик, из пятого - в третий, из первого - в шестой и из третьего - опять в шестой. Если всё правильно, то четвёртая и пятая колонки весело замигают, и вы сможете с видом выполненного долга вернуться к турбине и нажать на кнопку, чтобы её запустить.
     Когда налюбуетесь на мощь падающей воды, возвращайтесь по мостику назад. Впереди вы увидите весело махающую вам Иешу, а затем... мамочки!
     Когда придёте в себя, повернитесь налево и, героически борясь с кружащейся головой, поднимитесь на мостик. Идите к лифту и поднимитесь в комнату, где вы впервые встретились с Атрусом. Надо бы с ним связаться и рассказать о случившемся, но сначала бы неплохо выдвинуть антенну.
     Идите налево и поднимитесь по лесенке, где в углу стоят три монитора, на которые выводится изображение с камер наблюдения, расположенных по всей Томахне. Повернитесь направо и посмотрите на карту Томахны на стене, под картой вы можете найти рисунок антенны, где явно указанно на то, что сначала надо открыть крышу. Где-то должен быть соответствующий рычаг.
     Повернитесь назад и сделайте один шаг к перилам лестницы. Тут темновато, но рычаг всё же видно. Потяните за него. Когда крыша откроется, поднимитесь по лесенке и сядьте в кресло с красной кнопкой на подлокотнике. Разверните кресло так, чтобы перед вами был окуляр телескопа. Нажмите на красную кнопку, чтобы приблизиться к окуляру. По краям окуляра расположены вентили, позволяющие перемещать объектив телескопа, но они вам не нужны, вам надо включить антенну, а не любоваться на чужую Луну. Чтобы включить антенну, нажмите на кнопку с изображением бабочки, которая находится в правом верхнем углу. Вернитесь на кресле назад к лестнице и спускайтесь вниз. Подойдите к устройству для связи с мирами. Пришло время поговорить с Атрусом.

     Crystal Viewer Puzzle - Загадка с кристаллами для связи с Атрусом

     Перед вами - монитор с помехами, пять кнопок на панели и одна большая красная кнопка внизу под панелью. Справа расположен рычаг с пятью цветами, а чуть выше - бегунок, как на радиоприёмнике. Откройте журнал и посмотрите на комбинацию кристаллов для связи с Раймом. Вернитесь к прибору и передвиньте рычаг на красный цвет, затем потяните за бегунок и вы увидите, как перед вами начнут меняться формы кристаллов - ваш кристалл под номером шесть, если считать слева направо (кристалл в форме короны с тремя зубцами). Теперь нажмите на первую маленькую кнопку слева - откроется ширмочка, и вы увидите свой кристалл. Хорошо, теперь передвиньте рычаг в позицию "голубой цвет" и выберите бегунком кристалл под номером три. Нажмите на кнопку номер два. Третий кристалл - рычаг на жёлтый цвет, бегунок на кристалл номер восемь. Четвёртый кристалл - рычаг на зелёный цвет, бегунок на восьмой кристалл. Пятый кристалл - рычаг на синий цвет, бегунок на второй кристалл. Теперь нажмите на большую кнопку внизу и если всё правильно, то на мониторе появится лицо Атруса. Здесь можно посмотреть на порядок кристаллов визуально.
     Послушайте Атруса и примите к сведенью, что в его с Кэтрин спальне есть стол с тайником, где лежат книги по двум мирам-тюрьмам. Хорошо, что связь работает в одну сторону, и Атрус так и не узнает, что его драгоценная Иеша как сквозь землю провалилась.
     Заходите в лифт и поставьте рычаг в положение "нижний уровень". Когда лифт остановится, откройте дверь и выходите на платформу. Заходите в спальню Атруса и Кэтрин. Подойдите к столу справа от двери. Откройте маленький шкафчик в верхней части стола. Там лежит листок, показывающий, как пользоваться лифтом, находящимся внутри потухшего в камине. Сфотографируйте листок и нажмите на кнопку под шкафчиком (так выглядит кнопка). Откроются две потайных полки с книгами. Прочитайте книги, но особой пользы из этого чтения вы пока не извлечёте.
     Переключите своё внимание на листок с инструкцией по запуску лифта в камине. Первым делом, включите две лампы - на столе и на ночном столике возле кровати. На втором столике лежит записка со словами, написанными на неизвестном языке. Сфотографируйте её - логика подсказывает, что эти два слова обозначают "Атрус" и "Кэтрин", но не будем торопить события. Забирайтесь в камин и поднимите медальон Иешы. Нажмите на изображение медальона внизу экрана. Вот так сюрприз! Девочка была здесь, и за ней гнались!
     Нажмите на кнопку в центре камина, и перед вами появится прямоугольное поле для игры в морской бой... шутка.

     Fireplace puzzle - Загадка с камином

     Ваша задача - сделать так, чтобы все квадратики, куда указывают лучи лазеров, стали красными, то есть были активированы. Сделать это довольно просто. Пронумеруйте горизонтальный ряд кнопок цифрами от 1 до 8, а вертикальный ряд слева буквами русского алфавита (надеюсь, его все знают) от буквы А до Е. Получается что-то вроде игры в морской бой. Правильный порядок нажатия кнопок для потопления всех кораблей таков: Б2, Д1, Г3, Г4, В6, Е6 и Д8. Когда всё будет готово, поднимайтесь на лифте в комнату с капсулой.
     Подойдите к капсуле и потяните за рычаг слева, чтобы открыть дверь. Заходите в капсулу, и с помощью рычага на правой стене закройте дверь. Теперь посмотрите на две книги - это телепорты в миры-тюрьмы. Выберите ту, в которой изображён остов корабля (она справа) и отправляйтесь в путешествие.

     Мир второй - Haven - Гавань, мир-тюрьма для Аченара

     Гавань встретит вас приливом и сильным морским ветром, но не спешите выскакивать из капсулы. Сначала осмотритесь. Поверните голову направо и найдите на полу брошенную сумочку. Дотроньтесь до медальона - всё понятно, девочка была здесь.
     Выходите из капсулы и пройдите на один экран вперёд. Наклонитесь и отодвиньте камень, под которым что-то блестит. Дотроньтесь до медальона - здесь состоялась драка между Аченаром и непонятно откуда взявшимся Сиррусом. Разве не должен Сиррус сидеть в своём мире?
     Вернитесь к капсуле и поднимитесь по каменным ступенькам, ведущим в туннель, прорубленный в скале. Когда окажетесь наверху, сверните направо и выходите на площадку, с которой открывается вид на лежащие у подножия горы джунгли. Позади вас раздастся какой-то щебет, обернитесь и сделайте шаг по направлению к палатке, стоящей слева. Опять?!
     Когда придёте в себя, отправляйтесь в обратный путь к капсуле и возвращайтесь в Томахну.

     Мир первый - Tomahna - Томана, мир Атруса и его семьи - Визит второй

     Как только вы вернётесь в Томахну, то перед вами разыграется странная сценка - непонятно откуда взявшийся Аченар с книгой в руках растворится в воздухе, бросив телепорт на пристань нижнего уровня дома Атруса. Вперёд, за ним!
     Выбирайтесь из капсулы и поднимайтесь на поверхность. Подойдите к лифту и обойдите его сзади. Встаньте на край платформы и потяните за рычаг слева. Когда перед вами остановится мостик, идите по нему до платформы, где располагается кухня. Посмотрите на столик с открытой книгой и прикоснитесь к медальону, чтобы послушать разговор Иешы и Атруса. Сфотографируйте алфавит Д'ни - он вам ещё пригодится. Теперь осмотритесь вокруг и запишите имена членов семьи Атруса: Atrus, Katherine, Achenar, Sirrus и Yeesha. Обратите внимание на незаконченную партию в шахматы и выходите на платформу с лестницей.
     Идите направо и потяните за рычаг, чтобы вызвать лестницу. Спускайтесь на нижний уровень дома и заходите в комнату Иешы. То ли Иеша очень неопрятная девочка, то ли по её комнате пронёсся ураган. Не обращайте внимания на беспорядок вокруг, подходите к кровати девочки и прочитайте её дневник (нажмите на медальон - и девочка прочитает дневник за вас). Обратите внимание на слова девочки о том, что за книжной полкой находится секретный вход. Чтобы его открыть, надо нажать на книги с именами членов семьи в порядке от самого старшего к самому младшему.

     Bookshelf Puzzle - Загадка с книжной полкой в спальне Иешы

     Решение этой загадки довольно простое - вам надо написать имена членов семьи на языке Д'ни, а затем нажать на книги с соответствующими именами в порядке от самого старшего к самому младшему. Если судить по фотографиям на кухне, то самым старшим является Атрус, затем идёт Кэтрин, Аченар, Сиррус и Иеша. Как пишутся имена Атруса и Кэтрин, вы уже знаете из записки, найденной на ночном столике в их спальне, теперь осталось только записать имена их детей. Так как книги стоят вертикально, а не лежат, то не забудьте повернуть листок с именами на 90 градусов по часовой стрелке. Если вы записали имена правильно, то порядок книг, на которые надо будет нажать следующий (на двух полках - 16 книг, по 8 на каждой, считать надо будет слева направо, начиная с верхней полки): 12 - Атрус, 6 - Кэтрин, 8 - Аченар, 3 - Сиррус и 14 - Иеша.
     После того как вы правильно введете комбинацию, полка отъедет в сторону, и вы сможете спуститься по лестнице вниз. Вот вы и на пристани, где ещё совсем недавно стоял Аченар. Идите до конца пристани (не знаю как вам, но мне очень хотелось прыгнуть с пристани в воду) и откройте книгу-телепорт. Одно прикосновение - и вы в Серении.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...