26.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Ark of Time
(Ковчег времени)
Trecision / Interplay Entertainment, 1996

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.

Козлов Станислав, http://questzone.ru

1 2

Приобретённый недавно ключик необходим для того, чтобы открыть джип, откуда вы украдёте ружьё (rifle), ремень (drive belt) и световые сигналы (flares).

Кстати, на багажнике джипа виден номер: 517-462, вторая часть которого вам ещё пригодится.

Идите в магазин Bazar. После того, как разговор с торговцем и владельцем верблюда закончится, прислонитесь к двери подсобки и подслушайте их дальнейшую беседу. Дождавшись, когда заговорщики уйдут, откройте дверь, подойдите к сейфу, с помощью круговых номеронабирателей выставьте число 462, надавите на ручку и возьмите из открывшегося хранилища контракт (contract).

Теперь возвращайтесь во двор и поговорите с охранником. Автоматически вы отдадите ему ружьё, глушитель, а он вам преподнесёт ключ от клетки, благодаря которому вы освободите пленённого принца.

Идите к карте и отправляйтесь в горы, в пещеру. Затем, не спеша, побеседуйте со жрецом, и он, открыв неприступную металлическую дверь, уйдёт во внутреннюю комнату. Вы тоже ступайте за ним и осмотрите всё, что там находится: механизм, похожий на кресло с феном в парикмахерских, отверстие и отсек, которые расположены на массивном устройстве, соединённом с креслом проводами. А потом возвращайтесь к карте и направляйтесь в Стоунхэндж.

Отдайте ремень, найденный в джипе, трактористу. Через некоторое время зазвонит телефон, и работяга уйдёт в хижину, а вас потащит за собой. Пока он разговаривает, выходите из каморки и подойдите к трактору сзади (если смотреть со стороны сидящего за компьютером). На его поверхности есть рычажок. Дёрните за него. Ковш мощной машины приподнимется и откроет вход в подземный зал, куда вам следует немедленно спуститься.

В скрытом ранее помещении, слева от алтаря, стоящего в центре, расположен пьедестал. Снимите с него странный объект (strange object) и возьмите прислонённую рядом бронзовую трубу (thin bronze tube). С алтаря отправьте в свой карман зелёный повреждённый кристалл (cracked crystal cube).

Теперь соедините коробочку из магазина Bazar и только что приобретённую трубу. Получится импровизированное плевательное устройство (makeshift blowpipe).

Идите к карте и отправляйтесь на Западный остров.

Поднимитесь на самый верх маяка. В держатель лампы установите световые сигнальные огни и поверните рукоятку. Яркий луч на мгновение вырвет из тьмы пещеру, но её тут же закроет воздушный шар, взметнувшийся вверх.

Ладно. Возвращайтесь к карте и держите курс на остров Карибского бассейна.

У художницы, основательно поговорив с ней, заберите лжекарту сокровищ (fake treasure map) и отправляйтесь с помощью настоящей на Западный остров.

Тобиаса вы найдёте, как всегда, рядом с его домиком. Отдайте бездельнику карту, и после того, как он убежит, зайдите в хижину. В ней вам необходимо взять распылитель краски (chrom paint), стоящий на столе, домкрат (car jack), находящийся рядом с этим предметом мебели, и кусок стекла (shard of glass), висящий над стиральной машиной.

Выходите из хижины и, найдя непосредственно под шаром газовую горелку, воздействуйте на неё.

Дело сделано. Бегите в пещеру, напротив которой ловили термитов. Внутри неё осмотрите рисунок на стене, фонтанчик и каменную голову, расположенную между ними. Затем суньте прорезиненную трубку в фонтан и идите в открывшийся справа от него потайной зальчик.

У стены вы обнаружите новый пергамент (parchment). Возьмите его. После этого подойдите к надгробному камню, стоящему правее, и, воспользовавшись домкратом, отломите от монолита кусок. В образовавшейся нише лежит медальон (medallion), который, естественно, нельзя оставить без хозяина.

Возвращайтесь к карте. По пути, в районе четырёх каменных голов, пообщайтесь с копающимся в земле Тобиасом. Отправляйтесь в горы, во внутреннюю пещеру.

Вставьте в изученное ранее углубление magnetum, то есть, бывший странный объект. Идите в деревню, используйте на отверстие в джипе линзу и спешите к одноглазому напёрсточнику. Поговорите с ним. Сыграйте разок, а повторно ловить удачу откажитесь.

Раздастся взрыв. Прохвост убежит, а вы, не теряя времени даром, подымите среднюю из игровых кружечек. В ваших руках окажется табакерка (mother of pearl snuff-box). Насыпьте в неё металлических опилок (lev. filings) и положите туда, откуда взяли. Одноглазый вскоре вернётся. Вы, немного поболтав с ним, предложите сыграть ещё один кон, и в качестве приза за победу получите алмаз (sacred gem).

