22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave
(Нэнси Дрю: Чудовище пещеры Капу)
Her Interactive / Her Interactive, 2006
Булат / Новый Диск, 2007

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.
Евгений ("Krolikov"), http://questzone.ru

1 2 3

     Перед нами - 15-я серия приключений неутомимой девушки-детектива Нэнси Дрю, приближающейся к своему 80-летнему юбилею.
     Называется она "Чудовище пещеры Капу". Действие происходит на Гавайских островах.
     Игра начинается, как и все предыдущие, в комнате Нэнси, где мы можем освоить управление игрой (если кто-то не играл в предыдущие части), а также познакомиться с предстоящей задачей.
     Нам предстоит поработать в качестве помощницы ученого-энтомолога по имени д-р Куигли Ким (Dr. Quigley Kim). По неизвестной причине все предыдущие помощники у нее долго не задерживались и сбегали с острова. Г-же Ким нас порекомендовал кто-то из знакомых нашего отца. Изучение насекомых не особо нас интересует, но поскольку билет на Гавайи, проживание там и даже джип, который будет предоставлен в наше распоряжение, оплачивает д-р Ким - то мы соглашаемся. Щелкаем на авиабилете - и игра начинается...
     Я проходил ее на уровне младшего детектива (junior level).

     Вступительный ролик: нам показывают сцену погрома в лагере д-ра Ким и ее палатке. Кто-то все разбивает и крушит - сбрасывает солнечную батарею с дерева, швыряет в сторону диктофон с кассетой. Автор погрома остается за кадром.

Остров Большого Майка

     Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike's Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога - но Майк "просто так" нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек.
     Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат "Уики-Тики", слева у задней стены - стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные "баксы" (Big Island bucks).
     Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи - про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано.
     Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения.

     Осматриваемся во дворе.
     Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной "бакс".
     Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует.
     Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара.
     Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 "бакса"). Справа на столе - коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать.

     Выход со двора - напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала - спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег.
     В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать - и вдруг... Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди - Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности.
     Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа - а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк - друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде - некоем "снежном человеке" по имени Кейн о'Кала (Kane O'Kala) и обмениваемся номерами телефонов.
     После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу.
     Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега... Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю "Danger on Deception Island", подобное занятие не в новинку) - до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа.
     Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки - сверху), пока не получится ожерелье Алоа.
     Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа.
     После разговора с ним (он нас уверяет, что "Кейн о'Кала" действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка.

Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley)

     Щелкаем на локацию "Camp Quigley" на нашей GPS-карте.
     Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало.
     Начинаем осматривать разоренный лагерь.
     На бревне слева от сброшенной на землю солнечной батареи находится диктофон. Подбираем его и щелкаем в инвентаре. Перематываем пленку назад (влево) до конца и слушаем запись. Это "звуковой дневник" д-ра Ким Куигли. Записи можно проматывать вперед и назад с помощью кнопок диктофона. Интерес представляет запись от 28-го марта (March 28th): д-р Ким открывает свой сундук, и это действие сопровождается последовательностью звуков "blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue". Очевидно, это код для открытия сундука.
     Осматриваем лебедку. На ней две кнопки: красная - вверх, желтая - вниз. Трос лебедки висит слева от нее (справа от солнечной батареи).
     В солнечной батарее не хватает нескольких элементов, которые разбились при падении.
     Заходим в палатку и осматриваемся. Слева на столике - радиопередатчик. Справа от него - зеленая папка, там записка, в которой д-р Ким просит нас связаться с ней на частоте 18.305. Радиопередатчик мёртв: нет питания. Питание он получает от солнечной батареи, которая сброшена с дерева и разбита.
     В задней части палатки - лабораторный столик с разбросанными пробирками и химикатами. Справа от него - прибор непонятного пока назначения, напоминающий микроволновую печь.
     Между картонных коробок - дощечка с таблицей для записей (clipboard), пока что она для нас тоже бесполезна.
     Слева от входа в палатку - зеленый сундук с кодовым замком. На нем шесть кнопок. При нажатии на каждую раздается свой звук. Нужную последовательность звуков мы слышали на магнитофонной записи - "blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue". Эта последовательность соответствует кнопкам (если пронумеровать их от 1 до 6 слева направо, верхний и нижний ряд) 6,4,5,1,1,4,4,3. Нажимаем их в этой последовательности - и сундук открывается.
     В сундуке - журнал с записями д-ра Ким. Пролистываем журнал и узнаем про ученого по имени Малахи Герберт Кравен (Malachi Herbert Craven) - это некий непризнанный гений со вздорным характером, руководитель центра Хилихили. Записка с телефонным номером 312 555-9634 ("Чикаго?"), забираем ее, номер тут же записывается на наш мобльник.
     Кроме журнала, в сундуке находится крюк (hook) и магнитный пропуск с доступом 3-го уровня в исследовательский центр Хилихили (security pass), забираем оба предмета.
     Выходим из палатки. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы вытащить застрявший джип. Щелкаем на крюке в нашем инвентаре и присоединяем его к висящему слева от лебедки концу троса. Щелкаем на лебедке и опускаем трос с помощью желтой кнопки. Выходим из режима приближения к лебедке и щелкаем на конце троса с закрепленным на нем крюком, после чего присоединяем крюк к скобе, находящейся на переднем бампере джипа. Снова к лебедке, нажимаем красную кнопку и вытягиваем джип из выбоины.
     Пытаемся позвонить по телефону, записанному на нашем мобильнике. Собеседница на другом конце линии быстро понимает, что мы - не д-р Ким, и отключается.
     Особого выбора у нас нет, щелкаем на джипе и выбираем на карте локацию "Исследовательский центр Хилихили" (Hilihili Research Facility).

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

     Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри - и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть ("я про вас много читала и знаю, что вы - гений!"), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему - и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким.
     Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян.
     Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас - большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены - записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном.
     Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

     Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек.
     Окончательно собранная батарея выглядит так:
     1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 - 1,8,9.
     2-й ряд: 4,5,6 - 6,5,4.
     3-й ряд: 9,8,1 - 7,2,3.
     4-й ряд: 1,9,5 - 8,6,1.
     5-й ряд: 6,2,8 - 3,7,4.
     6-й ряд: 7,4,3 - 5,2,9.

     Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке - и батарея отправляется на дерево.
     Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху - кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика - 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый - переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким.
     Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как "Green Trigger Rock" ("Скала Зеленый Курок"), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной.
     Мы понятия не имеем, где находится этот "Green Trigger Rock". Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника - и...

Остров Большого Майка

     ...и теперь мы играем за Джоя Харди.
     Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение "Green Trigger Rock".
     Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна.
     Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта - Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать - и мы сможем обшарить его домик.
     Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом.
     Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю ("The Secret of the Old Clock"). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду - и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели - в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба - впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные "баксы".
     Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины - это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем "баксы", их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора.

     Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом "Уики-Тики" - но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится "Green Trigger Rock".
     Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего "J.K.". В верхней части календаря - ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается - 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот "Green Trigger Rock"? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется "Three Finger Rock" - "Скала Трёх Пальцев" (комбинация из трех пальцев?).
     Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской - и лишаемся чувств.

1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя