02.12   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     

     
started 22.04.00     




Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Alida: The Enigmatic Giant
(Алида)
Dejavu Worlds / Dejavu Worlds, 2003
Game Factory Interactive / Game Factory Interactive / Руссобит-М, 2004

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2 3

     Игра нелинейная.
     Инвентаря нет. Если вам нужно использовать найденный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.
     Esc - выход в меню и настройки. Ctrl+Q - выход из игры.
     Режим ракеты - можно установить в настройках, чтобы быстро попасть в локацию (появляется только после исследования текущей локации).

     Женщина по имени Джулия просит нас найти и вернуть её мужа. Его зовут Арин, две недели назад он отправился на остров Алида и не вернулся. Она дает нам ожерелье, для того, чтобы нас узнал Арин, - у него есть точно такое же.
     Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора - Восточный, Западный и Центральный.

     1. Восточный коридор, бункер Арина.

     Идем в Восточный коридор. В конце длинного туннеля попадаем в круглую проходную комнату с дугообразной конструкцией посередине и перилами вокруг нее - это Струнодержатель. На перилах есть белая и синяя кнопки. Если включить белую кнопку, в комнате появится свет. Посмотрим на конструкцию сверху вниз - это панель управления с тремя колесиками. Выключим белый свет и включим синий (кнопки работают попеременно) - в инфракрасном свете на панели управления появились указатели. Установим их так, чтобы указатели на внутренней подвижной части колесика находились напротив указателей на внешней неподвижной части панели.

Алида

     Из центра комнаты поднимется лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, - это бункер Арина. Посмотрим через стекло. А вот и он сам, и показывает нам свое ожерелье, чтобы мы его узнали. Кто-то его запер изнутри. Как же открыть эту дверь?
     Спустимся вниз и пойдем дальше.

     2. Восточный коридор и гриф.

     Поднимемся по фиолетовой металлической лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, который закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который можно увидеть лестничные пролеты. Они не совмещены между собой - логично предположить, что люк откроется только после того, как мы соберем лестницу. Здесь пока ничего сделать нельзя, вернемся на балкон и пойдем в Центральный коридор.

Алида

     3. Центральный коридор, Зал с колоннами.

     Пройдя по туннелю, попадаем в большой Зал с колоннами, в котором есть три ниши со стендами и сферами и два внутренних коридора.
     В первой нише находится Музыкальный стенд с белыми и черными клавишами. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых свой символ. Зайдем за стенд и с обратной стороны посмотрим на табличку с цифрами "8 7 5 2 3". Нажмем на белые клавиши в этой последовательности - опустятся черные трубки. Попробуем поиграть на клавиатуре, но ничего не произойдет.

Алида

     Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми переключателями. Если покрутить какой-нибудь переключатель, то цифры на нем будут меняться от 1 до 4. Если нажать на кнопку под переключателями и удерживать ее достаточно долго, вместо цифр появятся точки. Куда это применить, пока неясно, поэтому идем дальше.

Алида

     В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. Если нажать на одну из них, над подставкой в центре стенда появится голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится. Если быстро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и увидите вспышки, которые она излучает. Как это использовать, тоже пока непонятно.

Алида

     Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.

     4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер.

     Заходим во Внутренний Западный коридор - он заканчивается железной дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны с другой стороны и на двух из них видим рычаги. Предположим, что дверь и рычаг взаимосвязаны, и переведем рычаг в другое положение - услышим звук открывающейся железной двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше вдоль бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления - это Звукосниматель. Здесь находится стенд с экраном, микрофоном и переключателем. Нажимаем на переключатель, и гигантский медиатор играет на струнах. После этого зажигается экран, на котором видна дверь в бункер - какой-то человек подходит к ней и проверяет, закрыт ли замок.

Алида

     Теперь посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.

     5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами.

     Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Понятно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста - закрытая дверь с изображением купола.

Алида

     Переведем рычаг в левое положение и пройдем по треугольному туннелю и мосту к Башне. В ней установлен экран и плоский диск с тремя сферами. На экране - изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.

Алида

     Вернемся на балкон и исследуем Западный коридор.