Самое время бежать во внутреннюю пещеру.

Дальше вы увидите, как алмаз ляжет в центр постамента, являющегося вместе с креслом единым механизмом. Ваш герой положит в него медальон, и появившееся на экране лицо будет долго что-то объяснять. Вдоволь наслушавшись и насмотревшись, вытащите из отсека свой медальон с вкраплённым в него красным камнем и вставьте другой, с зелёным бриллиантом. После чего подойдите к креслу и воздействуйте на "фен" (или шлем). Послушайте очередную порцию инструкций и повторите действия с медальонами, пожертвовав оставшимся (с синим алмазом).

Закончив с этой, вообще-то, однообразной процедурой, прочитайте последний из найденных вами пергаментов, имеющий на своей поверхности смутное изображение глобуса. Затем идите к карте и отправляйтесь в новую точку, полуостров Юкатан.

Если вы не промахнулись, то должны оказаться в лесу. Отдыхать и наслаждаться природой некогда, поэтому, изучив освещённый солнцем камень с правой стороны экрана и пройдя ещё дальше в этом направлении, остановитесь рядом с хижиной индейца Мистика. Прежде чем поговорить с хозяином, ознакомьтесь с отметками на стоящем неподалёку от него подобии комода без зеркала.

Что, язык чешется? Хорошо, уже можно!

Побеседовав с индейцем, идите к древней пирамиде. Проход к ней расположен в районе серого (!) камня, находящегося в лесу.

Пришли. Отыщите глазами валяющиеся обломки статуи, в частности, голову, а рядом с ней - удава (boa constrictor). За развалинами виднеется дверь. Вам - туда.

В комнате трудно не заметить четыре огромные кнопки. Поиграйтесь немного с ними, и вы без труда обнаружите, что первая слева отправляет центральный рычажок влево, вторая - вверх, третья - вправо, а четвёртая - вниз.

Возвращайтесь к Мистику и хорошенько обсудите с ним создавшуюся ситуацию. Затем снова отправьтесь к пирамиде и отдайте спящую крысу удаву. Как бы вам ни не хотелось, но змею-переростка придётся взять.

Справились? Тогда обойдите пирамиду с левой стороны и взгляните вверх. Видите гнездо, висящее на лианах? Сбейте его с помощью импровизированного плевательного устройства и, когда оно упадёт, достаньте оттуда яйцо (egg).

Бегите в лес. Используйте распылитель хрома на стекло, и вы получите зеркало, которое нужно положить на камень, освещённый солнцем.

Что произойдёт, вы увидите сами. А налюбовавшись на собственные труды, подойдите к жёлтому цветку (yellow flower), расположенному в центре, и заберите его.

Теперь идите к индейцу и отдайте ему удава, яйцо и цветок.

Возвращайтесь к карте и отправляйтесь в горы. Ваш ориентир - деревушка плюс мясной магазин.

Хозяин заведения чем-то (ха-ха!) сильно расстроен. Побеседуйте с ним. Взгляните на кость (thigh-bone), обглоданную термитами, и купите её.

Дальнейший путь: карта, Юкатан, Мистик.

Прибыли. Отдайте индейцу кость, а он вас одарит флейтой (pipe). Опробуйте её на отметках "комода", на котором, кстати, лежит удав. После чего идите в зал пирамиды, где вы уже бывали, и сделайте так, чтобы рычажок, находящийся в крестовине, отклонился последовательно вверх, вверх, вправо, вверх, вверх, вниз, вверх. На какие кнопочки нажимать, думаю, догадаться будет несложно.

Позади пирамиды в тот же момент откроется дверь. Идите в неё и, оказавшись в помещении, осмотрите фрески, нарисованные на правой стене.

Опять бегите к индейцу и разговаривайте с ним до упора. К чему это приведёт, не знаю, но затем советую посетить расположенное слева от хижины озерцо и отправиться, благодаря карте, на остров в Карибском бассейне.

Далее сходите на пирс, поболтайте с матросом и, когда он уйдёт, возьмите висевшую рядом с ним сеть (metal net).

Снова к карте, на Юкатан, к маленькому озеру.

Добытую сеть киньте на крокодила, лежащего у воды. Потом прочитайте надписи на столбе и идите к индейцу. Грузите его до тех пор, пока он не убежит на озеро, а сами в это время заберитесь к нему в хижину, откройте сундук и украдите из него восемь кубиков. Затем бегите в комнату, расположенную позади пирамиды, и обратите внимание на ряд отверстий, находящихся по обе стороны выхода.

