07.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Ark of Time
(Ковчег времени)
Trecision / Interplay Entertainment, 1996

страница игры в Энци ]


Полное прохождение.

Козлов Станислав, http://questzone.ru

1 2

Прежде, чем начать solution, сделаю несколько замечаний:

  1. При использовании в качестве основы текущего состояния героя у меня возникла бы масса проблем, потому что такие понятия, как левая или правая стороны по отношению к нему не всегда очевидны. По этой причине я стараюсь обходиться без проекций и принимаю ваше положение у компьютера за направление, схожее с тем, в которое смотрит герой. (Надеюсь, вы сидите лицом к экрану.) Если такой подход не проходит, тогда я ввожу дополнительные ориентиры.
  2. Во время игры вы часто будете разговаривать с персонажами. Причём для получения необходимой информации вам то и дело придётся выбирать один вопрос из нескольких или заново приставать к интересующей вас личности, хотя вы вроде бы от неё и не отходили. Как показывает практика, в обоих случаях лучшим решением является тупое продолжение беседы до тех пор, пока не начнутся повторы или собеседник не перестанет разговаривать. Поэтому, когда вы увидите в solution'е словосочетания типа "обстоятельный разговор", "серьёзная беседа", "хорошенько поговорите", "разговор до упора" и т.п. - это значит, что необходимо добиваться информации, предметов, изменения текущего состояния игры посредством описанного чуть выше способа.
  3. Попав в изолированное от других территорий место, запомните своё начальное расположение в нем, так как именно рядом с этой точкой находится карта, услугами которой вы будете часто пользоваться.

В начале игры вы находитесь в Лондоне, в редакции газеты. Босс объясняет вам ситуацию и даёт бутылку рома (bottle of rum). Выходите в дверь и, оказавшись у карты, с её помощью перемещайтесь в точку с изображением пальм, на остров Карибского бассейна.

Очутившись на главной площади нового местонахождения, подойдите к сидящей в центре художнице и разговаривайте с ней, пока она не отдаст вам кружку с грязной водой (pot full of dirty water).

Идите вправо, на пятачок, расположенный перед музеем. Попробуйте сделать что-либо с колонкой, стоящей перед вами. Затем двигайтесь непосредственно в главный вход музея.

Оказавшись в галерее, осмотрите защищённый стеклом компас и картину, висящую над ним. Чуть правее этих музейных экспонатов - арочный проем. Загляните туда.

Теперь вы - в оружейной. Обратите внимание на щит и синий клочок одежды, которые висят на стене. Ознакомьтесь с ними. Идите в проход, расположенный с левой стороны экрана - попадёте в библиотеку. Не теряя времени даром, подойдите к столу, находящемуся посередине храма мысли, и вытащите из огромной древней книги не менее старое письмо (ancient letter). После чего откройте окно, возвратитесь к художнице и основательно побеседуйте с ней. Затем идите на пляж, путь на который лежит чуть правее здания, расположенного с левой стороны экрана.

Видите плоский камень у воды? Осмотрите его повнимательнее, обращая особое внимание на трещинку слева и краба, видимо, греющегося на солнышке. Теперь посетите бунгало (не заметить его крайне сложно) и, отбросив условности, пошарьте в карманах синего жакета, висящего на стуле, подойдите к столу, находящемуся у левой стены, и обогатите свой карман кружкой (mug), монеткой (Mexican coin) и записками профессора (professor's notes).

Помародёрствовав, возвращайтесь на музейную площадь, используйте монетку на фонтанный краник, пустите с его помощью воду и заполните ею вашу кружку с грязной жидкостью. Отдайте сосуд художнице, а с её столика возьмите другой (так же не первой свежести).

Пора бы вам посетить пирс. Найти его несложно. Достаточно заглянуть за церковь на площади с левой стороны.

На причале поболтайте с морячком о чём только можно и успокойтесь лишь тогда, когда он отдаст вам магнит (magnet). Теперь ступайте в библиотеку. Опрокидывайте кружку с грязной водой в окно, бегите к компасу и воздействуйте на него вашим новеньким магнитом. Неситесь в оружейную, поворачивайте знакомый вам щит и, не удивляясь открывшейся потайной комнате, следуйте в неё. (Не забудьте по пути подобрать упавший клочок одежды (piece of cloth).)

В тайнике возьмите со стола кортик (dagger), книгу (manuscriptus), откройте сундук с правой стороны экрана и разживитесь в нём пергаментом (parchment).

Возвращайтесь на пирс. Говорите с моряком. После чего покажите ему книгу и беседуйте с ним, пока он не поделится с вами приманкой для крабов (crab bait).

Идите на музейную площадь и проверьте свои навыки владения кортиком на одиноко стоящем дереве. Из образовавшейся ранки с помощью бунгаловской кружки добудьте немного смолы. Снова посетите пляж, наполнив по пути кружечку художницы чистой водой из фонтана. Используйте найденную смолу (mug full of gum resin), вылив её на прибрежный камень, положите рядом приманку и сделайте вид, что уходите. Наивный краб (crab) метнётся к еде, а вы его сцапаете.

Идите к художнице. Отдайте ей воду и краба, после чего заберите измученного, перекрашенного членистоногого обратно. Двигайтесь на пирс, к моряку, подарите ему краба. После этого вы окажетесь на корабле и спуститесь в акваланге в пучину океана.

Бегите налево, к батискафу. Нащупайте на его поверхности отсек и вытащите оттуда чёрный ящик (black box). Теперь идите вправо до упора, исследуйте огромные ворота и стоящее рядом открывающее устройство.

Больше под водой вам ничего не нужно, поэтому возвращайтесь к верёвке, по которой вы спустились, и поднимайтесь на корабль.

Идите к карте и перемещайтесь в Лондон. Отдайте главному редактору чёрный ящик. Ступайте снова к карте и следуйте в новую точку с изображением церкви.

Сделали? Тогда двигайтесь вправо, пока не повстречаетесь с девочкой, собирающей фрукты. Поговорите с ней. Возвращайтесь назад и возьмите стоящее рядом с колодцем ведро (bucket). Затем обойдите церковь с правой стороны и, оказавшись на ферме, опустите синий клочок одежды в кружку с резиной, а получившееся нечто объедините с найденным ведром, которое, в свою очередь, используйте на корову. Ёмкость заполнится молоком.

Бегите к сварливой девчонке и напоите из ведра кошку (cat), лежащую рядом с ней. Домашнему животному подобная процедура придётся по вкусу, так как оно даже не пикнет, когда вы возьмёте его в руки.

Бросьте кошку в разбитое стекло церкви. За ней придёт хозяйка и оставит вам лестницу. С её помощью заберитесь внутрь здания.

Рядом со стеной, справа, на постаменте, стоит урна (urn). Возьмите её. С входной двери снимите болт (large door bolt). После этих приготовлений обратите внимание на исповедальню, расположенную вдоль левой стены. Найденным болтом отодвиньте её чуть-чуть и спуститесь в обнаружившийся тайник.

Если вы уже там, тогда идите в правую сторону до железных решёток и запомните крысу, лежащую около них. Затем вернитесь к лестнице и опуститесь ещё ниже, в раскопанное археологами захоронение. Ваш герой своим телом прикрыл иероглифы. Найдите их и осыпьте пеплом из урны, после чего вместо записок профессора у вас появится копия "наскальной письменности" (copied inscriptions).

Дело сделано, можно и немного осмотреться: ознакомьтесь с картинкой, нарисованной чуть выше иероглифов, а затем с огромной каменной головой.

Отдохнули? Тогда подойдите к открытой справа гробнице, исследуйте лежащий там скелет, альков и подберите медальон (medallion). Покиньте захоронение, а за ним и церковь.

Но что это такое? Гроза? Да! И ещё какая!

Для природной стихии не существует ценностей, и вскоре витражное церковное стекло оказывается разбитым. Войдите обратно в здание и возьмите странный объект (strange object), валяющийся у входа. Возвращайтесь к карте. Отдайте редактору скопированные иероглифы.

Снова к карте. Найдите в пустыне Африки точку с изображением замка и летите туда...

Перед ваши глазами возвышается форт, правее расположены два тента. Рядом с меньшим из них сидит восточная женщина. Обстоятельно поговорите с ней. Идите в большой тент. Оттуда вас выгонят взашей, но вы не расстраивайтесь, а ступайте-ка лучше в замок, то есть, форт.

Видите здоровенного охранника, стоящего на площади? Если не боитесь, то поговорите с ним. Чуть левее вояки стоит клетка с заключённым. Поболтайте с беднягой, пока он не подарит вам кольцо (ring). Зорким взглядом осмотрите местность: слева - джип, у дальней стены - дверь с надписью Bazar... Кстати, вам - туда.

Побеседуйте в магазине с торговцем и бегите обратно к женщине, оказавшейся женой пленника и даже имеющей имя Лаллах. Отдайте ей кольцо и не закрывайте рта до тех пор, пока не добьётесь разрешения войти в маленький тент.

Внутри палатки исследуйте осколки кувшина, разбросанные по полу, и отверстие в стене. Выйдите на улицу и основательно поговорите с Лаллах. Вернитесь в тент, возьмите из посудных обломков некий base of the рole и снова взгляните в отверстие. Теперь идите в соседний тент и, покинув его несолоно хлебавши, опять поговорите с Лаллах. Она даст вам хлеб (bread).

Ступайте в форт и обратите внимание на закрытую дверь за спиной охранника. Затем отдайте заключённому хлеб, пообщайтесь с ним и получите взамен ключ (lock pick).

Шагайте к карте. Видите, рядом с точкой, в которой вы только что побывали, появилась ещё одна, с изображением горы? Отправляйтесь туда.

По прибытии ознакомьтесь со следами проехавшей недавно машины и идите в расположенную поодаль пещеру. Внутри неё поговорите со жрецом, да так, чтобы он перевёл ваши древние иероглифы. После чего старик ляжет спать.

Вам же сейчас не до сна, так как необходимо осмотреть массивную дверь, находящуюся в дальнем конце пещеры, а затем скрупулёзно обсудить всё со жрецом (естественно, его придётся разбудить).

Теперь покиньте пещеру и ещё раз склонитесь над подозрительными следами. Они приведут вас в деревню, в которой нужно без промедления ознакомиться с джипом, отверстием на нём и посетить мясной магазин, расположенный справа. В нём ваша задача также наблюдательная: осмотр бутылочки, стоящей на правой стороне прилавка, и приманки для крыс, лежащей на полу в полуметре от мышиного лаза.

В магазине вам больше делать нечего, поэтому выходите и двигайтесь в правую от его входа сторону. На маленьком дворике поговорите с напёрсточником (для живущих при коммунизме и не слышавших такого слова - с одноглазым турком). Через некоторое время разговор застопорится, и вы должны будете вернуться в мясной магазин для серьёзной беседы с продавцом, который одарит вас крысиными котлетами (rat croquettes).

Теперь ступайте к карте и езжайте на Западный остров (точка, обозначающая его, расположена в левом нижнем углу экрана).

В аэропорту поговорите обо всём, о чем можно, с Тобиасом, человеком в матросской одежде, и идите направо к стоящим на симпатичной полянке каменным головам. На постаменте первой из них возьмите ожерелье (shell necklace). После этого шагайте к маяку, путь к которому лежит через правую нижнюю часть экрана.

Перед маяком - маленький "верстовой камень". На нём - пустая стеклянная банка (glass jar). Прихватите её и зайдите в маяк.

Ознакомление с держателем лампы и рукояткой, расположенными внутри, кроме бесценного опыта ничего не даст. А потому возвращайтесь на поляну и идите к хижине Тобиаса (проход - за дальней статуей). Затем, не спеша, обсудите с матросиком все проблемы, и он даст вам открытку с изображением острова (picture of the island).

Разговоры разговорами, а глаза-то держите на выкате. Видите прорезиненную трубку (rubber tube) неподалёку от корзины воздушного шара? Так что же вы ждёте? Берите! Теперь покажите Тобиасу ваш пергамент, скопированные иероглифы и идите в левую сторону, к загадочной пещере. Осмотреть её, конечно, нужно, но главное не это: возьмите крысиную котлету, положите её в банку и оставьте сию импровизированную приманку рядом с термитником, расположенным с противоположного края от пещеры. Когда жадные термиты набьются в сосуд, забирайте банку обратно (jar of termites).

Возвращайтесь к карте и посетите знаменитый Стоунхэндж (точка на территории Великобритании)...

Найдите в каменном кругу центральный и вертикально-стоящие камни. Затем идите вверх по единственной находящейся на экране тропинке и, оказавшись на поле, поговорите с трактористом. Потом достаньте из кармана свой ключик, откройте дверь в хижину, расположенную неподалёку, и войдите в неё.

В бараке с ближайшего к вам стола возьмите напильник (file), а в правом углу, с ящиков - отвес (plumb line). Теперь идите к карте и возвращайтесь в пустыню.

Что-то вы давно не виделись с Лаллах. От души побеседуйте с ней. Ступайте в форт и основательно расспросите обо всем, что случилось во время вашего отсутствия, сначала охранника, потом заключённого. Наслушавшись их, соберите из прорезиненной трубки, отвеса и ожерелья некоторое подобие змеи (fake snake). Выйдите из форта и напугайте верблюда, сидящего рядом с ним, вашей новой поделкой. Затем сходите в большой тент, где с вами обойдутся уже поласковей.

Бегите в магазин Bazar, наведите панику и там. После чего торговец куда-то убежит. Вы тоже выйдите на улицу, но с другой целью, а именно, за тем, чтобы взять из клетки, стоящей рядом с занятой заключённым, миску с едой (little dish with food).

Когда всё сделаете, бегите в опустевший тент, прихватите в нем тапку (shoe), которая лежит в центре помещения, и изучите ружье, расположенное тут же.

Отправляйтесь к карте и летите в горы. Там снова посетите пещеру и с помощью напильника наскребите себе из массивной двери немного металла (levitium filings).

Возвращайтесь к карте и направляйтесь к острову в Карибском бассейне.

На его главной площади хорошенько поговорите с художницей, отдайте ей фото с изображением Западного острова, пергамент и идите на пирс, где вас ждёт серьёзная беседа с моряком.

На данным момент все проблемы на курорте вы уже решили, поэтому с помощью карты отправляйтесь в горы, а конкретно - в деревню, а ещё точнее - в мясной магазин.

На прилавке вы обнаружите огромный шмоток мяса. Так как делать пакости вашему герою не привыкать, то киньте в кусок банку с термитами и спокойненько подождите, пока убитый горем продавец не потеряет сознание. После этого возьмите изученные ранее бутылочку с наркотическим веществом (narcotic powder) и приманку для крыс (rat bait).

Идите к карте и возвращайтесь в пустыню. Затем полейте наркотиком миску с едой и поделитесь ею с собакой, лежащей на полу в магазине Bazar. Пёсик заснёт, и вы сможете беспрепятственно приватизировать с прилавка маленький сейф (small safe) и зайти в подсобку (дверь с правой стороны экрана).

Если вы уже там, то обратите внимание на большой сейф, расположенный поодаль, и сдвиньте тяжёлый ящик, который находится чуть правее. Под ним открылся потайной ход. Вам - в него.

Оказавшись в другой комнате, подберите с пола глушитель (silencer). Теперь поднимитесь по ступенькам, встроенным в стену, наверх и возьмите лежащие перед вами коробочку (cartridge case) и телескопическую линзу (telescope lens). Также не забудьте попробовать тапку применительно к следам, расположенным в одном из углов площадки. Возвращайтесь во двор и поговорите с охранником.

Следующими вашими действиями будут поход к карте и отлёт в церковь.

Немножко поднапрягитесь и вспомните крысу, лежащую в подвале храма неподалёку от железных решёток. Идите к ней, используйте крысиную приманку и забирайте уснувшее животное (sleeping rat). После этого возвращайтесь к карте и отправляйтесь на Западный остров, к Тобиасу.

Дайте матросу сейфик. Он его откроет и скажет три цифры: 5, 1, 7. Теперь попробуйте открыть сейфик сами, и вы найдёте в нём дубликат ключа (duplicate key).

Все. Карта. Пустыня. Форт.

1 2



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ... Универсальные гидравлические испытательные машины lloyd-instruments.ru.