Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.
16. Гриф, загадка Люка (рядом с Числовым стендом).
Садимся в монорельс и едем на Гриф.
На грифе обычной гитары расположено шесть колков - металлических стержней, к которым прикрепляются струны, чтобы с помощью изменения их натяжения настраивать гитару. Подойдем к стенду в центре Зала с арками - он отвечает за подачу напряжения на колки. Сейчас напряжение подано на три левых колка. Повернемся налево и подойдем к стене. Зайдем в арку и спустимся по лестнице. Здесь стоит переключатель колка - это стенд с кнопкой и экраном, на котором есть небольшой указатель и два символа.
Если нажать на кнопку, колок придет в движение и символы на экране передвинутся. Вернемся в Зал с арками и пойдем вдоль боковой стены - здесь будут еще две арки слева и три арки справа, в каждой из которых установлен переключатель. Последовательно зайдем во все арки и зарисуем символы. Не забудьте подавать напряжение на колок с центрального стенда, если меняете сторону.
Переключатель колка номер 5 отличается от других. На нем единственный символ - стрелка, которую можно установить в пяти положениях. Положение стрелки показывает на расположение других колков относительно колка 5:
стрелка строго вверх - колок над колком 5 (верхний правый), стрелка на 45 градусов левее - верхний левый колок, стрелка на 90 градусов - колок напротив колка 5 (средний левый), стрелка на 135 градусов - нижний левый колок, стрелка на 180 градусов - колок под колком 5 (нижний правый).
В полукруглом коридоре по пути к колку 5 находится овальный люк с лестницей наверх к иллюминатору. Установим стрелку на переключателе колка 5 строго вверх (указываем на верхний правый колок) и посмотрим в иллюминатор - мы увидим мигающий фонарь. Вернемся к верхнему правому колку и зарисуем символ, на который показывает указатель, и цвет этого символа, который мы только что определили по фонарю. Нажмем на кнопку переключателя, поменяем символ под указателем и вернемся к иллюминатору - цвет фонаря изменился. Последовательно обойдем все переключатели и запишем цвет всех десяти символов. На одном из фонарей перегорела лампочка, и выяснить цвет символа мы пока не можем. Должно получиться следующее:
На другой стороне Зала с арками, прямо напротив монорельса, между арками верхних переключателей есть еще один потайной проход - в Морскую комнату. В центре стоит компас - это подсказка. Спустимся по винтовой лестнице вниз. Здесь находится панель управления Грифом. Пройдем на балкончик, посмотрим вниз. В центре платформы изображен еще один треугольник - это подсказка.
На механизме установлено восемь кнопок вокруг центральной кнопки. Если нажать на какую-нибудь кнопку, часть платформы повернется. Каждая из частей имеет форму символов, как на регуляторах. Но как ставить символы и где север? Ранее на Смотровой площадке мы видели еще один компас с разноцветными столбиками вокруг него - это и есть правильная последовательность (юг- красный, юго-запад - синий, запад - фиолетовый, северо-запад - фиолетовый, север - синий, северо-восток - белый, восток - желтый, юго-восток - зеленый). Логично предположить, что перегоревшая лампочка соответствует фиолетовому цвету (цвет Люка). Т.к. зеленых фонарей было два, нужно просто подобрать один из двух. Поднимем голову наверх и посмотрим на компас. Его эмблема обращена на север, значит, мы стоим на юго-западе.
Устанавливаем символы и нажимаем на центральную кнопку. Если все правильно, снизу поднимется лифт в виде яйца.
Садимся в лифт, нажимаем на кнопку и едем вниз. Идем по коридору до стенда с гитарой - это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и зарисуем появляющиеся символы.
Возвращаясь назад, зайдем в боковой проход и поднимемся на поверхность. Оказывается, лифт вез нас по гигантскому столбу, поддерживающему Гриф, а подсказка с гитарой стоит внутри Би-сферы. Повернемся направо и посмотрим вниз - здесь какое-то устройство, но оно сломано, потому что оторвана кнопка.
Поднимемся в Зал с арками и установим переключатели, как на подсказке на стенде. Если посмотреть в иллюминатор, то это будет как раз перегоревший фонарь. Это имеет смысл: когда гитара работала, этот фонарь горел больше, чем другие, и просто перегорел.
Возвращаемся в Зал с колоннами.
17. Тумблер, загадка Арина (рядом с Музыкальным стендом).
Садимся в кресло монорельса и едем на Тумблер. Он представляет собой три комнаты - Центральную комнату со сферой на возвышении, комнату с кабиной телепортации и Комнату звуков.
Сначала посмотрим на полусферу, на ней нарисована подсказка - рисунок октавы с закрашенной седьмой нотой ("си"). Чтобы решить эту головоломку, нужно найти клавиатуру, на которой можно сыграть эту ноту. Сбоку от сферы висит рычаг, но он пока не работает.
Пройдем в Комнату звуков. В ней стоит гигантская круглая конструкция, управляемая панелью с двумя треугольниками и белым шариком.
Напротив панели управления висит экран с рисунком октавы, на нем сейчас отмечена первая нота (нижняя "до"). Нажмем на панели на маленький треугольник - в большом треугольнике передвинется шарик, в конструкции поднимется уровень воды и раздастся звук. Обернемся и посмотрим на экран - на нем уже отмечена следующая нота ("ре"). Необходимо нажимать на маленький треугольник до тех пор, пока на экране не будет отмечена седьмая нота ("си"), как на подсказке в полусфере.
Идем к сфере, нажимаем на рычаг - она переворачивается. Идем по лестнице, слева на стене изображен очередной треугольник с символом, справа - фреска с овалами (рекомендую зарисовать символы).
Возвращаемся в Центральную комнату и идем к кабине телепортации. Как и в другой кабине, у нее, кроме рычага, есть экран. С помощью музыкальной шкатулки Арина нужно определить голоса птиц на отрезках между двумя соседними домами и установить их в кабину телепортации.
Можно поэкспериментировать и съездить к Башне-штекер в кабине телепортации, а вернуться через Западный коридор - когда вы придете к креслу, его, естественно, не будет, но его можно вызвать, нажав на рычаг на монорельсе.
Запускаем кабину телепортации и едем в Оранжерею. Поднимаемся по лестнице и идем вдоль стены по часовой стрелке, заходим в первый проем и спускаемся вниз. Перед нами дверь в тюрьму, справа на стене установлен кодовый замок с двумя указателями и кнопкой. Окошко в двери открывается, и мы общаемся с Левалом, который утверждает, что его сюда посадил Арин. Он просит открыть дверь и называет код "21-22".
Верхнее положение указателей - 1. Крутим внутренний указатель до 22, внешний до 21 и нажимаем на кнопку.
Дверь открывается, на полу тюрьмы нарисован еще один треугольник.
Здесь нужно сохранить игру, если вы хотите посмотреть, что находится внутри - вы получите по голове и закончите игру, сидя на стуле у окна тюрьмы. Остальные разворачиваются, поднимаются по лестнице и идут в следующий проем, чтобы прочитать письмо Арина и посмотреть на закрытую дверь с эмблемой (это вход в тюрьму). В письме Арин объясняет, что для того, чтобы открыть Центральный бункер, нужно знать комбинацию кнопок и единственный звук.
Возвращаемся наверх и идем в центр Оранжереи.
Здесь находится макет острова. Для того чтобы решить эту головоломку, к этому моменту нужно найти пять символов с треугольниками.
18. Головоломка с треугольниками.
Чтобы заработал макет острова, нужно вернуться к Музыкальному стенду и зарисовать, каким нотам соответствуют найденные треугольники. Должно получиться так:
- треугольники в тюрьме и полусфере - "до верхней октавы", 8
- треугольник в бункере Люка (в сфере) - "до нижней октавы", 1
- треугольник в Водном доме - "соль", 5
- треугольник в Морской комнате - "фа", 4
Теперь вернемся в Комнату звуков, сыграем эти ноты и зарисуем положение белого шарика в треугольнике для всех нот.
Едем в Оранжерею. На макете есть переключатель и два треугольника. Сначала устанавливаем переключатель, чтобы он подсвечивал какую-нибудь область острова, где был найден треугольник. Потом треугольной кнопкой устанавливаем положение белого шарика на большом треугольнике, как мы видели в Комнате звуков.
Должно получиться так:
Сфера с бункером Люка:
Тумблер Арина:
Водный дом:
Перо Грифа:
Тюрьма:
Если все правильно, снаружи Оранжереи к нам спускается сфера. Идем внутрь, здесь стоит стенд с гитарой - это подсказка. Нажимаем на железную дугу на краю экрана стенда и запоминаем инструкцию по дальнейшим действиям.
Сначала идем в Комнату звуков и устанавливаем ноту на "си" (7), нажимаем на рычаг и поворачиваем сферу в исходное положение. Возвращаемся в Комнату звуков и устанавливаем ноту по положению белого шарика на экране подсказки (это нота 4 - "фа"), затем идем к сфере и нажимаем на рычаг.
19. Звукосниматель Левала.
Теперь пришла очередь символов с фрески из сферы. Похожий овал мы видели на лестнице к Водному дому во Внутреннем Восточном коридоре. Идем туда, нажимаем на кнопку на перилах, овал спускается вниз.
На овале семь кнопок, нижняя правая - это таймер. Смотрим на первый символ фрески и нажимаем на овале на те кнопки, которые на нем отмечены. Например, первый символ - овал с точками вверху и внизу, подчеркнут сверху. Нажимаем на овале наружную верхнюю кнопку и внутренние верхнюю и нижнюю кнопку. Поднимаем голову наверх и получаем букву. Первая буква должна быть "К", вторая - "О" и т.д. Последовательно переводим весь текст. Должно получиться следующее:
"Код для всех дверей бункеров выставить везде двойки держать кнопку шесть секунд".
Вернемся к Числовому стенду, поставим на всех переключателях "2", нажмем на кнопку, и будем держать до тех пор, пока цифры не превратятся в точки, а из двух точек останется только одна.
Записываем расположение точек: вверх - вниз - вниз - вверх - вниз - вверх - вниз - вниз.
Игра подразумевает альтернативные концовки - в зависимости оттого, что вы выберете: деньги или спасение Кайваса (рекомендую спасти Кайваса). Поэтому если вы хотите денег, открывайте дверь в Центральный бункер, если вы хотите спасти Кайваса, то дверь бункера Арина.
Идем на Звукосниматель и нажимаем рычаг в кабине управления, смотрим в экран.
Если все четыре установки сделаны правильно (регуляторы, тумблер, гриф и кодовый замок), то на экране появится Арин.