Задача следующая. В два верхних левых углубления вставьте пару кубиков с улыбающимися лицами так, чтобы они были повёрнуты друг к другу. В нижние левые отверстия установите камни с кислыми физиономиями, да ещё и глядящие в противоположные стороны. Четыре правых углубления должны быть заставлены кубиками наоборот, в том смысле, что вверху - грустные лица, внизу - весёлые. Направления взглядов их глаз сохраняются.

Подобные действия, выполненные, естественно, правильно, приведут к открытию ворот, расположенных на самом верху пирамиды. Зайдите к сооружению с фасада и по лестнице поднимитесь к его вершине. В зале вы увидите маски, висящие в разноцветных ячейках и имеющие на своей поверхности яркие алмазы. Можете познакомиться с ними поближе.

Бегите к индейцу и пытайте его до тех пор, пока он не подарит вам медальон (medallion) со сверкающим в нём фиолетовым камнем. Затем идите к карте и отправляйтесь в горы, во внутреннюю пещеру.

Помните свои мытарства с медальонами? Повторите то же самое с новым (но не со всеми) и, вытащив его обратно, узнайте, какую информацию он в себе несёт. (Если бы это была бумага, я бы сказал - прочитайте).

Возвращайтесь к карте и летите на Юкатан.

Снова посетите вершину пирамиды и воздействуйте на встроенные в маски алмазы таким образом, чтобы они приобрели следующие цвета (слева направо): синий, красный, зелёный, чёрный, жёлтый. В полу откроется лестница, ведущая в гробницу. Спускайтесь.

С левой стороны экрана расположен алтарь, на нем кристаллический куб (crystal cube), который необходимо взять.

Если всё прошло без проблем, то идите к карте и отправляйтесь в Стоунхэндж.

Помните, давным-давно вы изучали здесь камни? Так вот, шагайте к центральному, положите на него кристалл-локатор (lev. locator), сверху - куб (crystal cube) и, когда окраска этого сооружения станет жёлтой, забирайте его. В вашем кармане появится перезаряженный искатель (recharged levitium finder).

Надеюсь, у вас все удачно получилось, так как пора уже, пользуясь картой, отправляться на Юкатан, в гробницу, расположенную на вершине пирамиды.

Там вас "ожидает" отверстие в стене, находящееся правее местонахождения вашего героя. Что ему нужно? Искатель. Тогда стена отступит, и вы сможете обзавестись красным металлическим диском. Затем вам необходимо вернуться к карте, отправиться на остров в Карибском бассейне и, прибежав на пирс, основательно поговорить с моряком. Эти действия приведут к тому, что вы окажетесь, как и некоторое время назад, в пучинах океана.

Идите направо, к огромным воротам, и воздействуйте на открывающее их устройство, находящееся поодаль.

Теперь вы в логове врага. Справа - дверь и панель управления. Попытайтесь ими воспользоваться. Вряд ли у вас что-нибудь получится, но зато женский голос с той стороны двери скажет всё, что думает о вашей персоне.

Обидно? Не беда! Подойдите к ящику, стоящему слева, выдвиньте из него полочки и по импровизированной лестнице заберитесь наверх. Дальше ваш путь лежит к правому вентиляционному отверстию, куда следует бросить уже никчёмное репортёрское удостоверение (press pass). После этого возвратитесь к двери, у которой вас так дружелюбно встретили, и попытайтесь заговорить ещё раз.

О, чудо! Вас пустили внутрь! Что ж, вы можете передохнуть, пока главный герой разговаривает с новой знакомой Хелен. Затем выходите в холл, бегите к проёму, расположенному напротив, и дальше - в комнату.

Сидящий за столом мертвец, конечно, не поднял вам настроения, но раз уж оно все равно испорчено, подойдите к трупу и прочитайте журнал, лежащий рядом с ним.

Кстати, вы обратили внимание на лифт, который находится посреди комнаты, и кнопочки, управляющие им? Думаю, да. Тогда отправляйтесь на нем вниз.

Оказавшись на другом этаже, попробуйте открыть три двери, расположенные справа от лифта, и осмотрите непонятные цветные канистры, которые висят с левой стороны. Потом снова садитесь в лифт и подымайтесь на два этажа вверх.

Вы должны попасть в комнату с сидящим в углу профессором. Если это так, то поговорите с ним, и он одарит вас шприцем (empty syringe) и ключом от бюро (filling cabinet key).

