25.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave
(Нэнси Дрю: Чудовище пещеры Капу)
Her Interactive / Her Interactive, 2006
Булат / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

     Играем за Нэнси Дрю.
     Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами "Three Finger Rock" - 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута - на 60 секунд; "часы" здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: "19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы" - или N 19, 24', 42" и W 155, 09', 01".
     Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию - 3 Finger Rock. Отправляемся туда.

3 Finger Rock

     Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка - красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны.
     В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит... нет, не русалка, а миловидная кореянка - это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей.
     Сделав слабую попытку оправдаться ("плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы"), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей.
     Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: "Не я выдирала этот лист!... В лагере я застала разгром - я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала... Да я не знаю, кто!.. Ладно, ладно!"
     Итак, мы получаем задание - восстановить данные и вписать их в таблицу.

     Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы.
     Первый лист - это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый).
     В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции).
     На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже.
     Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести - пурпурная, желтая, синяя и красная - расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две - зеленая и оранжевая - находятся в каком-то другом месте. Где же?
     Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры - N 19, 20', 30" и W 155, 05' 33'.
     Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки - цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен.
     Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика - красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) - N 19, 20', 30" и W 155, 05' 33', после чего эта локация появляется на карте.
     Отправляемся туда.

Пещера Капу (Kapu Cave)

     Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек - и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет - одна лишь застывшая вулканическая лава.
     Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock.

3 Finger Rock

     Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы - VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости ("Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать"), после чего обещает выяснить насчет растительности.

Остров Большого Майка

     Играем за Фрэнка Харди.
     Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе... Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем "гавайскую растительность" (Hawaiian plants), платим один "бакс" - и получаем доступ к нужной нам информации.
     На каждой странице - изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика.
     У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности.

3 Finger Rock

     Играем за Нэнси Дрю.
     Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка - красный, синий, желтый и пурпурный - и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы:
     - возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями - код 10;
     - возле синей (blue) - банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно - код 08;
     - возле желтой (yellow) - Naupaka, с белыми цветочками - код 06;
     - возле пурпурной (purple) - Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код 04.
     - возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет - код 11.
     Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

     Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда.

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

     Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в "инкубаторе". Получаем ключ от "инкубатора" (key).
     Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо - видим "инкубатор", справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине.
     Перед нами - семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления - с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, "чахнет". Необходимо добиться баланса.
     Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово!
     Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: "Передайте Фидерману, что он уволен!!" Да-с, ну и характерец - ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю ("Danger by Design").
     Выходим и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

     Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован.
     Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно - для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках.
     На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) - "рожки да ножки", крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) - всякие черви и личинки.
     Выбираем в инвентаре первый пакетик - например, красный - и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции - в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых - тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только "корм" - Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте - корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405.
     Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику - и с ним покончено.
     Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки.
     Если все сделано правильно, итоговая таблица должна выглядеть так:

NancyDrew15

     Теперь нам предстоит проверить, верно ли мы заполнили таблицу.
     Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на "микроволновке" справа от лабораторного столика. Таблица сама отправляется в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части "микроволновки". Жужжание... и машина выдает ответ. Если таблица заполнена верно, это "контрольное число" должно быть равным 119 456.
     Забираем таблицу из "микроволновки" и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве.

3 Fingers Rock

     Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить "оранжерею" д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания.
     Еще раз говорим с д-ром Ким - и отправляемся в Хилихили.

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

     Попытка зайти в оранжерею (дверь в самом конце лаборатории, после шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком) не удается: нам нужен защитный костюм. Возвращаемся к д-ру Кравену... Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он весьма кстати - теперь нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висящему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармана. Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким!
     Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с таблетками со снотворным находится портативный компьютер Кравена. Щелкаем на нем. Если мы начнем исследовать содержимое компьютера, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Поэтому прежде всего щелкаем в верхнем правом углу компьютера на надписи SETTINGS (установки), и ставим галочку в квадратике "mute" (отключить звук). Теперь Кравен может спать спокойно, а мы можем спокойно исследовать его компьютер.
     Щелкаем на графе EMPLOYEES (персонал) в верхнем левом углу, и начинаем листать вниз список, с помощью стрелок в нижней правой части, пока мы не доходим до фамилии FIDERMAN (Фидерман). Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! Мысленно посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией - 14-667-93. Щелкаем на верхней части средней графы - LOCKERS (шкафчики). Листаем список, пока не находим абонента № 14-667-93. Его шкафчик - номер 13, комбинация замка - R4 L2 L7 R9 (4 вправо, 2 влево, 7 влево, 9 вправо).
     Получив всю нужную нам информацию, спускаемся вниз, идем к шкафчикам и находим № 13. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать свой защитный костюм. Вводим комбинацию, которую мы узнали:
     1) по часовой стрелке до деления 4, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
     2) против ч.с. до деления 2, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
     3) против ч.с. до деления 7, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
     4) по ч.с. до деления 9, и нажимаем зеленую кнопку сверху.
     Шкафчик открывается, и защитный костюм (suit) - наш. Можно отправляться в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюме в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стене. В комнате находится компьютер. Вводим (на своей клавиатуре) код доступа Фидермана 1466793 и нажимаем Enter.
     Из четырех открывшихся рубрик нас интересуют две - Shipping (поставки) и Extract Codes (извлечь коды). Щелкаем вначале на Shipping. Ого - Фидерман 21-го февраля отправил товар под кодом С21 Ричарду Айкену (Richard Aiken). Именно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Большим Майком и его дочерью. Здесь явно что-то нечисто.
     Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН3333.
     Выходим из компьютера - и начинает звучать сирена: кто-то проник в компьютерную систему. Да уж, "кто-то"...
     Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН3333. Щелкаем на растении - и у нас в инвентаре появляется ананасовый листок (pineapple leaf).
     Теперь надо покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стены, а оттуда в сторону передней стены с выходной дверью. Мы видим спину охранника, который патрулирует вдоль стены с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Поэтому в тот момент, когда охранник удаляется от нас, мы немного следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала (из-за зеленого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, другие охранники нас не замечают), обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стены, но уже в противоположном ее углу. Теперь, когда охранник удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности!
     Впрочем, если нас ловят - не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена опция "второй шанс"...
     Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя