04.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Atlantis: The Lost Tales
(Атлантис - Секреты забытого мира)
Cryo Interactive / Cryo Interactive, 1997

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Автор - Willem van der Velden,
перевод и правка - ALEX, http://questzone.ru.

1 2

Список головоломок и карта Карбонека
Планетарная головоломка (зал Льва)
Шахматная головоломка (комната Крысолова)
Змеиная головоломка (подводная пещера)
Куриная головоломка (пещера Колдуньи)
Змеиная головоломка (пещера Колдуньи)
Мышиная головоломка (комната Крысолова)
Планетарная головоломка 2 (Тронный зал)
Геометрическая головоломка (комната со статуями)
Коды-рисунки (секретные проходы в стенах)
Полярная Звезда (остров Белого Медведя)
Крабовые бега (1-й остров Стоящего Бога)
Статуэтки и символы (2-й остров Стоящего Бога)

Карта Карбонека

Вступление
     Несколько замечаний: интерфейс игры прост и знаком: двигая мышь вы можете «глазеть по сторонам»; левая кнопка мыши – «двигаться» (в сторону курсора-«стрелки»), «выбрать предмет» или «действовать» («применить», если «на курсоре» какой-либо предмет), правая – «открыть карман».
     Недостатком, на мой взгляд, является режим «автосохранения» - «переиграть» после выхода или «неправильного поступка» можно только со строго определенного места. Порой это начинает раздражать – если повторяющийся диалог можно пропустить, кликая на левую клавишу, то многократное прыганье из окна дворца после неудачного метания цветочного горшка или блуждания  по тропинкам Карбонека мне порядком надоели. А «прелюдия» к крабовым гонкам (кому-то это непременно предстоит) просто довела до исступления.
     И самое главное! В результате «русификации» (от «Фаргуса») объем игры сократился на четверть (2-й и 4-й диски помещены на 1 CD) за счет изъятия части голосового сопровождения и финального видеофрагмента. Так что понять «куды бечь, за что хвататься» очень даже непросто. В данном тексте будут приведены пояснения отсутствующих в русской версии фрагментов.
     В тексте использованы сокращения: АФ – «анимированный фрагмент» и ДФ – «диалоговый фрагмент».
     Все иллюстрации в этом документе взяты из игры Atlantis, © Cryo Interactive Entertainment (http://www.cryo.com).
     Ну а теперь…
     Сколько лет существует цивилизация? Десять тысяч? Пятьдесят тысяч? А что было до нее? Никто не может ответить точно… Люди спорят… Люди фантазируют…
     В роли молодого воина Эно Вам предстоит отправиться на поиски Рэи – королевы легендарной Атлантиды. Вы увидите все красоты погибшего материка, пообщаетесь с людьми, ее населяющими и столкнетесь со сложными (и не очень) задачами на питу к одной цели – спасти Рэю.
     Итак – в путь! И пусть Вам сопутствует Удача!

Atlantis/Атлантида

ATЛАНТИДА (CD #1)

Встреча с Агафой
     (АФ) После приземления флайера подойдите к стражникам (ДФ). Поговорите (с любым или с обоими). Поднимитесь по лестнице. Слева от Вас стена, в которой еще две лестницы. Левая (дальняя) ведет во дворец, правая (ближняя) – в город. Подойдите к стражникам у лестницы во дворец (ДФ). Покажите Знак Соратника (он в инвентаре). Поднимитесь по ступеням. Вы попадете на площадь перед дворцом. Впереди – вход в Тронный зал. Двери правого крыла охраняются стражей. Идите ВПЕРЕД – НАЛЕВО – ВПЕРЕД и поднимайтесь на галерею левого крыла. Поверните НАПРАВО и зайдите за угол. Дверь в комнату Соратников находится в середине стены (слева от Вас). Входите и познакомьтесь с Агафой (AФ).  Шагните ВПЕРЕД (AФ – появление Ласкойта и Мальшана). Обернитесь и поговорите с «крепышом» с татуировкой на лбу (Mальшан). Откажитесь от его предложения («палец вниз») (AФ). Поговорите с Агафой и соглашайтесь на ее предложение («палец вверх). Выходите из комнаты и возвращайтесь на площадь, а затем – в город. Поговорите с жителями – один из них (тот, что сидит на лавочке) поведет о том, что на королеву напали на морском побережье. Отправляйтесь туда, следуя вдоль внешней городской стены.