     6. Западный коридор, Смотровая площадка.

     Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, нажмем на рычаг и поедем по монорельсовой дороге. Пройдем в арку и окажемся во дворе с руинами домов.
     Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти зданий и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока непонятно, как их устанавливать.

Алида

     Если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с компасом и разноцветными столбиками вокруг него. Это подсказка. Сейчас мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин - это еще одна подсказка.

Алида

     7. Западный коридор, Башня-штекер.

     Если пройти через среднюю арку (С), спустимся по лестнице и попадем на мост. В его конце находится Башня-штекер с закрытой дверью, а вокруг башни на дощатых настилах построены четыре дома.

Алида

     8. Западный коридор, Подвесной мост.

     Если пройти через правую арку (D), то после туннеля попадем на подвесной мост, в котором не хватает одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. Если посмотреть наверх, то увидим, что он держит блок с секцией. Нажмем на рычаг, но он пока заблокирован.

Алида

     Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.

     9. Дома участников группы.

     Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Заходим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он состоит из нескольких частей, чтобы послушать следующую часть, нажмите на перемотку).
     Группа "Алида" была чрезвычайно популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили купить остров и построить на нем парк аттракционов. Он должен был представлять собой гигантскую гитару. Каждый из четырех членов группы разрабатывал дизайн для своей части острова: Арин отвечал за тумблер, Джуно - за регуляторы, Люк - за гриф, Левал - за звукосниматель. Они построили для себя четыре дома и начали строить парк, но вскоре доходы группы упали. Здесь рассказ Арина прерывается. Что же случилось с островом?
     Заглянем в ящики стола Арина. В среднем ящике лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с символами и чертежи. В нижнем ящике стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: "Двери всех бункеров открываются одним и тем же кодом".
     Над столом висит карта острова - ее желательно изучить.
     На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами - это подсказка. Если нажать на рукоятку, то в окошке поменяется картинка, если нажать на кнопку, то откроются наружные створки на картинке и можно услышать звук, который издает эта птица.

Алида

     В углу стоит стенд с планетами - очередная подсказка. Планеты крутятся, если на них нажать, но что с ними делать, пока непонятно.
     Идем в следующий дом (дом Левала), здесь пусто, только стенд с планетами.
     В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит дневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с насекомыми и лягушками. В углу стоит стенд с планетами. Читаем дневник, в нем есть две подсказки: первая - рисунки рычага и подвесного моста со словами: "Каждый житель знал лишь часть комбинации, открывающей проход" и вторая - рисунок замка на бункере со словами: "Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами". Джуно пишет про свои опыты с телепортацией.
     В последнем доме (дом Люка) - стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.

     10. Головоломка со сферой.

     На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра "1" - это начальная позиция. Если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится "3", если направо - возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается. Для того чтобы решить эту головоломку, необходимо для каждой кнопки записать повороты сферы, чтобы последовательно получить цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).

Алида

     Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)
     Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)
     Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)

     11. Головоломка с рычагами.

     Вернемся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с символами. На одном из рычагов (у дома 5) не хватает рукоятки - она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (надо подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки). Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую нужно отодвинуть. На каждом рычаге есть символы. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно подняться на Смотровую площадку и посмотреть вниз. Форма фундамента дома и есть символ на рычаге.

Алида

     После того, как мы повернем все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.
     Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.

     12. Крепость, бункер Джуно.

     В комнате, кроме выхода, есть два коридора. Пройдем в левый коридор - здесь стоит стенд с гитарой, это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и увидим панель Кабины управления - надо еще раз сходить туда. Пройдем в правый коридор и увидим бункер с синей дверью (бункер Джуно). Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу - это тоже подсказка.

Алида

     Запишем последовательность длинных и коротких вспышек.
     Должно получиться так:
     короткая - короткая
     длинная - короткая - короткая - короткая - длинная - короткая - короткая
     длинная - короткая - короткая - короткая

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
        

     Нравится?
     

     Рекомендуем:
     Магазин Озон 
     Браславский 
     Коды к играм 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя

     Купите диск:
     
     см. в Энци





На правах рекламы: ...