07.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Informaticus
(Информатикус)
BVM / Heureka-Klett, 2003
МедиаХауз / МедиаХауз, 2006

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.


Оглавление

Интерфейс

Панель управления (дневник, инвентарь, карта, выход в меню) – всплывающая внизу экрана.

Активные точки на экране подсвечиваются.

Если вы хотите взять предмет или поговорить с персонажем, наведите на него мышку и зажмите ЛКМ. На экране появится цветок, в лепестках которого вы увидите возможные действия.

Если вы хотите применить предмет или отдать предмет персонажу, наведите мышку на место на экране/персонаж и зажмите ЛКМ. Выберите действие «отдать»/»использовать» и нажмите на предмет в инвентаре. Нажав на головоломку, вы увидите в возможных действиях значок лампочки. Это учебник, который откроется на разделе-подсказке к головоломке.

Диалоги с персонажами можно ускорять, нажимая «Пробел». Каждый диалог отображается на экране в виде двух окон: наверху – текущая тема, внизу – все возможные темы (это окно состоит, в свою очередь, из двух окон). Во внутреннем нижнем окне вы видите выводы, к которым пришел ваш персонаж после обсуждения очередной темы. Когда в дневник записывается вывод, вы слышите звук колокольчика.

Не забывайте прокручивать мышкой внешнее нижнее окно, в котором отображаются темы диалогов. Желательно проговаривать с каждым персонажем все темы.


Пролог

Вы прилетаете в джунгли для помощи в археологических раскопках. Идите по тропинке и найдите палатку, в которой работает ваш дядя Жак. Выяснится, что недавно пропали два артефакта: Хрустальный шар (его нашел Георг в Синоте) и маленький Золотой цилиндр (его нашла Лиза в Храме). Их нужно найти, а заодно принести Жаку дневник Георга. Жак даст карту, по которой вы будете перемещаться по локациям (внизу экрана во всплывающем меню).

Переместитесь в Синот. Шагните вперед, повернитесь налево от решетки, которую охраняет змея, и спуститесь по лестнице ниже. Пройдите по мосткам. Начнется обвал, который перекроет туннель с находящимся внутри Джонсом.


Часть 1. Обвал

После того, как вы придете в себя и поговорите с дядей, вернитесь в Синот и идите в туннель. Познакомьтесь с Георгом, которому понадобились новые телескопические крепления. Георг отправит вас к инженеру и отметит это место на карте.

Выберите Мост. Поговорите с инженером Панкрацем, затем повернитесь налево и пройдите к каменной стене. Заберите крепления и вернитесь в Синот.

Отдайте крепления Георгу. Спросите о Хрустальном шаре и выясните, что все записи об артефакте находятся в его дневнике. Не забудьте прокрутить мышкой внешнее окно диалогов и спросите о дневнике. Георг объяснит, что отдал его Лизе, которая работает в Храме Хаоса. Отправляйтесь туда.

Войдите в Храм, повернитесь налево и пройдите к стене с мозаикой. Познакомьтесь с Лизой, которая объяснит, что отнесла дневник в Синот.

Вернитесь к Георгу и сообщите о дневнике. Только после этого вы можете забрать зеленый дневник, который лежит в палатке на плане какого-то механизма (чтобы приблизить стол, нужно нажать стрелку «назад»). Также в инвентаре окажется рюкзак, который Георг обнаружил на месте обвала. Отправляйтесь к Жаку.

Дайте ему дневник и рюкзак. Дядя даст следующее задание: отправиться в Монастырь Дигитанцев и принести записи Джонса. На карте появится новая локация.


Головоломка со счетами (дверь Монастыря Дигитанцев)

Идите к двери Монастыря Дигитанцев и вставьте полученный от дяди универсальный ключ в замок справа от двери.

Вы увидите счеты, над которыми случайным образом задано четырехзначное число (нажав на головоломку и выбрав «лампочку», учебник откроется на разделе «Информация - Десятичная система»). Запомните, как баитанцы записывают 0 и 1 (цифры справа от костяшек сверху вниз обозначают 1000, 100, 10 и 1).