Хижина рыбака
     По дороге к побережью старайтесь не попадаться страже. Если это случится (ДФ) - покажите Знак Соратника. Не упоминайте в разговоре принца Креона. Хижина рыбака находится на берегу, справа от перекрестка. Сам рыбак – Актеон – появится чуть позже (ДФ). Поговорите с ним и покажите свой Знак -  он даст вам найденную серьгу, найденную на месте похищения королевы Рэи.

Дворец (зал, комната соратников, двор, зал Льва)
     Возвращайтесь во дворец. Здесь Вас под конвоем доставят к Креону (ДФ). Говорите с ним, но не сообщайте о своей находке. Когда Вас отпустят – выходите из Тронного зала на площадь. Слева Вы заметите служанку королевы – Шен. (Из ДФ можно узнать о том, что Креон станет королем, если Рэя не найдется). Идите в комнату соратников (АФ – разговор с Агафой). Возвращайтесь на площадь. (На галерее Вы можете повстречать придворного Гарселоса и поговорить с ним. Однако мне он не попадался. Правда, те, кто его видел, не встречали Шен.) Идите к фасаду правого крыла и поговорите с Ласкойтом (ДФ). Покажите ему серьгу. После разговора он даст Вам фигурку овцы и назначит свидание в харчевне. Затем он пообещает отвлечь стражника и скроется за углом. Подождите несколько мгновений и поворачивайте за угол. Пока стражник занят разговором – проходите в дверь.
     Пройдите в левый от вас угол, иначе будете замечены стражником, патрулирующим следующий зал. Когда услышите, что стражник удалился (он делает 2-3 шага по коридору, потом возвращается на место), проходите в следующий зал и, повернув налево,  поднимайтесь по лестнице. Вы попали в зал с каменной статуей Льва. Справа от Вас комната с планетарной конструкцией. Обойдите ее и окажетесь перед «пультом управления» с двумя рычагами.

Планетарная головоломка (зал Льва)
     Левый рычаг приводит в движение орбиту Солнца, правый – Земли и Луны. Установите Солнце «на 8 часов». Затем установите Луну в позицию между Солнцем и Землей. Планеты должны образовать прямую линию «Солнце – Луна – Земля (Атлантида, отмеченная желтой точкой)».

Atlantis/Атлантида

     (Если уж совсем не задумываться: кликните 34 раза на верхней части левого рычага и 35 – на верхней части правого. Получите желаемый результат).
     Правильно установленные планеты начнут мерцать и пасть каменного льва откроется. Поместите фигурку овцы в пасть льва, и справа от Вас в стене откроется потайной ход. Пройдите по нему и достигните двери, которая откроется, если подействовать на нее серьгой. Входите в комнату и прыгайте в окно.

По пути к харчевне
     Идите НАЛЕВО – НАПРАВО – НАПРАВО - НАПРАВО. В конце переулка, в котором вы оказались, на скамеечке сидит человек. Поговорите с ним. Если попытаетесь пройти дальше к харчевне (налево – вперед), из левого переулка нападет человек и заколет Вас кинжалом. Чтобы избежать этого, Вам необходимо проделать следующее. После разговора вернитесь к дому в начале переулка и поднимитесь по лестнице на второй этаж. Идите по балкону НАЛЕВО и опять НАЛЕВО. Вы окажетесь над переулком, по которому прогуливается Ваш убийца. Заберите с перил цветочный горшок. Убедитесь, что человек находится СТРОГО ПОД ВАМИ и бросайте горшок ему на голову (если  кинете горшок в неподходящий момент, человек метнет кинжал и Вам конец). Спускайтесь в переулок и заберите у несостоявшегося убийцы его кинжал.