Вернитесь к Хелен и откройте приобретёным только что ключом маленький шкафчик, стоящий по правую стену комнаты. Возьмите из выдвинувшейся полочки четыре инструкции (scheme) и прочтите их. Затем бегите к лифту, спускайтесь вниз и направьте свои стопы к разноцветным канистрам, расположенным слева. Под каждой из них есть по три кнопочки, которые надо нажать определённым образом, что приведёт к разблокированию дверей.

Готовы? Начнём!

Нажмите на единственную белую кнопку, теперь на зелёную, находящуюся под красной канистрой, на синюю - под зелёной, на чёрную - под зелёной, на зелёную - под красной.

Все бросайте и идите вправо до двери с синим знаком наверху. Воздействуйте на рубильник. Зайдите внутрь. С полки в дальнем конце комнаты возьмите контейнер с водой (container of water) и отправляйтесь обратно к канистрам.

Сейчас вам опять придётся нажимать на кнопочки.

Итак, чёрную - под зелёной, чёрную - под синей, белую, зелёную - под красной, синюю - под красной, красную - под зелёной, зелёную - под синей, синюю - под красной, зелёную - под синей, чёрную - под синей, синюю - под зелёной, чёрную - под синей, синюю - под красной.

Уф! Пока все!

Бегите к двери с красным знаком наверху и откройте её с помощью рычага.

Вы - в лаборатории. Возьмите со стола колбу с белым веществом (little bottle), бутылку спирта (bottle of ethyl alcohol) и внимательно ознакомьтесь с оставшимися предметами: колбой (beaker), нагревающим устройством (thermal heating device), клапаном (beaker's valve) и пробирками (little bottles).

Затем возвращайтесь к канистрам и нажимайте на кнопочки таким образом: чёрную - под зелёной, чёрную - под синей, белую, зелёную - под красной, синюю - под красной, красную - под зелёной, зелёную - под синей, синюю - под красной, зелёную - под синей, красную - под зелёной, зелёную - под синей, синюю - под красной, зелёную - под синей, синюю - под зелёной, чёрную - под синей, синюю - под красной, чёрную - под синей, синюю - под красной.

Если у вас уже рябит в глазах от разноцветных кнопок, то бегите к двери с зелёным значком наверху. Откройте её. Войдите внутрь. Изучите схему насосной системы, висящую на лицевой стене, сами насосы и трубы, расположенные слева. Затем найдите на одной из труб устройство рiрes rubber valve и с помощью шприца выкачайте из него хлор.

Возвращайтесь на лифте к профессору и покажите ему шприц, бутылку с алкоголем, сосуды, наполненные белым веществом и водой. Теперь вам необходимо снова оказаться в комнате с красным знаком над входной дверью. Там вы проведёте опыт.

Сделайте следующее. Воду, белое вещество и хлор вылейте в колбу. Включите нагреватель. Загляните внутрь колбы, воздействуйте на её клапан пустой банкой и поверните его. Сосуд заполнится образовавшейся в результате эксперимента субстанцией. Возьмите его (jar of lime chlorine) и добавьте туда немного спирта. Если опыт удался, то банка будет содержать хлороформ (jar of chloroform).

Возвращайтесь к профессору и поговорите с ним. После этого бросьте банку с хлороформом в вентиляционное отверстие, находящееся слева от двери, которая расположена с противоположной стороны комнаты.

Сделали? Тогда смело жмите рычаг, встроенный в стену, и заходите в новое помещение.

Напротив входа, рядом с иллюминатором, вы заметите маленький ключ (small key). Возьмите его, идите к профессору и снимите с помощью своей находки наручники, коими прикован учёный.

Возвратитесь теперь в комнату, где вы только что брали ключ, и откройте дверцы по обе стороны пульта управления. Кстати, за той, что левее, вы обнаружите грузик (weight from the gyroscope), который необходимо взять.

Прихватив предмет, бегите в открытую ранее дверь с синим значком, получите ценные указания от профессора, соедините отвес с контейнером, заполненным водой, и следуйте в лабораторию. Кто не помнит, где она находится, объясню: дверь с красным значком.

Попав туда, подойдите к игнорируемому в прошлом, но очень необходимому сейчас холодильнику. Положите в него ваше последнее изобретение (из отвеса и контейнера). Дверцу морозильной камеры закройте.

После этого бегите к профессору и разговаривайте с ним. Пообщавшись, вернитесь к холодильнику, достаньте из него замороженный механизм (frozen container with plumb line) и идите в комнату, где вас всё ещё ждёт пожилой учёный.

Теперь обратите внимание на рычаг контроля, находящийся на столе у стены. Его необходимо дёрнуть, а затем закрепить вашим охлаждённым устройством. В довесок же к получившемуся сооружению добавьте грузик.

Вот и все! Признайтесь: уже и не верилось! Удачи!

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя