Полное прохождение.
Максим Лопатин, http://questzone.ru
Оглавление
- Неужели вы не были на Таити?
- Пентагон
- USS BlackHawk
- Дешифровка сообщений из Вашингтона
- Дешифровка сообщений из ЦРУ
- Дешифровальная книга
- Подсказка
- Урок токарно-сверлильно-точильного дела
- Азарт – дело наживное
- Боевое крещение. Первые трупы
- А ты такой холодный, как ... в окияне...
- Kill The Enemy!
- CoontZ
- Тунис... Карфаген... IV Пуническая война
- Into The Eagle's Nest – Into The Dragon's Maw
Времена холодной войны, кровавые резни и жуткие сцены насилия всегда волновали Истинных Любителей поиграться. А тут ещё и Sierra подкинула такой разухабистый боевичок как "Кличка – Айсман". Несмотря на то, что в сценарии явно существуют наглядные лексические недоделки и чувствуется убогость игрушек тех лет, Айсман пользуется большой популярностью и до сих пор.
А сюжет игры очень прост: монстр подводного плавания, борьбы Джиу-джитсу и высвобождения энергии Кундалини товарищ Ваня Уэстланд назначается высшим командованием на воплощение в жизнь операции по освобождению захваченного террористами (конечно же при посредстве КГБ) американского посла Ричарда Лойда...
Неужели вы не были на Таити?

Итак, ужасный и беспощадный агент Айсман начинает свои злоключения под знойным солнышком острова Таити, где, говорят, бывал даже сам попугай Иннокентий. Первым делом следует прочесть лежащую на столике газетёнку (Read Paper). Вставайте (Stand) и идите на C2, где уже долбятся в волейбольчик несколько злыдней, к которым стоит присоединиться (Play). По прошествии некоторого времени мячик бухается далеко в океан, и одна леди проворно устремляется за ним вдогонку. Вскоре, как это всегда и происходит, можно будет услышать её булькающие призывы о помощи. Направляйтесь ей вслед и, по извлечении бездыханного тела из морской пучины, приступайте к откачке (Shake And Shout, Call For Help, Establish Airway, Look Listen Feel, Give Two Breath, Look Listen Feel, Check Pulse, Begin Compression).
Но людская благодарность как всегда ограничивается нервозной тряской руки и судорожным лепетанием слова "Спасыба!!!".
Далее возвращайтесь на C3 и облачайтесь в рубашонку (Wear Shirt), после чего заходите в административный корпус на A3 и требуйте у клеркши ключ (Talk Lady, Take Key).
Сим ключом отпирается ваша штаб-квартира на B1 (самый нижний домик), хотя, впрочем, можно было зайти в комнату и со стороны балкона. Но, так или иначе, внутри придётся. взять удостоверение личности и мелкую сдачу из выдвижного ящика постельной тумбочки (Open Drawer, Take ID, Take Change) и записную книжку из кармана синего костюма (Open Closet, Look Into Pockets).
Сию мелочь надобно обменять на свежак печатной продукции в автомате на B3 (Deposit Change).
Когда же вы во второй раз окажетесь у клеркши на A3, та передаст вам сообщение от генерала Брэкстона с требованием немедля звякнуть. Будем считать, что этого ещё никто не видел, и продолжим веселье в Чи-Чи Баре на A4. Но перед этим не поленитесь взглянуть на стену помещения и записать номер транспортной компании (Look Wall).
За одним из столиков понуро скучает смазливая брюнетка, которая самими авторами определена нам на растерзание! Так что без долгих реверансов и слюней заговорите с объектом и предложите встряхнуть косточками (Talk Lady, Dance).
Далее следует заказать даме бутылочку шампуня, грузно усесться напротив неё (Talk Lady, Order Lady Drink, Talk Lady) и долго на неё пялиться, пока та загадочно не пригласит провести остаток дня У НЕЁ.
У НЕЁ – это, собственно, где она обитает – C5. Ну, тут, дабы продолжить охоту за русскими шпионами и китайскими диверсантами, нужно знать лишь два слова – Kiss Lady и Talk Lady.
Наутро подруга куда-то исчезнет, оставив лишь очень извинительную записку о том и сём (Read Note). Но это никак наших планов не меняет, и мы продолжим поиски. Но прежде стоит подобрать с силиконовой поверхности пляжа серёжку, одиноко блестящую прямо перед выходом из бунгало (Take Earring). Дабы не откладывать дела на потом, сразу же раздраконим сию серёжку (Open Earring, Look Into Earring, Take Film).
Вот теперь уже самое время и послать ответ на сообщение босса. Конкретнее – шлёпайте в своё логово и там набирайте телефон генерала из записной книжки (Look Book, Use Phone, 1-202-555-2729). Весь недолгий солдатский лепет Брэкстона будет сводиться к следующему: "Руки в ноги, ноги в руки и сюда – ко мне!!! НЕМЕДЛЕННО!!!". Чему мы послушно и повинуемся.
Чтобы оставить в покое этот островок, вам придётся потревожить обитателей транспортной компании Носинхи-Динги по телефону 555-8000. Катер будет ждать вас на C3.
Пентагон
Долгий путь до Пентагона будет характеризоваться большой секретностью и обилием кислых физиономий. Самый полезный предмет в подобных ситуациях – удостоверение личности, которым придётся тыкать в нос каждому встречному. Первым из таковых окажется водитель лимузина, жёстко инструктированный доставить Ваню Уэстлэнда (то есть, Айсмана) из аэропорта по назначению (Show ID).
Далее, уже в здании рассадника империализма и всяческих злодеяний – Пентагоне, предъявите своё ID администратору, после чего вызывайте лифт (Show ID, Press Button).
В непосредственной близости от брифинга охранник опять потребует у вас удостоверение, но помимо всего он его ещё и зажмёт. Так что не забудьте, возвращаясь, попросить его вернуть сей ценный предмет (Show ID, Take ID). Брифинг, кстати, будет проводиться за бежевой дверцей в верхнем углу экрана (Open Door – для непонятливых).
По окончании трёпки, возьмите конверт указаний со стола (Take Envelope), ID у охранника и спускайтесь вниз в свой большой лимузин. Главной неприятностью в этот момент есть то, что охранник вначале отдаст вам не то удостоверение. Так что верните ему эту бяку и возьмите ТО, ЧТО НУЖНО.
Самолёт доставит вас на Гавайи, где встречающему водиле придётся вновь тыкать удостоверением (Talk Man, Yes, Yes).
Дабы подняться на борт USS BlackHawk, потрепитесь с офицером (Talk Man, Talk Man).
USS BlackHawk

Итак, USS BlackHawk. Большое и беспощадное орудие массового уничтожения. Очень много всякого фатального хлама.
Для начала, в личной каюте запасёмся дешифровальной книжонкой с полки (Open Shelf, Take Book) и штангенциркулем из ящика (Open Drawer, Take Caliper).
Теперь можно смело вылезать наружу и, предварительно ознакомившись с капитаном, засесть за управление лодкой (сие нам, как оказывается, не впервой).
В управлении следует запомнить следующие основные принципы:
- клавиши вниз и вверх – всплытие/погружение соответственно;
- клавиши вправо и влево – манёвры лодки вправо/влево;
- клавиши + и - – скорость лодки;
- SHIFT + Fl – включить/выключить монитор;
- SHIFT + F2 – включить/выключить панель оружия;
- SHIFT + F3 – включить/выключить гидролокатор;
- SHIFT + F4 – включить/выключить бесшумное движение.
Подводная терминология:
- Green Board – разрешение на погружение;
- Aye-Aye – да, сэр;
- Fish – торпеда;
- Stern – корма;
- Aft – под, к или в корму корабля;
- Bow – нос судна;
- Port – левая сторона лодки;
- Starboard – правая сторона лодки;
- Stern Planes – тыловая навигационная плоскость;
- Bow Planes – передняя навигационная плоскость;
- Rudder – движение вправо/влево;
- Ballast Tanks – управление погружением/всплытием;
- Flooding Tubes – торпеды готовятся к запуску;
- Hatch – проход вне, в или через лодку;
- Screws – винт лодки;
- Signature – опознание судна через звуковые сигналы;
- Ping – звук активного радара.
