03.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Myst IV: Revelation
Ubisoft / Ubisoft, 2004
Руссобит-М, 2005

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.
Smart Girl, http://www.7wolf.net

1 2 3

     Мир третий - Serenia - Серения, мир хранителей воспоминаний

     Как только окажетесь в Серении, повернитесь и посмотрите на пустой постамент для книги-телепорта. Дотроньтесь до медальона, и вы увидите, что Иеша попала в лапы своих преследователей и по всей вероятности находится именно здесь. Кто не спрятался, я не виновата.
     Идите по тропинке прямо, и перед вами промелькнёт Аченар. Бегите за ним, но паршивец как сквозь землю провалится. Ну, ничего, мы ещё до него доберёмся. Идите по тропинке, всё время забирая направо, пока не выйдите к храму, возле которого вас встретит Аня - хранительница, о которой писала в своём дневнике Иеша.
     После разговора с Аней, идите прямо и спускайтесь по каменной лестнице вниз. Поверните налево. Сиррус?! Значит, вся банда в сборе!
     После того как батискаф прикажет долго жить, повернитесь и сделайте один шаг назад. Появится ещё одна хранительница и после долгих причитаний по поводу погибшего батискафа удалится осматривать повреждения.
     Тем временем вы должны вернуться к батискафу и повернуть налево. Впереди вы увидите вход в хранилище воспоминаний. Заходите и идите по левому коридору до конца. Прикоснитесь рукой к стене хранилища, и вас посетит видение (всего видений - четыре) о незавидной судьбе Иешы.
     Выходите из хранилища и поверните направо, где хранительница осматривает повреждённый батискаф. Поговорите с ней, и она вспомнит, что в Серении есть ещё один батискаф, но он находится под водой у старого хранилища. Делать нечего, придётся пойти посмотреть.
     Возвращайтесь к лестнице, где вы впервые встретили хранительницу и идите по висячему мостику. Затем пройдите через каменную площадь и поднимитесь по лестнице наверх. Аченар?!
     Выслушайте Аченара, всё равно через сломанный мостик вам до него не добраться. Воровато прижимая конусообразный камень к груди, Аченар попытается вас убедить в своей невиновности и попросит найти его дневник, спрятанный у пересечения двух рек.
     Когда Аченар уйдёт, повернитесь направо и дойдите до конца мостика. Посмотрите на намотанный на рукоятку механизма резиновый ремень. Дотроньтесь до медальона, который беззастенчиво укажет вам на мир Аченара - Гавань.
     Возвращайтесь к сломанному мосту и потяните за красный рычаг во рту у статуи слева - где-то что-то с грохотом отъедет. Спуститесь с лестницы и посмотрите направо, где открылся люк. Спускайтесь в люк.
     Вы оказались в пещере. Посмотрите на механизм справа. Поверните его так, чтобы через дырки в двух крыльях проникал свет и падал на противоположную стену. Обратите внимание на рисунок на стене, а ещё лучше сфотографируйте его.
     Подойдите к пустующему постаменту в центре и прикоснитесь к медальону - теперь понятно, откуда Аченар утащил камень. Выходите через ущелье слева и поднимайтесь наверх. Когда окажетесь наверху, спуститесь по каменной лестнице вниз до самого моря, где стоит старинное хранилище и красивая голова статуи. Подойдите к двум рычагам и потяните за левый из них, чтобы поднять батискаф. Правый рычаг открывает дверь батискафа. Осмотрите батискаф и возвращайтесь на мостик, где вы недавно встретили Аченара.
     Воспользуйтесь компасом и перенеситесь в место, где встречаются две реки (там ещё находится турбина со сломанной лопастью). Когда окажетесь на месте, повернитесь назад и сделайте один шаг. Слева вы должны найти ящик, внутри которого лежит секретный дневник Аченара. Прочитайте его и запомните три вещи: под батискафом есть потайной вход в старое хранилище, дверь хранилища закрыта замком Сирруса, а один из механизмов оросительной системы (тот самый с резиновым ремнём) закрыт с помощью замка Аченара. Чтобы попасть в туннель, ведущий к входу в хранилище, вам надо его осушить, что сделать невозможно, пока на одном из механизмов стоит замок, а чтобы открыть дверь хранилища, вам нужен ключ Сирруса. Делать нечего, придётся пойти на поиски ключей. Я предлагаю начать с Гавани и оставить электромагнитные шутки Сирруса на сладкое.
     Возвращайтесь к началу уровня и возвращайтесь в Томахну. Да, тут ещё вы не были - это библиотека Атруса. Посмотрите на обгоревшие гобелены на стенах и прикоснитесь к медальону - в библиотеке был пожар. Подойдите к столу Атруса и прочитайте его дневник о мире Серения. Выходите из библиотеки и идите по туннелю до двери. Откройте нехитрый замок и входите в комнату, где Иеша делала свои домашние задания. Выходите из комнаты и отправляйтесь в капсулу, а оттуда в мир Аченара.

     Мир второй - Haven - Гавань, мир-тюрьма для Аченара

     Выходите из капсулы и поднимайтесь по каменной лестнице наверх. Сверните налево и спуститесь по канату на пляж. Идите вперёд и подойдите к тотему, возле которого лежат кости убиенного чудища. Дотроньтесь до медальона и послушайте рассказ о битве с чудовищем. Сфотографируйте тотем и подпишите фотографию как "морское чудовище". Идите дальше к останкам корабля. Наверх ведёт один путь с помощью лифта, но чтобы пройти дальше, вам надо разобраться с двумя ящиками пушечных ядер.

     Shipwreck Puzzle - Загадка с входом на корабль

     Эта загадка довольно простая и решается путём перебора всех возможных вариантов. Так как, по мнению разработчиков, вы весите примерно как одно пушечное ядро, то, прежде всего, закатите три ядра в ящик на улице. Теперь вернитесь к кабине лифта и вытащите из неё ещё один ящик. Закатите в ящик два ядра и втащите ящик в кабину. Хорошо, теперь покрутите ручку слева, чтобы поднять груз с ядрами наверх. Затем потяните за рычаг справа, чтобы лифт поднялся наверх. Замечательно, хватайте ящик из кабины лифта и потащите его вперёд, чтобы он лёг на двигающуюся платформу. Ящик уедет вниз, а вы получите доступ к кораблю в виде трапа.
     Заходите на корабль и спуститесь на нижнюю палубу. Пройдите до стола и сфотографируйте отпечатки ног животных вместе с пищей, которую они употребляют.
     Загляните в маленькую каморку справа. Здесь разместились орудия для пыток и убийств животных. Если жизнь не дорога, потрогайте капканы и сосуды с газом. Ну, как, кружится голова? Сами виноваты.
     Выходите с нижней палубы и поднимайтесь на верхнюю. Посмотрите на летающую тварь справа. Посмотрите на то, что она ест - одна пара отпечатков у вас уже есть. Когда тварь улетит, поверните рукоятку, чтобы открылся парус. Так, на парусе нарисована карта мира с указанием, где стоят тотемы, олицетворяющие разных животных. Сфотографируйте карту и нажмите на красный зажим, чтобы опустить парус (иначе путь будет заблокирован, и вы не сможете спуститься вниз).
     На прощание загляните в каморку справа и прочитайте дневник Аченара. В дневнике полно интересной информации, например, указаны имена животных, их пристрастия в пищи и даже схематическое изображение тварей. Сфотографируйте, что посчитаете нужным, и отправляйтесь на место крушения летающей палатки.
     От места крушения отправляйтесь по узкой тропинке в джунгли. По тропинке то там, то здесь будут мельтешить обезьянки (Mangree). Послушайте и запомните, какие звуки издают зверьки во время опасности, скоро вам это пригодится.
     Когда дойдёте до конца тропинки, посмотрите направо, и вы увидите домик на верхушке дерева. Но как туда попасть? Очень просто - пригните траву на подступах к домику и поднимайтесь наверх.
     Наверху обернитесь и разверните плакат, висящий на потолке. Сфотографируйте его обязательно! Перед вами пирамида, состоящая из отпечатков различных животных - первым идёт отпечаток огромного морского чудища, а дальше следы ещё четырёх зверьков.
     Оставьте плакат на время в покое и обратите своё внимание на тотем впереди. Тотем, словно мухи, облепили обезьянки, напрочь закрыв своими телами символ. Как бы их согнать?

     Mangree Puzzle - Загадка с обезьяним тотемом

     Помните, какой звук издавали обезьянки, когда им грозила опасность. Давайте попробуем этот звук воспроизвести, тем более что перед вами - три дудки с рукоятками. Если вам медведь в детстве на ухо наступил, то правильный порядок следующий, слева направо: третье колёсико должно сделать два полных оборота, первое - один оборот и, наконец, третье - ещё раз два полных оборота. Извлечённые вами звуки должны напугать зверьков, которые бросятся наутёк, предоставив вам прекрасный обзор тотема. Сфотографируйте знак на тотеме и возвращайтесь к месту крушения.
     От этого места отправляйтесь по широкой тропинке прямо и, никуда не сворачивая, доберитесь до пиршества двух хищников. Не бойтесь, иди прямо на них. Закройте глаза, если боитесь крови, но таковы законы джунглей. Идите дальше по лугу к самому морю и повернитесь к двум растениям... мама!
     После того как враг будет повержен, идите назад и сверните на тропинку, ведущую направо. Пройдите мимо камня и выходите к тотему с изображением хищника. Сфотографируйте тотем и возвращайтесь к тому месту, где пируют хищники.
     Идите вверх по тропинке и сверните направо. Вскоре вы подойдёте к воротам и к очередной загадке.

     Gate Puzzle - Загадка с воротами

     Прежде всего, дотроньтесь до медальона и послушайте Аченара, который говорит о том, что вряд ли твари догадаются, в какие дырочки вставлять зажимы. Но, мы-то с вами не животные, мы-то должны догадаться.
     Открывайте крышку на панели управления. Логика этой загадки проста, но не сразу видна. Для того чтобы открыть засов, вы должны сделать так, чтобы верхний бегунок находился в крайнем правом положении, в таком же положении должен находиться нижний бегунок. После этого с помощью центрального бегунка вы поднимаете зажим и нажимаете им на белую кнопку сверху - первый затвор открыт. Теперь переведите нижний бегунок в крайнее левое положение, а с помощью центрального бегунка нажмите нижним зажимом на белую кнопку внизу. Нижний затвор будет открыт, а вместе с ним и центральный.
     Помните, что бегунки перемещаются только тогда, когда на них стоит один зажим, а не два. Здесь можно "подсмотреть" решение загадки.
     Заходите в ворота и найдите четвёртый тотем. Сфотографируйте его и вернитесь к развилке двух тропинок. Теперь выберите ту тропинку, что ведёт на болото. Идите всё время прямо и на одной из кочек обратите внимание на следы, которые оставляют большие травоядные твари. Найдите последний тотем, стоящий на болоте, и сфотографируйте его. Обернитесь, и вы увидите вдали какое-то сооружение с лестницей. Идите туда и поднимайтесь наверх.

     Totem Puzzle - Загадка с пятью тотемами

     Поднимитесь на крайнюю правую платформу и потяните за рычаг. Слева откроется пьедестал с пятью тотемами. Ваша задача - расставить тотемы животных в том порядке, который указал Аченар на своей пирамиде. На вершине пирамиды разместилось морское чудище, поэтому слева направо берём голову тотема и поднимаем её до тех пор, пока внизу не появится изображение пустого квадратика (как на тотеме, найденном возле чудища). Если считать знаки, начиная с первого, то знак чудища будет третьим. Теперь второй тотем - хищник с луга - знак номер один (четыре треугольника), третий тотем принадлежит обезьянам, но так как их знак выставлен по умолчанию, то мы этот тотем не трогаем, четвёртый тотем принадлежит летающей твари, пожирающей рыбу, но тут вас ждёт небольшая загвоздка. Дело в том, что символ на четвёртом тотеме не виден. Что делать? Очень просто, выставите символ твари на пятом тотеме - пятый знак (песочные часы), а затем подтяните четвёртый тотем на точно такую же высоту. Последний пятый тотем забронировали болотные твари, чей знак будет под номером четыре. Если всё правильно, то после того как вы потяните за рычаг слева, должен опуститься мост.
     Идите по мосту до хижины и заходите внутрь. Прочитайте дневник Аченара на кровати, где он рассказывает о своём опыте в приручении обезьянок. Откройте стоящий рядом сундук и загляните внутрь. Посмотрите на крышку сундука изнутри и сфотографируйте изображение обезьянки с орешками.
     Поднимайтесь на второй этаж домика и подойдите к мольберту. Поднимите рисунок на мольберте и сфотографируйте ещё одну обезьянку. Посмотрите на стол рядом и сфотографируйте третью мартышку. Спускайтесь вниз и идите по мостику к лесу.
     Далеко вам уйти не даст хищник, перегородивший дорогу, поэтому сворачивайте на левую тропинку и найдите дерево с очередным домиком на верхушке. Поднимайтесь наверх и сфотографируйте четвёртый рисунок обезьянки, которая в отличие от других приготовилась метать орешек. Теперь вы готовы к битве с хищником.

     Camoudile Puzzle - Загадка с хищником и четырьмя обезьянками

     Когда все обезьянки усядутся по своим позициям, обратите внимание на то, что одна обезьянка белая, а посреди полянки есть яма с растущим рядом растением, испускающим ядовитые газы. Чтобы решить эту задачку, вы должны знать обезьянок по именам. Итак, имена обезьянок - первая отзывается на один поворот первого колеса и два поворота третьего, вторая - два поворота третьего, один поворот второго, третья - один поворот второго и один поворот первого, четвёртая (она же метательница ореха) - два поворота первого и два поворота второго. Важный момент - комбинацию для метания ореха может исполнить только белая обезьянка - два поворота третьего колеса, один поворот первого и один поворот второго. Теперь о стратегии. Главное - это поместить белую обезьянку в ближнюю левую корзину, где лежат орехи, и больше её оттуда никуда не гонять. Также вы должны следить за тем, чтобы в верхней левой корзинке была обезьянка, иначе белая туда ускачет, вместо того чтобы бросать орех. Обезьянки перемещаются по натянутым под корзинами тросам. В момент, когда обезьянка из центральной корзинки перебегает в левую верхнюю, хищник падает в яму. Пока хищник в яме вы должны успеть выполнить комбинацию для броска белой обезьянки.
     Когда хищник будет повержен, спускайтесь вниз и идите туда, где он раньше вам преграждал дорогу. Там вас уже ждёт обезьянка, идите за ней и поднимайтесь на очередное дерево.

     Creature puzzle - загадка с замком

     Наверху обратите внимание на плакат с левой стороны от входа на мостик из листьев. Запомните, что и как вы должны делать, чтобы снять замок в виде резинового ремня. Идите по мостику и садитесь в кресло. Дотроньтесь до медальона и посмотрите, как Аченар разделывается с замком. Вернитесь в реальность и погладьте нижнюю правую зарубку четыре раза по направлению справа налево. В тот момент, как замок оживёт, превратившись в змею, быстро нажмите не её голову, и замок будет открыт.
     Прокатитесь на монорельсе и возвращайтесь в капсулу. Одна разгадка у вас в кармане, и теперь самое время отправляться в Спайр, чтобы найти ответ на вторую разгадку.

     Мир третий - Spire - Вершина, мир-тюрьма для Сирруса

     Из жары Гавани вы попали в холод, царящий на Вершине. Выходите из капсулы и спускайтесь по лестнице. На одном из пролётов вы увидите кнопку вызова лифта, но лифт намертво замурован внизу, и вызвать вам его не удастся. Продолжайте спуск, пока не окажетесь на платформе с ледяной скульптурной группой. Идите вперёд, мимо скульптуры и выходите на длинный мостик, в конце которого находится кристалл со шкалой внизу. Сфотографируйте кристалл и шкалу.
     Теперь посмотрите на отверстие справа, где остались обрывки каната. Любите кататься на горках аквапарка? Даже если нет, всё равно придётся. Запрыгивайте в дыру - и вперёд, с ветерком!
     Осмотритесь по сторонам и обратите внимание на камень, парящий над вашей головой. Камню не дают улететь цепи, интересное явление природы. Пройдите вперёд и потяните за рычаг, чтобы открылась микросхема. Осмотрите её и обратите внимание на три секции конденсаторов: 4, 7 и 34.
     Повернитесь направо и поднимитесь по лестнице, ведущей наверх. Откройте люк и выбирайтесь на поверхность. Здесь вы увидите уже знакомый камень, закованный цепями. Пройдите налево туда, где на столе лежит дневник Сирруса. Прочитайте дневник и выясните, что камни вокруг вас летают благодаря электромагнитному полю. Один из таких камней Сиррус приспособил под корабль.
     Осмотрите импровизированный сад Сирруса, где он производил эксперименты над камнями, и отправляйтесь в правую часть второго этажа.
     Пройдите через поверженные колонны и обратите внимание на листок бумаги, валяющийся на полу (это первый листок из семи подсказок уровня). Изучите листок и запишите первую комбинацию - кварц - 6-12-4. Возможно, кое-кого удивит первая цифра, так как внизу на листке проставлена другая комбинация - 8-12-4, но если вчитаться в написанное на листке и заодно посчитать нарисованные сверху кристаллы, то получится как раз шесть, а не восемь.
     Разобравшись с первым листком, идите дальше и подойдите к кровати слева. Рядом лежит второй листок из дневника Сирруса. Изучите его и запишите вторую комбинацию - голубой кристалл - 3-1-7. Посмотрите на шахматы рядом с кроватью и дотроньтесь до медальона.
     Теперь подойдите к краю пропасти и посмотрите на очередной большой кристалл. На этот раз шкала под ним разрушена. Не беда, прикоснитесь к медальону и, пока Сиррус чего-то там рассказывает, быстренько подсчитайте количество зарубок на ещё не разрушенной шкале. Вернитесь к столу Сирруса и посмотрите на вертушку с четырьмя кристаллами. Тут есть и кварц, и голубой кристалл, а также ещё два пока неизвестных вам минерала. Осмотрите стол и прочитайте третий листок из дневника. Из него вы вынесете, что у камня общая сумма цифр должна быть равна 20, только непонятно, какие цифры составляют сумму. Из четвёртого листка вы узнаете о последнем минерале - наре, комбинация которого, по всей видимости, состоит из трёх цифр 12-12-12 (так как трёх десяток, по словам Сирууса, было мало). Из этого же листка вы узнаете, что количество конденсаторов необходимых для эксперимента равно 36 (просто посчитать их количество, указанное на листке бумаги).
     Теперь откройте потайное отделение в крышке стола и изучите ещё два листка под номерами пять и шесть. Теперь вы готовы ко второй поездке.
     Подойдите к отверстию рядом со столом и прыгайте внутрь. Когда голова перестанет кружиться, осмотритесь вокруг. Можете сесть в кресло и понажимать на кнопочки, но пока толку от этого мало. Сфотографируйте листок в руках статуй Атруса и Кэтрин.
     Чтобы выйти из помещения, потяните за рычаг на стене - это откроет засов и поднимет решётку. Выходите из зала с креслом и поднимитесь по лестнице наверх. На верхней площадке, повернитесь назад и изучите последнюю - седьмую страницу дневника.
     Затем вызывайте лифт и поднимайтесь на верхний уровень. Самое время приготовиться к полёту на каменном корабле.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... http://uchus-vodit.ru/ цены и услуги автошкола автошкола люберцы цены.