Харчевня
     Дом, перед которым Вы свернули в переулок – искомая харчевня. Входите в нее и поговорите с Ласкойтом (ДФ). Внезапно в харчевню ворвутся Мальшан и пришедший в себя караульщик из переулка (АФ). Как только Мальшан закончит свою речь Вы (очень-очень быстро) поворачиваетесь НАЛЕВО – ВВЕРХ ПО СТУПЕНЯМ - НАЛЕВО - ОПЯТЬ ПО СТУПЕНЯМ – НАЛЕВО – ВПЕРЕД - НАЛЕВО. Обрезайте кинжалом канат, держащий люстру и с помощью него прыгайте на стоящего внизу Мальшана (он слева). Только в этом случае Вам удастся выскользнуть за дверь и избежать брошенного вслед кинжала.

Садик - Дворец
     Вы услышите голос зовущей Вас Агафы. Быстро идите в переулок с двумя воротами в сады и заходите в те, что откроются (от меня они были слева). Поговорите с Агафой (ДФ). Соглашайтесь понаблюдать за Креоном и встретиться позже в другом саду. Возьмите лестницу (в углу справа). Установите ее на скамью в углу (слева) и поднимайтесь на стену. Повернитесь НАПРАВО (Вам будет виден соседний сад), шагните ВПЕРЕД и повернитесь НАЛЕВО. Перекиньте лестницу через переулок и забирайтесь в окно из которого выпрыгивали раньше. Проходите к потайному ходу (Вы услышите разговор стражников, которые ждут Вашего появления). Подберите железный крюк у стены. Повернитесь и пошарьте крюком в нише под потолком – оттуда «вывалится» фигурка мыши. Идите до конца коридора к стене с изображением кошки. Перед ее мордой (слева) есть углубление. Поместите туда найденный в нише «ключ» и справа откроется потайная дверь в комнату Крысолова.

У Крысолова
     Поговорите с Крысоловом Силкином (ДФ). Согласитесь на его предложение сыграть и выслушайте правила игры. Посмотрите вниз и кликните на доске.

Шахматная головоломка (комната Крысолова)

Atlantis/Атлантида

     Вы играете войном (позиция A1). За один ход можете продвинуть его на 2 клетки (только по вертикали или горизонтали); фигуры Вашего противника (пытающегося «убить» война, заняв его позицию) ходят только на одну клетку. Иногда Вы будете видеть скрытую позицию королевы. Ваша цель – попасть на эту клетку. После нескольких партий мне показалось, что королева появляется только на определенных клетках. Во всяком случае один из путей к выигрышу: B2 / D2 / E3 / G3 / G5 / G7 / E7 / C7 / C5.

Зал Нептуна - Библиотека
     После выигрыша Крысолов отправит Вас через люк в полу в зал Нептуна (АФ). Идите к противоположной стене зала и нажмите на изображение звезды на треугольном барельефе с планетами. Откроется люк в потолке (в той части зала, из которой Вы пришли). Подойдите к фонтану и заберите трезубец у статуи. Воздействуйте трезубцем на люк в потолке. Вы станете свидетелем разговора Креона со жрецом Гимбасом  из которого узнаете, что королева Рэя заключена в Карбонеке, и Креон хочет добиться от нее ключа к Тайным знаниям (AФ). Возвращайтесь назад, положите трезубец на место и закройте люк. Теперь выходите через дверь.
     Вы окажетесь в зале, где уже побывали на пути в зал Льва. Дождитесь, пока стражник поднимется по лестнице (Вам опять придется положиться на слух), пересеките холл, поверните НАЛЕВО и поднимайтесь по ступеням. Вы попали в библиотеку. Здесь находятся два стражника, но пока они закрыты от Вас стеллажами. Пол в библиотеке скрипит, это настораживает стражников – при третьем скрипе они Вас обнаружат. Идите ВПЕРЕД (первый «скрип») – НАПРАВО (стражники перед Вами, если двигаетесь быстро, они не должны Вас заметить) – НАПРАВО (второй «скрип») – НАЛЕВО. Вы должны оказаться за спиной стражника. Валите на него стеллаж и прыгайте в окно (СПРАВА от Вас).

Сад
     Идите в сад, где Вас встретит Агафа  (АФ). В саду находится еще один персонаж – Карвен (Вы могли встречать его у внешней стены дворца). Он скажет, что ему необходимо отлучиться (но на самом деле отправится за стражником). Поговорите с Агафой (ДФ). Она расскажет, что до Карбонека можно добраться на флитере, а ее брат Гектор – пилот флитера. По окончании диалога появятся Карвен и стражник (AФ). Атакуйте стражника с помощью кинжала. Стражник повержен, убит и предатель Карвен. Но смертельно ранена Агафа. Заберите ее браслет.
     Отправляйтесь в другой садик и, вновь проделав манипуляции с лестницей, возвращайтесь во дворец. Воспользуйтесь тайным ходом в зал Льва. Спускайтесь по ступенькам и, дождавшись, когда охранник отойдет подальше, быстро выходите на улицу (НАПРАВО – ВПЕРЕД). Теперь заходите в следующую дверь (СПРАВА от Вас). Это вход в Башню флитеров.

Башня флитеров
     Подойдите к лифту и запустите его (механизм включения перед Вами). Выйдя из лифта, проходите через мост к стоянке флитеров. (Не откажите себе в удовольствии обозреть открывающийся с башни вид). Флитер Гектора – первый слева. Забирайтесь в него и немного отдохните… Вас разбудит Гектор (ДФ). Расскажите ему о гибели сестры, покажите ее браслет – и Гектор доставит Вас в Карбонек.

КАРБОНЕК (CD #2)

     Гектор останется охранять ваш флитер, пока Вы отыщите королеву Рэю. Неплохо было бы исследовать остров, поскольку дважды Вам придется спасаться бегством и в случае неудачи повторять довольно большой отрезок игры. Ниже приводится попытка изобразить карту острова – она весьма приблизительная, но тем не менее дает какое-то представление о местной «географии».

Atlantis/Атлантида

Подводная пещера
     После разговора с Гектором (АФ) повернитесь и идите ВПЕРЕД потом НАЛЕВО. (Вскоре Вам предстоит возвращаться эти же путем – часть маршрута, отмеченного красной линией) . НЕ ПЕРЕХОДИТЕ мост, а поверните НАЛЕВО и «ныряйте» в воду – Вы попадете в подводную пещеру. В конце пещеры Вы обнаружите люк, крышку которого закрывает…

Змеиная головоломка (подводная пещера)

Atlantis/Атлантида

     Она состоит из шести секторов, каждый из которых можно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ переместить по часовой стрелке (ПО) или против (ПР). Нажатие на центральную часть возвращает все части в исходное состояние.

     Нажимайте: C-ПО, Е-ПР, С-ПР, А-ПР, В- ПР, В-ПО. РЕЗУЛЬТАТ:

Atlantis/Атлантида

Пещера под горой (темница королевы)
     Через люк Вы попадете в пещеру под горой (точка 1 на карте) Собственно, их там несколько – небольшой лабиринт (сейчас Вы в кухне). На долгие разговоры со жрицей у Вас нет времени – сразу покажите ей свой знак Соратника. Затем повернитесь НАПРАВО и подойдите к сундуку. Откройте его, достаньте одеяние жрицы и переоденьтесь. Теперь вернитесь на середину помещения и заберите со стола бутыль с вином. При попытке выйти Вас остановит стражник. Предложите ему утолить жажду. (Прибегайте к этому способу каждый раз, когда стража будет Вас останавливать). Выходите ВПЕРЕД  - НАЛЕВО - ВПЕРЕД. Впереди опять стража (точка 2) - охраняет один из выходов на поверхность. Идите НАПРАВО – ВПЕРЕД. Стража остановит Вас – Вы уже знаете, что делать. Повернитесь и идите ВПЕРЕД. Вдалеке Вам должно быть видно стражников, охраняющих второй выход, а слева – небольшой проход. Входите в него. Вы услышите разговор Гимбаса с одним из охранников. Подберите полено у стены и подходите к стражу у двери (точка 3). От вина он откажется – придется применять подобранное полено. Подойдите к двери и кликните на поверженном страже, затем входите в комнату – здесь заключена королева Рэя.
     Поговорите с ней (ДФ). Снимите одежду со стражника, а одежду жрицы отдайте Рэе. Отвернитесь и подождите, пока королева переоденется. Когда Рэя позволит, повернитесь и продолжайте разговор (ДФ). После разговора посоветуйте ей снять маску – если этого не сделать, стража легко опознает королеву.
     Выходите из комнаты. ВПЕРЕД и в ЛЕВЫЙ проход. Продолжайте двигаться по левой стороне – вы попадете в спальню (помещение с кроватями). Поверните НАПРАВО и подходите к стражу у дверей кухни. В разговоре с ним (ДФ) выбирайте  НИЖНЕЕ окошко диалога. Входите в кухню (При попытке поговорить со жрицей пропадает звук – в данный момент это не существенно). Через очаг выбирайтесь в верхнюю пещеру и затем (через отверстие вверху) на поверхность.
     Вы должны следовать по маршруту, отмеченному на карте розовой стрелкой. Налево – вперед – налево – вперед – вперед – чуть правее – вперед – вперед (под горку) – через мостик – вперед – вперед – налево – вперед. Здесь в кустах вас встретит Гектор.
     После разговора (АФ) следуйте «голубым» маршрутом. Повернитесь направо (увидите стражников) – НАЛЕВО – ВПЕРЕД – ВПЕРЕД – ЧЕРЕЗ РУЧЕЙ – ВПЕРЕД – НАПРАВО (увидите свободный проход) – ВПЕРЕД – ВПЕРЕД – НАЛЕВО – ВПЕРЕД (упретесь в отвесную стену). Экран погаснет. Не двигайтесь, пока кто-то не прикажет Вам открыть глаза.

Пещера колдуньи
Куриная головоломка
     После небольшого диалога (АФ) колдунья предложит решить вам следующую задачу: Вам следует построить «передаточную цепочку» из имеющейся россыпи шестеренок (подобная задача встречалась в игре «Корабль похищенных душ»).

Atlantis/Атлантида

     В результате должна получиться такая конструкция:

Atlantis/Атлантида

     Потяните 4 раза за правую цепочку и получите 4 яичка.

Змеиная головоломка
     Расположите яйца по лункам следующим образом:

Atlantis/Атлантида

     Как только яйцо окажется в лунке, появится змейка того же цвета. Каждая змейка должна доползти до «своего» яйца. При этом их пути не должны пересечься. Проведите змеек следующим образом (нажмите на голову, затем курсором указывайте ей дорогу).

Atlantis/Атлантида

     Провести зеленую к ее цели проще простого.
     Теперь Вы получите последнее задание: Найти в лесу «Белое чудовище», убить его, взять «вещь» из его носа и принести ее Колдунье вместе с пропитанной кровью землей. (В оригинальной версии задание звучит примерно так «найти "крылатого убийцу", омыть его в воде около знака чудовища, убить Белое чудовище, забрать "вещь" из его носа и собрать его кровь в мешок». При такой формулировке становится понятным необходимость некоторых действий).

Охота на Белого Вепря
     Идите к мостику и поднимитесь на холм (точка 4). Здесь Вы найдете лук и стрелы («крылатый убийца»).  Идите к броду (точка 5). Здесь на одном из берегов стоит камень с изображением вепря (кабана). Окуните в речку лук со стрелами. (В этом месте я «застрял» надолго и нашел решение методом опускания всех имеющихся в инвентаре предметов в речку. И то лишь потому, что случайно заметил, что курсор мигает на водной поверхности). Отойдите от камня, и Вам будет слышно, как по лесу бегает зверь. Наиболее удобные «точки отстрела» - 6, 7 и 8. Здесь перед Вами достаточно открытое пространство, чтобы долго видеть цель. Возьмите лук из инвентаря, дождитесь появления вепря и стреляйте («зона поражения» от головы до середины туловища). Если промахнетесь – переходите на другой «огневой рубеж». При удачном попадании заберите кольцо из носа вепря, а после того, как зверь исчезнет – соберите землю с кровью в плетенку (она появится в инвентаре после разговора с Колдуньей). Возвращайтесь в пещеру Колдуньи.
     После непродолжительной беседы (АФ) Колдунья отправит Вас отдохнуть. Вы увидите вещий сон о том, как люди Креона обнаружили в храме тайные знания (в виде говорящей головы). После пробуждения поговорите с Колдуньей (несколько ДФ) (В этом месте включите субтитры – далее звук голосов пропадает.) Потом поговорите с появившейся Жрицей Птиц (ДФ). Сделайте шаг в любую сторону, и Жрица Птиц доставит Вас в Атлантиду (АФ).

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Теневые навесы и веранды для детского сада www.setab.ru.