ВАЖНЫМ моментом перед погружением (Green Board) является задраивание всех люков (команда Close Hatch). А в остальном следуйте приказам капитана. Ещё одна подсказочка будет состоять в том, что хорошо было бы сразу включить гидролокатор, монитор и режим бесшумного хода.
По приказу "All Stop" вырубайте скорость и вставайте с кресла управления (Stand).
Капитан завлечёт вас в свою каюту и там спросит о неких ЦИФРАХ. Эти циферки – ни что иное как вторая часть кода, данная ещё в Пентагоне. Так что честно признайтесь ему (134) и прочтите содержащиеся в кейсе приказы и карты (Take Envelope, Read Orders, Read Charts).
Теперь же капитан просто сядет нам на шею и потребует начертить траекторию движения лодки, что мы и сделаем на специальной доске в середине центра управления полётом.
Внизу карты располагаются координаты вашего текущего местоположения. Конкретнее, долгота (Longitude) изменяется посредством клавиш вправо/влево, а широта (Latitude) – с помощью вверх/вниз. Вообще-то курс можно построить и самому, но принимая во внимание то, что сие произведение есть СОЛЮШН, я всё-таки приведу подобный примерчик (допустимы некоторые отклонения):
| Latitude | Longitude | |
| Waypoint #1 (текущее) | 30 N | 170 W |
| Waypoint #2 | 72 N | 170 W |
| Waypoint #3 | 86 N | 86 W |
| Waypoint #4 | 83 N | 2 W |
| Waypoint #5 | 65 N | 23 W |
| Waypoint #6 | 36 N | 12 W |
Для начала построения курса пишите Plot Course. Дабы покинуть карту, пишите Leave Map.
После очередного сеанса управления радист просигнализирует о поступлении новых секретных сообщений (Talk Man). Запишите их и воспользуйтесь следующими наставлениями.
Дешифровка сообщений из Вашингтона
Итак, сообщение состоит из двух трёхбуквенных сообщений. Пользуясь данными из дешифровальной книги поставьте в соответствие каждой букве определённое число. Полученные три цифры есть координаты (страница, строка, слово) в подсказке. Это и есть первичное слово вашего кода. Повторите вышеописанные действия для второго слова. Воспользуйтесь компьютером, что валяется в вашей каюте, и введите туда эти два слова.
| Получено | Используем книгу | Используем подсказку | Используем компьютер |
| H-B-G | 5-8-3 | DEGREE | Текст |
| FI-F-D | 17-1-4 | ARIZONA |
Дешифровка сообщений из ЦРУ
Гребём в каюту капитана, открываем там сейф (код – 23448803), берём чемодан, открываем его (код – 762134), засовываем в разъём удостоверение, засовываем в кинопроектор микрофильм (что из серьги), записываем данные. Опять ставим в соответствие каждой букве слова цифры из дешифровальной книги. Прибавляем число 3 каждой цифре (если получилось число большее 17, вычитаем 10). Получившаяся последовательность есть координаты (страница, строка, слово) первичного слова в подсказке. Пользуемся компом и получаем исходный текст.
Пример 1:
| Получено | Используем книгу | +3 | Используем подсказку | Используем компьютер |
| E-H-A | 2-5-0 | 5-8-3 | RUSSIAN | Текст |
| D-D-D | 4-4-4 | 7-7-7 | COONTZ |
Пример 2:
| Получено | Используем книгу | +3 | -10 | Используем подсказку | Используем компьютер |
| BF-J-J | 81-9-9 | 84-12-12 | 14-2-2 | TACTIC | Текст |
| E-A-J | 2-0-9 | 5-3-12 | 5-3-2 | DESTROY |
Дешифровальная книга
| A | 0 |
| B | 8 |
| C | 6 |
| D | 4 |
| E | 2 |
| F | 1 |
| G | 3 |
| H | 5 |
| I | 7 |
| J | 9 |
Подсказка
Страница 5
U.S. WHEN TO READ LOST PHOTO CONTACTING IN
SEPARATE SEND PLACING MOTION VITAL FOR
DECEMBER DESTROY ADMISSION PEOPLE TO
FIND PASS TIME SO LINE OVER WANT WITH
MARINE AND SHADE COONTZ SERVICE EXHIBIT
CLOCK INTRODUCTION WEAPONRY OF NEAREST
DECISION IS JUSTIFIED UNDER TOMORROW IS
EVERY SILVER DEGREE
Страница 7
NEXT STRANGE GO COMMUNIQUE SOMEHOW
LAST OFF BUT IT ACTIVITIES DO CONFIDENTIAL
FIRST ANNOUNCE MONEY IF RIGHT WEAPONS YOUR
CAN OVERTHROW UPDATE ROLL CROSSINGS
SERIES WILL 170 THING GOING RIBBON AFTER
LARGE STAMP FALL OUT COURSE OF SHOE MAY
CAUTION SAND TOP MOUSE RIVER MOON SHIP
Страница 9
SONAR ANOTHER CAN SEE FACE 50 OFFICIAL NEWS
AGENT WIT SOMEONE LOCATE WICK SIX 1000
LATITUDE QUEEN TELEVISION AS LONG IS PLAY
THE OPEN STUFF LOOK ON SHALL DEGREES
HEARD BEARING TEN 28NM WONDERFUL STILL IS
ERRATIC FUNCTION THERE RUSSIAN SWORD
DIRECTION CONTACT BUTTON BOWL SURFACE
TWO TENT
Страница 11
INSTRUCTION TO MINT WITH PARK REDWOOD
DEAD MISSION UNDER THERE 4100 EXTREME 32 BIG
CAPITAL FISHERMAN TYPE LOCK NECESSARY
CALIFORNIA CAN BOTTLE PHONE OCEAN OFF
YEAR RENDEZVOUS DONE CALL HOOD OLD BOY
LONGITUDE WATER NOTHING FOR USE NIGHT
CLIP HALF FOOT IN PING 7575/386
Страница 14
WITHIN NAME TO THE PUBLISHED DIRECTORY
MESSAGE TACTIC GENERIC UNDERSTAND CODE
NUMBER SIGNAL PAGE BEEP WRONG ON AS YOUR
LIQUID COLUMN U2 IN SAND BANNER CARD WAR
BADGE MEMBERSHIP SO WAR BOX CLUB MANTLE
THROUGH JANUARY 1/24/2000 SCREEN SHOW TAPE
OF MEDAL USS DEVELOP SEA
Страница 15
TOUCH ACHIEVED SCROLL CALCULATIONS CAN
WORD SPELL FROM STEER FISHERMANS CCAKE
DONATION SHIPS SET TELEPHONE CRY DRILLING
DEATH HOUSE UNTIL NET FEEL THAT 35 SHOULD
ALLWAYS SHORE DIFFICULT AREA 10 ELEPHANT
TOO A CERTAIN FILE OF WORTH VERY SMALL AT
FURTHER IDEA TO BE WAY DIRECTLY UNEARTH
Страница 17
CAN INDIAN STRAITS ARIZONA 2700/56/000
BELIEVE BLUE ND ALPHA ONE EXPOSED LIGHT
TANK PATROL. TOLL FIRE WETTING MERLIN ONE
TEN HANG SUCH 20 BIGGEST GROUP CLEAR OCEAN
DAVID REMOVE PAPER BY HELP THE NEED HOURS
DEDICATED REMAINDER TOOL CHOICE 5NM
PARTY LAMP
Урок токарно-сверлильно-точильного дела
После всех злоключений с дешифровкой сообщений, пройдём в торпедный отсек, что на нижней палубе (Climb Down Ladder). Там следует осмотреть торпедный механизм на предмет неисправностей (Inspect Machine, Cycle Machine, Inspect Machine, Measure Cylinder), после чего бегите в мастерскую на средней палубе, дабы внести некоторые поправки в цилиндр.
Для начала нагребём из шкафа всякой всячины (Open Cabinet), а именно нам нужны: пинцет, гайка 1/2", шайба 1/2", цилиндр 6".
Затем произведём кое-какие модификации цилиндра. В мастерской имеется три станочка. Мы будем использовать каждый и поочерёдно. Для начала выточим из 6" цилиндра то, что нам нужно (Use Lathe, Set Lathe 1", Turn On Lathe). Теперь воспользуемся услугами сверлильного станка (Use Drill, Select Bit 1/4", Turn On Drill). И, наконец, подточим получившееся чудо на точильном станке (Use Grinder).
Теперь пробежим два экрана налево, где возьмём из ящика молоток и гаечный ключ на 1/2" (Open Drawer, Take Hammer, Take Wrench 1/2").
Так как новый цилиндр вроде как готов, испытаем его всё в том же торпедном отсеке (Put In Cylinder, Put In Pin, Cycle Machine).
Азарт – дело наживное
Вот и настало времечко размяться в обычные для игрушек Sierra глупые рефлексно-шансовые примочки, в роли которых на этот раз выступят кости. Кости как кости, но правила игры в них и цель – типично покеровские. А партнёр объявится на почве спора о правах собственности на бутылку рома, соблазнительно стоящую на кухонном столе (Take Bottle).
Терминология:
- Босс/Boss – игрок с самой сильной комбинацией карт на первом броске;
- Лошадь/Horse – выигрыш раунда;
- Победитель/Winner – игрок, выигравший два раунда;
- Вскрытие/Come Up – босс объявляет о показе костей соперника.
Комбинации в порядке убывания:
- пять одинаковых костей;
- четыре одинаковые кости;
- три одинаковые кости + две одинаковые кости (фулл-хаус);
- три одинаковые кости;
- две пары;
- одна пара.
После первого броска игрок с лучшей покерной комбинацией объявляется Боссом и получает следующий бросок. Босс имеет право прервать игру, когда посчитает, что его комбинация достаточно сильна. Если ваш соперник станет Боссом, вы не сможете увидеть его второй бросок. Это сделано для того, чтобы вы не знали силу его комбинации. ПРИМЕР: (первый бросок) вы – 4, 4, 4, 1, 2; он – 4, 4, 6, 3, 5. В этом случае вы станете Боссом: три одинаковые кости (четвёрки) в вашей руке побеждают пару, которая есть у вашего противника. Следующий очевидный ход – вы возьмёте кости 1 и 2 со стола и бросите их снова. После второго броска у игрока-Босса есть выбор: либо объявить о вскрытии, либо начать новый раунд. Если Босс выбирает начать новый раунд, он снова кидает кости. Если Босс выбирает вскрытие, выигрывает игрок с самой сильной комбинацией. Победитель получает Лошадь. У кого будет две Лошади, тот и выигрывает игру. ПРИМЕЧАНИЕ: Если игрок является Боссом и у него две пары, он не может бросить только одну кость – должен бросить три. Если у обоих игроков при первом броске две пары, или у одного игрока пара, а у другого две пары, и они совпадают по старшей паре – это ничья, нужно бросить кости ещё раз.
Клавиши:
- C – "вскрытие" (call);
- R – перекидывание заменённых костей (roll);
- N – новый ход – новый босс (new round).
Играть придётся долго и упорно, пока у противника не будет отнята бутылка, деньги и КаГэБэшное магнитное устройство. Главная подлость костей – возможность восстановиться предоставляется лишь ДВА раза, после чего командир Ванька Уэстланд публично обвиняется в жульничестве.
Боевое крещение. Первые трупы
Основательно разукомплектовав честного моряка за игрой в кости, облегчённо направляйте стопы свои в центр управления полётом, где уже будет поджидать капитан Хоукинс, который и предложит подышать свежим воздухом. Свежий же воздух будет кишеть русскими Морскими охотниками, жутко охочими до американской подлодки.
Перед началом боя приведу кое-какие управленческие примочки:
- SHIFT + F2 – пульт управления оружием;
- DECOY – аналог тепловых шашек в F19/F29/F117;
- STINGER – торпеды ближнего действия;
- HARPOON (24h) – торпеды дальнего действия;
- SHIFT + F5 – выбор вида торпед;
- SHIFT + F6 – захват цели;
- SHIFT + F7 – трёхмерное образное изображение;
- SHIFT + F8 – "Орудия! Пли!!!";
- Красная полоса на экране – торпеды противника;
- Чёрная полоса на экране – нашенские торпеды;
- Белая полоса на экране – противник доступен для атаки.
Далее: в экстренном порядке отрубайте активный радар (SHIFT + F3) и проверьте ещё раз активность бесшумного хода (SHIFT + F4). От вражьих торпед можно спастись лишь, прекратив всяческое шебуршание, отменить выстрел торпед в непосредственной близости с торпедами противника, резко варьируя глубиной погружения при приближении торпеды и, естественно, воспользовавшись услугами SHIFT + F4.
Когда расстояние до корабля врага достигнет примерно 7200 ярдов, на экране появится белая полоса. Подождите, пока она дотянется до середины, и тогда уже палите по цели не щадя дальнобойных Гарпунов (и только Гарпунов!!!). Охотник затонет только в случае ТРОЕКРАТНОГО точного попадания в цель.
По окончании битвы, из Вашингтона и ЦРУ придут новые сообщения, которые... Правильно! – надо расшифровать (Stand, Take Messages)!
Садитесь обратно за рули! Нас ждут айсберги с айсманами!
А ты такой холодный, как ... в окияне...
С айсбергами, впрочем как и с айсманами, проблем возникнуть не должно. Просто врубаем полноэкранное изображение препятствий на пути (SHIFT + F1) и виляем между ледяными глыбами.
В заключение виляния радист сообщит о контакте с арктической базой, на что нужно ответить "Contact Station".
Всё тот же вредный радист вскоре заявит о поступлении новой партии шифровок, которые придётся забрать и дешифровать.
Kill The Enemy!
Когда же вы после долгих и трудных мучений с шифрами вновь займёте боевой пост, мужик на радаре начнёт истерически визжать о наличии ГДЕ-ТО рядом неопознанного плавучего объекта, который вскоре превратится в вездесущую русскую подводную лодку "Альфа". Приказ: УНИЧТОЖИТЬ!
С лодочкой будет немного посложнее, нежели с каким-то полусухопутным Охотником. Стратегия следующая: ложимся на самое дно, отрубаем активный радар и записываемся после каждой прошедшей мимо торпеды. Спасаясь, руководствуйтесь вышеперечисленными методами борьбы. Далее, когда белая полоса "Альфы" пройдёт весь экран и начнёт опять убывать (это якобы лодка прошла мимо), подождите, пока полоска не опустится до 1/2 экрана, после чего наносите непоправимый ущерб стране советов посредством выпускания 2-4 торпед класса "Stinger".
CoontZ
После ожесточённой резни русских моряков, 9 часов спустя, на радаре появится авианосец CoontZ. Как и было предписано, мы просигнализируем ему о своём прибытии: включите и примерно через секунду выключите активный радар (SHIFT + F3). Затем на экране появятся фигурка Чёрного Хавка и странный крестик, что, в общем-то, и есть CoontZ.
Первоочередной задачей будет подплыть прямо под корабль, а уже потом придётся целый экран проследовать по его пятам. Если потеряется контакт, можно жать на F7.
Тунис... Карфаген... IV Пуническая война
Умело обращавшимся с дорогостоящей высокоинтеллектуальной техникой при преследовании CoontZ’а, предоставляется возможность немного поработать ручками и придушить пару террористов лично.
Перед высадкой на берег капитан даст взглянуть в перископ (Look Into Scope), где ничего интересного не обнаруживается.
Далее следует основательно подготовиться к высадке. Идём в торпедный отсек и в шкафу (Open Cabinet) берём подводные сигнальные ракеты и взрывчатку(Take Flares, Take Explosives). В мастерской просим у морячка ключ (Take Key), которым отпираем шкафчик в отсеке запасов, что на нижней палубе. Затем бросаемся в комнату с двигателями, где жмём на маленькую красную кнопочку возле лестницы (Press Button).