Чтобы понять, как перевести остальные цифры в обычные арабские, нужно вернуться в Храм Хаоса. В правой нише от входа на стенах висят две доски с примерами, с помощью которых нужно определить цифры от 2 до 9. Две цифры вы уже знаете (они нарисованы на счетах: 1 и 0).


Решение (спасибо _lia_ и Полярному Мишке):


Составьте уравнения, обозначив каждую баитанскую цифру буквой.


Informaticus / Информатикус

Informaticus / Информатикус

1+a=b

c+d=10

e+10+f=10+b

1+c=e

a+d=10+f

g+f=10

k+d=10+b

1+g=k

a+f=d


Вычислите значение a:

a+d=10+f

a=d-f


2a=10


a=5


Вычислите значение b:

b=a+1=6


Вычислите значение d:

c+d=10

5+f=d

d может быть равно 8 или 7 (d не может быть равно 9, т.к. c не равно 1) и не может быть меньше 7.

В свою очередь, есть еще одно уравнение k+d=16. d не может быть равно 8, т.к. все цифры должны быть разными и k не может быть равно d.

Соответственно, d=7.


Вычислите значения

c=10-7=3

f=7-5=2

e=3+1=4

k=16-7=9

g=k-1=8


Цифры баитанцев такие:


Informaticus / Информатикус

Вернитесь к двери Монастыря Дигитанцев и откройте замок, отсчитав необходимое количество костяшек. Внутри повернитесь налево. С пола около стола подберите записи Джонса. Справа от входа возьмите бумагу и грифель. Не забудьте забрать универсальный ключ из замка (он вам еще пригодится). Вернитесь к дяде и отдайте записи. В инвентаре появится листок с алфавитом баитанцев, на карте – локации, в которых работают члены экспедиции.


Часть 2. Переводчик

Жак велел опросить всех членов экспедиции. Отправляйтесь в Синот. Георга сменила Сара, которая попросит сначала залезть на крышу Синота и найти ее часы.


Головоломка с решеткой в Синоте (дверь в башню)

Поднимитесь по лестнице и пройдите к решетке, которую раньше охраняла змея. Теперь решетку можно осмотреть. Чтобы открыть замок, нужно заглянуть в учебник в раздел «Компьютер» - «Логические устройства», также с помощью листка с алфавитом необходимо перевести буквы на цилиндрах замка.

Получится так: каждый цилиндр поворачивается и имеет три положения: AND, OR, XOR. Загляните в учебник, где все примеры для логических элементов интерактивные. Поэтому можно ввести значения каждой строки примеров и посмотреть результат (темный квадрат – 1, серый квадрат – 0).


Поверните цилиндры так:


XOR

AND, OR, AND

OR

XOR


Informaticus / Информатикус

Нажмите на кнопку. Если все правильно, решетка откроется. Идите внутрь.

Подойдите к ящику и заберите из ячеек разноцветные черепа. Слева стоит некий механизм. Путем эксперимента (т.к. никаких подсказок нет) выяснится, что на постамент можно поставить череп, а если открыть крышку внизу на переднем плане экрана и зажечь фитиль, череп осветится лучом. Если нажать на золотую пластинку, можно двигать шестеренку, тогда череп будет по-разному пропускать луч.

Выяснится, что желтый череп при двух входящих лучах (нужно нажимать на золотую пластину справа от шестеренки) не пропускает свет, при одном входящем луче вы получаете один луч на выходе. Желтый череп – логический элемент XOR.

Красный череп при одном входящем луче не пропускает свет, при двух входящих лучах пропускает только один луч. Это логический элемент AND.

Наконец, зеленый череп при одном входящем луче пропускает луч и при двух входящих лучах тоже пропускает луч. Это логический элемент OR.

Справа от ящика – стена с текстом. Примените на стену бумагу и грифель и получите оттиск с текстом об истории баитанской цивилизации. Найдите вторую стену с буквами на табличках. Снимите оттиск и с этой стены и просмотрите листок в инвентаре: вам нужно правильно ответить на три вопроса по истории и нажать на ответы-таблички.


Головоломка с табличками (стена в башне)

Эта головоломка называется «Задача Эйнштейна» (спасибо Leo за ссылку в Википедии).

Есть пять гильдий: Программирование, Обработка изображения, Обработка знаний, Информационные системы, Передача данных. Каждой гильдии нужно присвоить правильный номер (3, 4, 5, 6 или 8), определить местность и название дома, в котором живет каждая гильдия.

Местности следующие: лес Баит, долина Близнецов, Западные горы, горы Титанов, горы Каа-их.

Дома называются так: Старая мельница, монастырь Аналогитов, Монолитная обсерватория, Башня молчания, Контор.

Исходя из текста об истории баитанцев, условия задачи:

1) Программирование имеет дом в лесу Баит.

2) Номер у Программирования меньше, чем у гильдии, которая живет в Контор.

3) Обработка изображения имеет номер 4.

4) Дом Обработки изображения – НЕ в горах Каа-их.

5) Гильдия с номером 3 имеет дом в горах Титанов.

6) Гильдия с номером 3 живет НЕ в Старой мельнице.

7) Номер Обработки знаний – НЕ 5.

8) Монастырь Аналогитов находится в Западных горах.

9) Передача данных имеет дом в Башне молчания.

10) Гильдия с номером 6 живет в Монолитной обсерватории.

11) Дом в Каа-их – не дом Информационных систем.

12) Гильдия, которая живет в Каа-их, имеет номер НЕ 8.


Как решать:


Этап 1.

Сначала удобней свести всю информацию.

1) Программирование имеет номер 5/6 (4 и 8 не подходят по условиям 2 и 3).

Местность – лес Баит.

Дом – Старая мельница/Монолитная обсерватория (монастырь Аналогитов не подходит по условию 8, Башня молчания – по условию 9, Контор – по условию 2).

2) Обработка изображения имеет номер 4.

Местность – долина Близнецов/Западные горы/Горы Титанов (горы Каа-их не подходят по условию 4, лес Баит уже занят).

Дом – Старая мельница/Монастырь Аналогитов (Контор не подходит по условию 2: номер у Программирования больше, чем у Обработки изображения, значит, Контор больше 5, а номер у Обработки изображения – 4, Монолитная обсерватория не подходит по условию 10, Башня молчания – по условию 9).

3) Обработка знаний имеет номер 3/6/8.

Местность – горы Каа-их/горы Титанов/долина Близнецов/Западные горы.

Дом – Старая мельница/Монолитная обсерватория/Монастырь Аналогитов/Контор.

4) Информационные системы имеют номер 3/5/6/8.

Местность – горы Титанов/долина Близнецов/Западные горы (в горах Каа-их они не хотят жить по условию 11, лес Баит уже занят).

Дом – Старая мельница/Монолитная обсерватория/Контор/Монастырь Аналогитов.

5) Передача данных имеет номер 3/5/8.

Местность – горы Каа-их/горы Титанов/долина Близнецов/Западные горы.

Дом – Башня молчания.


Этап 2.

Теперь нужно убрать противоречащие условия. Проще всего начать с гильдии Программирования.

Если предположить, что Монолитная обсерватория вряд ли построена в чаще леса, и находится где-то в горах на открытой местности, вы определите дом для этой гильдии: Старая мельница. Автоматически вы определите номер гильдии: 5 (т.к. Монолитная обсерватория имеет номер 6). Готовая строка для гильдии Программирования: 5/лес Баит/Старая мельница.

Далее рассмотрите Обработку изображения. Их дом – Монастырь Аналогитов (т.к. Старая мельница уже занята). Монастырь находится в Западных горах. Готовая строка для гильдии Обработки изображения: 4/Западные горы/Монастырь Аналогитов.


Этап 3.

Рассмотрите оставшиеся три гильдии, удалив вычисленную выше информацию.

1) Обработка знаний имеет номер 3/6/8.

Местность – горы Каа-их/горы Титанов/долина Близнецов.

Дом – Монолитная обсерватория/Контор.

2) Информационные системы имеют номер 3/6/8.

Местность – горы Титанов/долина Близнецов.

Дом – Монолитная обсерватория/Контор.

3) Передача данных имеет номер 3/8.

Местность – горы Каа-их/горы Титанов/долина Близнецов.

Дом – Башня молчания.


По условию 2 Контор не может быть меньше 5 (или 6, или 8). Т.к. у Передачи данных дом – в Башне молчания, а оставшиеся номера - 3 или 8, значит, Контор – это 8, а Башня молчания – 3. Таким образом, гильдия Передачи данных имеет номер 3.

По условию 3 местность – горы Титанов.

Готовая строка для Передачи данных: 3/горы Титанов/Башня молчания.


Этап 4.

Рассмотрите оставшиеся две гильдии, удалив вычисленную выше информацию.

1) Обработка знаний имеет номер 6/8.

Местность – горы Каа-их/долина Близнецов.

Дом – Монолитная обсерватория/Контор.

2) Информационные системы имеют номер 6/8.

Местность – долина Близнецов.

Дом – Монолитная обсерватория/Контор.

По условию 12 гильдия, живущая в горах Каа-их, имеет номер НЕ 8.

Значит, Обработка знаний имеет номер 6, живет в горах Каа-их в Монолитной обсерватории.

Наконец, Информационные системы имеют номер 8, живут в долине Близнецов в Контор.


Итоговая таблица:


Программирование: 5/лес Баит/Старая мельница.

Обработка изображения: 4/Западные горы/Монастырь Аналогитов.

Передача данных: 3/горы Титанов/Башня молчания.

Обработка знаний: 6/горы Каа-их/Монолитная обсерватория.

Информационные системы: 8/долина Близнецов/Контор.


Загляните в листок с вопросами по истории. Ответы такие:

- Где находится Старая мельница? Лес Баит (верхняя строчка).

- Какая гильдия занимает шестую нишу? Обработка знаний (третья строчка сверху).

- Где находится дом гильдии Информационных систем? Контор (верхняя строчка).

Нажмите на стене на названия в том же порядке (на верхнюю табличку в верхней группе, на среднюю табличку в средней группе и на верхнюю табличку в нижней группе). Если все правильно, где-то откроется дверь.


Выходите во двор и пройдите к стоящей рядом песчаной башне: вы открыли проход на второй этаж. Идите туда. На втором этаже поверните налево, выходите на карниз башни, поверните налево и войдите в следующую комнату. Вы увидите перед собой лестницу наверх, а справа - механизм лифта. Он похож на механизм с черепами, поэтому логично предположить, что на постаменты нужно в определенном порядке поставить черепа. На переднем плане экрана вы видите золотой диск с дырочками для штифтов. Один штифт уже установлен, еще три лежат рядом. Заберите штифты. Поднимитесь по лестнице и посмотрите вниз: вы увидите пустые бассейны с черно-белыми значками на стенах.

Спускайтесь и выходите из башни.

Идите в палатку, где на раскладушке спит Георг. Приблизьте стол и рассмотрите чертеж: на нем также изображены четыре бассейна со значком воды. К сожалению, чертеж выполнен с надписями на немецком, которые локализаторы не удосужились перевести; мне пришлось запустить переводчик и прочитать надпись слева: «Водонапорный механизм для лифта». На чертеже в нижнем левом углу надписи для каждого бассейна: «поперечное сечение». Цифры около каждого бассейна означают количество воды, которую нужно вылить через этот бассейн. Для того чтобы начать эксперимент и запустить в бассейны воду, сначала нужно эту воду найти. Отправляйтесь по карте в Старую мельницу.


Головоломка с белым квадратиком (входная дверь в Старой мельнице)

Перед дверью сидит статуя в плоской круглой шапке и держит в руках карту. Справа есть отверстие для универсального ключа. Вставьте ключ и заведите головоломку.

С помощью стрелки на шапке-круге вам нужно провести белый квадратик по карте так, чтобы добраться до второго белого квадратика. На круге есть восемь столбцов по три кнопки (кнопки активируются только после того, как вы заведете ключом головоломку; если вы ошиблись, не забудьте еще раз покрутить ключ). Верхняя кнопка в каждом столбце – шаг наверх, средняя кнопка – шаг направо, нижняя кнопка – шаг вниз. Стрелка активируется круглой кнопкой в центре круга, эта же кнопка – сброс. Стрелка «ходит» по черным кнопкам, белые кнопки неактивны. Посмотрев на карту, вы определите правильную траекторию для первых восьми шагов, вторые восемь шагов стрелка пройдет автоматически по той же траектории.

Нажмите на кнопки так:


Informaticus / Информатикус

Затем нажмите на круглую кнопку в центре. Если все правильно, дверь в мельницу откроется. Не забудьте забрать универсальный ключ и идите внутрь.


Головоломка с шестеренкой и шариками (Старая Мельница)

На стене висит подсказка: шестеренка с разноцветными шариками (синий, зеленый, красный, желтый). Справа стоит машина, которая заводится универсальным ключом. Откройте крышку, заведя машину и нажав на круглую кнопку. Вы увидите четыре разноцветных шарика (желтый, красный, зеленый, синий). Ваша задача – поменять шарики местами, как на подсказке.

На шестеренке есть четыре паза с выдвигающимися стержнями. Сейчас стержни задвинуты в положении под 90 градусов. Приблизив металлическую пластину справа от шестеренки, вы обнаружите 21 штекер и пять рядов отверстий для штекеров. Когда вы ставите штекер в какой-нибудь ряд, то задаете механизму шестеренки определенный алгоритм, а именно: выдвигаете/задвигаете стержень или двигаете шестеренку. Слева от каждого ряда – значок шестеренки с указанием действия:

верхний ряд – подвинуть направо на один шаг,

второй ряд сверху – открыть пазы друг напротив друга по вертикали,

третий ряд сверху – открыть пазы друг напротив друга по правой диагонали,

четвертый ряд сверху – открыть пазы друг напротив друга по горизонтали,

нижний ряд – открыть пазы друг напротив друга по левой диагонали.

У меня получилось так:


Informaticus / Информатикус

Если все правильно, шестеренка перестанет быть активной, и вы подадите воду.

Не забудьте забрать универсальный ключ. Развернитесь и найдите лестницу вниз. Здесь у запертой двери стоит Эрик, который ответит на вопросы после того, как вы откроете дверь. Возвращайтесь в Синот. Если вы подниметесь на крышу, увидите, что центральный бассейн полностью заполнен водой.


Головоломка с лифтом в Синоте

Начните с установки штифтов в золотой диск. На чертеже указан общий объем воды, который сейчас залит в центральный бассейн, – 2700 литров. На золотом диске 10 пазов, первый паз уже занят штифтом. Если поделить 2700 на 10, вы получите 270 – количество воды, выливаемое за один шаг работы диска. По чертежу в бассейн с двумя черными квадратами нужно налить 1080 литров, в бассейн с бело-черными квадратами – 810 литров, в бассейн с черно-белыми квадратами – 540 литров. Значит, для того чтобы осушить бассейн с черными квадратами, вам понадобится 4 шага работы диска, для бело-черного бассейна – 3 шага, для черно-белого – 2 шага.


Informaticus / Информатикус

Теперь нужно определиться, с какого бассейна начинать. Квадраты на стене обозначают бассейны, только нарисованы они в зеркальном отражении относительно чертежа. Нужно сначала осушить бело-черный бассейн на 810 литров (правые квадраты), затем черно-белый бассейн на 540 литров (средние квадраты) и черный бассейн на 1080 литров (левые квадраты). Черно-белые квадраты тоже нужно «читать» справа налево. Почему именно так? Потому что в обратном порядке лифт не запускается.

Ставьте штифты в диск следующим образом: после первого установленного штифта пропустите два паза и в третий по счету, пропустите один паз и во второй по счету, пропустите три паза и в четвертый по счету.

Посмотрите в правый нижний угол экрана и приблизьте крышку механизма, открыв которую, вы увидите свечу. Зажгите ее и выходите из приближения. Появятся лучи света.

На постаменты необходимо поставить такие черепа, которые будут воспроизводить последовательность лучей для каждого бассейна в указанном на стене порядке (не забудьте, что читать каждую группу нужно справа налево и сверху вниз). Задача решается подбором или чтением учебника, где нарисован такой же пример.

Правый бассейн (лучи есть-нет-есть-нет): назад красный череп AND, перед ним желтый череп XOR. Средний бассейн (лучи нет-есть-нет-нет): назад красный череп AND, перед ним желтый череп XOR. Левый бассейн (лучи есть-есть-есть-нет): зеленый череп OR.

Окончательное решение:


Informaticus / Информатикус

Затем оставьте механизм работать, заберите универсальный ключ и выходите из башни. Механическая конструкция справа – кабина лифта. Нажмите на рычаг. Если все правильно, кабина затрясется. Развернитесь и заберите из гнезда пластину (на ней надпись по-баитански ABCDE) и часы Сары.

Отнесите часы Саре, которая опять откажется разговаривать, пока ее не сменит Цех. Поговорите с проснувшимся Георгом о работе Джонса и обвале в Синоте. Отправляйтесь по карте в Город-в-облаках. Здесь работает Цех, который ответит на ваши вопросы (насчет работы Джонса, цели обвала в Синоте). Он добавит, что Георг и Панкрац договорились действовать против Джонса. Вернитесь к Георгу, откройте вкладку «Персоны» на иконке Георга и расскажите о предположении Цеха. Георг предложит обратиться к Панкрацу по поводу алиби. Идите к Панкрацу на Мост и опросите его, открыв вкладку «Персоны» на иконке Георга. Панкрац подтвердит алиби Георга и скажет, что Цех специально сломал его работа. Идите в Монастырь Аналогитов.


Японский кроссворд (дверь Монастыря Аналогитов)

На двери установлен замок для универсального ключа. Задание генерируется случайным образом (зависит от того, решили вы головоломку сразу или отошли от нее: тогда будет другая картинка). Как решать японский кроссворд, вы можете посмотреть в учебнике, нажав на головоломку. Совет - начинайте с больших чисел. Если все правильно, после того, как вы нажмете на серую кнопку в верхнем левом углу головоломки, услышите звук открывающейся каменной двери.

Одно из решений (если покрутить универсальный ключ, не выходить из головоломки и сразу ее решить):


Informaticus / Информатикус

Познакомьтесь с Натали и опросите ее по поводу работы Джонса и цели обвала. На карте осталась одна неизведанная локация – Орден Хаоса, идите туда.


Головоломка с драконами (дверь Ордена Хаоса)

Перед входом стоят два дракона. Если нажать на каждого дракона (курсор «вперед» на статую), вы услышите мелодию. У каждого дракона она разная: левый дракон – 1, 3, 1, 4, 2; правый дракон – 5, 4, 6, 4, тишина, 5.

Идите в здание. Справа стоит механический орган; если вы нажмете на кнопку с нотой, услышите мелодию, которую играет левый дракон. Нажмите на экран правее органа, чтобы посмотреть на него сбоку. Снимите запрограммированный валик с органа и возьмите второй пустой валик, который лежит рядом. Осмотрите другие механизмы в комнате. На двери висит замок из квадратов, слева стоит печатный станок. Наступило время для очередного эксперимента, т.к. никаких подсказок игра не дает.

Если вставить запрограммированный валик в печатный станок и нажать на рычаг над ним, вы увидите, что слева выдвинется решетка. Забрав решетку, идите к двери и поставьте ее на квадраты. Обратите внимание на баитанскую цифру 1 на самой решетке. Если выйти из приближения и покрутить шестеренки так, чтобы цифра 1 была в правильном положении (т.е., дуга внизу, точка над ней), через решетку вы увидите квадраты. Если вы нажмете на квадраты, ничего не произойдет. Если поставить пустой валик в печатный станок и достать решетку, а затем вставить ее в дверь, вы не увидите ни одного квадрата. Можно поэкспериментировать и попробовать записать на пустой валик мелодию с правого дракона, но результат будет по-прежнему недостигнут (я пробовала). Вывод: нужно запрограммировать орган так, чтобы на валике записалась мелодия с обоих драконов.


Решение:


Поставьте пустой валик в орган. Нажмите на кнопки в следующем порядке:

1 и 5, рычаг, 3 и 4, рычаг, 1 и 6, рычаг, 4, рычаг, 2, рычаг, 5, рычаг.


Заберите валик (в инвентаре называется «пустой валик), прокатайте через печатный станок и поставьте решетку. С помощью шестеренок установите решетку так, чтобы 1 была в правильном положении, и нажмите на все квадраты.


Informaticus / Информатикус

Если все правильно, вы услышите скрип двери. Выйдите из приближения и еще раз покрутите шестеренку. Дверь откроется, а за ней – зал со второй дверью.


Головоломка с шифрами (вторая дверь в Ордене Хаоса)

Слева висит механизм с четырьмя барабанами и буквами. Дерните за рычаг и запишите символы, которые появятся в прорези механизма. Головоломка генерируется случайным образом, т.к. если один раз дернуть за рычаг, будет одна комбинация символов, если дернуть за рычаг несколько раз, будет другая комбинация.

Объясню принцип решения. Переведите баитанские буквы в обычные английские (у меня получилось BXMK). Откройте учебник, нажав на сам механизм. Перед вами появится страница с кодами. Подвиньте каждый ряд с буквами так, чтобы в прорезях получилось ваше словосочетание. Затем поищите по столбцам какое-нибудь английское слово (я нашла PLAY).


Informaticus / Информатикус

Посчитайте, сколько букв отделяют прорезь до вашего слова (в каждом ряду число, естественно, будет одно и то же, у меня получилось 14). Выходите из приближения и идите к механизму справа. Переведите ваше слово в баитанские буквы и, покрутив барабаны, поставьте его в прорезь. Внизу под барабанами есть еще один барабан с цифрами, поставьте в прорезь число и нажмите на кнопку. Если все правильно, дверь откроется.


Informaticus / Информатикус

В следующем зале найдите вторую пластину, аналогичную пластине на крыше лифта. На ней буквы DBACE. Дальше – еще один двор с драконами, в последнее здание не пройти. Вернитесь на Старую Мельницу и спуститесь к Эрику.


Головоломка с дверью в подвале (Старая Мельница)

Вам необходимо найти правильную последовательность прохождения дерева, которое служит замком на двери. Каждое дерево можно пройти тремя способами:

1) в прямом порядке - сверху вниз и одновременно: корень; при разветвлении прохождение вглубь левого поддерева, пока не пройдены все потомки узла; правое поддерево, при разветвлении прохождение вглубь правого поддерева, пока не пройдены все потомки узла,

2) в симметричном порядке - слева направо и одновременно: сначала левое поддерево вместе с узлом, затем корень и правое поддерево вместе с узлом,

3) и в обратном порядке - снизу вверх и одновременно: сначала левое поддерево (т.е., заполняется нижний уровень до разветвления), на разветвлении ставится следующая буква, затем правое поддерево, наконец, корень.

Корень – это верхний узел дерева. У вас есть две пластины с надписями DBACE и ABCDE - это порядок расстановки букв по дереву.

Вот решение деревьев для каждой пластины:


Informaticus / Информатикус

Посмотрите на деревья и найдите одинаковое дерево как для пластины DBACE, так для пластины ABCDE. Это и будет правильное дерево для замка на двери. Приблизьте замок, вставьте в него обе пластины. Переведите буквы в баитанские и правильно нажмите на кнопки. Дверь откроется.


Informaticus / Информатикус

Внутри найдите Эрика, который осматривает следующую дверь. На вопросы Эрик отвечать откажется, пока вы не откроете вторую дверь. Развернитесь и загляните в квадратное отверстие внизу стены около выхода, которое охраняет змея. Дотроньтесь до аккумулятора. Начнется длинный ролик, после которого вы автоматически поговорите с Эриком о Хаосе. Затем возьмите аккумулятор (змея уползет).

Теперь нужно найти компромат на Цеха, чтобы осмотреть Город-в-облаках. В дневнике есть вкладка «Персоны» с иконками персонажей. Вам нужно будет задавать персонажам вопросы относительно Цеха, чтобы получить выводы. Придется выслушать пять историй и обсудить их с Тадеушем.

Сходите к Лизе и опросите ее о работе Джонса и цели обвала. Спросите о Цехе, нажав на его иконку во вкладке «Персоны». Лиза скажет, что Цех хотел убрать конкурентов. Идите в Город-в-облаках и поговорите с Цехом, выбрав его иконку во вкладке «Персоны». В ответ на реплику Панкраца о сломанном роботе Цех ответит, что проект саботирует Эрик, а не он. Идите на Старую Мельницу и пообщайтесь с Эриком, который автоматически расскажет о человеке по имени Тино Фан Туй. Вернитесь к Лизе, откройте вкладку «Персоны», выберите Эрика и узнайте, что тот был деканом института, в котором учились Тино Фан Туй и Цех. Отправляйтесь к Цеху и спросите о Тино Фан Туй: тот скажет, что его не знает. Затем подвиньте диалоги вниз и найдите высказывание Лизы о том, что Цеха выгнали из института. В ответ тот расскажет, что у Джонса были претензии к Эрику. Всплывет имя Сары. Идите в Синот и опросите Сару, нажав на вкладку «Персоны» - «Сара». Она расскажет о Цехе и его экспедиции в Чад. Наконец, идите в Город-в-облаках, откройте вкладку «Персоны» - «Цех» и повторите версию Сары. Цех должен уйти.

Входите в зал. Под красным рычагом подберите пустую масленку. Затем повернитесь налево. На стенах – новые механические головоломки, в ящике под ними – ноутбук и робот. Нажмите на ноутбук и прочитайте о роботе в лабиринте.


Головоломка с роботом (ноутбук Цеха в Городе-в-облаках)

Приблизьте ноутбук. Задача: задать алгоритм роботу и достать шарик в верхнем углу экрана ноутбука, который вы сейчас не можете видеть. Справа на экране – три маленьких квадратика и один большой. Это один шаг робота в определенном направлении. Три маленьких квадратика означают стены впереди, слева и справа от робота. Квадратики можно менять, нажимая на них. Большой квадратик – направление движения робота (тоже можно изменить). «Плюс» и «минус» внизу экрана – добавление и отмена операции. Головоломка решается перебором вариантов, т.к. сначала не видна цель - шарик. Вот решение, осталось нажать на «Старт» и посмотреть ролик.


Informaticus / Информатикус

Затем выходите из приближения и заберите робота. Сходите к Панкрацу, покажите робота (тот скажет, что можете оставить себе), затем масленку (масла у инженера нет, но он его заказал). Идите на Старую Мельницу и поставьте робота в квадратное отверстие внизу стены, где вы раньше нашли аккумулятор (кстати, его можно было и не брать, т.к. робот прекрасно обходится и без зарядки). Робот откроет дверь, около которой стоял Эрик. Идите за ним следом. Эрик скажет, что нужно снять копию значков с плиты, около которой он сейчас находится, и ответит на ваши вопросы насчет Джонса. Так и сделайте, применив на плиту бумагу с грифелем. Затем опросите Эрика. Осталось получить показания Сары. Она находится в Храме Хаоса справа от того места, откуда вы обычно появляетесь на этой локации, и работает с теодолитом. Спросите ее о Джонсе и обвале.

Теперь у вас должны быть собраны все показания членов археологической экспедиции. Вернитесь в лагерь и идите к дяде. Последует длинный ролик, затем наступит следующее утро.

У вас в инвентаре появится табличка со стихотворением и неким числом (генерируется случайным образом) и газетная вырезка. Отправляйтесь в Монастырь Аналогитов и поговорите с Натали, показав ей вырезку. Девица сознается в том, что раньше украла артефакты в предыдущей экспедиции, и скажет, что Джонс ее шантажировал. Затем она уйдет.

Отправляйтесь в Орден Хаоса. Пройдите через все здания и вставьте табличку со стихотворением в прорезь пола последнего здания. Откроется лестница в подземелье, где вы обнаружите зелено-серый механизм. Наберите на нем ваше число с таблички-стихотворения (у меня было 5798) и из тайника достаньте металлическую шкатулку. Отнесите ее Жаку. Внутри вы найдете первый пропавший артефакт – Золотой цилиндр.


Далее >



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...