За открывшимся люком притаился специальный транспорт для подводного плавания (Take Vehicle). Да вот чего-то уж слишком всё просто – надо бы проверить сей механизм (Inspect Vehicle, Check Vibration, Check Shaft). АГА! Диверсия? (Measure Shaft, Put Washer On Shaft, Put Nut On Washer, Tighten Nut). Во-о-о! Теперь всё в порядке! Поднимаемся наверх – в док (Climb Up, Open Door), где успешно надеваем акваланг (Wear Gear).
Теперь настаёт самый идиотский момент во всей игре, так как нужно найти нефтяную вышку и причал. Первое находится примерно в направлении немногим севернее запада, второе же – восточнее первого. Нефтяная вышка задействована в игре как массовка – участь её предрешена наличием в нашем багажнике взрывчатки, которую и следует поместить на объект (Put Explosives).
В дебрях же причала для начала придётся задействовать странное электронное устройство, приватизированное ещё у старого любителя игры в кости (Turn On Device). Затем найдите огромные сваи, которые только для того и созданы, чтобы диверсанты прятали там свой транспорт (Tie Vehicle On Pillar). Дрейфуя там-сям, вы вскоре заметите опущенный невод. Это не есть враги – сие агент РЫБАК. Кладите в сеть бутылочку рома и ждите, когда сеть опустится снова – это сигнал к всплытию.
Into The Eagle's Nest – Into The Dragon's Maw
На бережку будет заниматься своей профессией НЕКТО. Этот НЕКТО и есть "наш человек". Разговор будет простым, но насыщенным (Iceman, Look Fish, Take Line, Look Line, Look Weight, Open Capsule, Look Map).
КОЕ-КАКОЕ НАСТАВЛЕНИЕ: по необозримым пространствам Туниса ходит-бродит злой охранник, которого следует серьёзно опасаться.
А теперь следует несколько мутировать и перебраться в национальную одежду аборигенов. Это можно сделать в квадрате D1 (войдите в левую комнату и Open Crate, Wear Clothes).
Затем пристаньте к паранджистому созданию на C1 с обычным словом Iceman. Ну да! Весь Тунис просто кишит американскими агентами! Причём старыми и знакомыми ещё с Таити. Take Map, Look Map и бегите на B2 в комнату 84.
Это помещение напихано разнообразнейшими ценными/полезными предметами. В холодильнике (Open Fridge), точнее в морозильнике (Take Butter, Remove Lid), покоится ценная информация (Take Paper, Read Paper) о продовольственной компании, доставляющей в логово злыдней еду. Там же, на холодильнике, лежит рулончик клейкой ленты, необходимый для дальнейшего насилия (Take Tape). В одной из сахарниц покоится тщательно замаскированный пистоль (Take Container, Open Container, Empty Container, Remove Bottom, Remove Foam, Take Gun). За окном можно увидеть довольно интересную картину, наводящую на определённые размышления (Look Out Window). Далее возьмите со стены возле телефона визитную карточку (Take Card, Read Card) и позвоните по содержащемуся на ней номерку (Use Phone, 03-120-1204). Теперь следует сделать ещё один звонок, но уже по телефону 13-555-8097.
Когда в дверь кто-то постучится, откройте её – войдёт поставщик пищи. Вот теперь настало самое время для любителей насилия и извращений, поскольку мужичка придётся припугнуть, раздеть и залепить рот клейкой лентой (Open Door, Use Gun, Use Tape).
Теперь дождитесь Стейси с новостями и быстренько лезьте в фургон, мирно стоящий перед входом.
Перед тем как отнести заключённому еду, придётся спрятать оружие в этой еде (Take Food, Hide Gun In Food, Exit).
Оказавшись в темнице, следуйте указаниям (Give Food, Remove Lid, Take Gun, Shoot, Shoot).
Ну вот, теперь самое время дать возможность послу переодеться в охранника (Change Clothes) и наслаждаться окончанием игры.


