22.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gray Matter
(Gray Matter: Призраки подсознания)
Tonuzaba Entertainment / Wizarbox / dtp, 2010
Lazy Games / Новый Диск, 2011

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

gamagama (archive)
advshop (archive)
playfast (archive)
steam (archive)
gog (archive)
gamersgate (archive)
yuplay (archive)
ozon (dvd-jewel)
ozon (dvd-dvd-box) подарочное издание (руководство пользователя, саундтрек и плакат)
impulse (archive)

Полное прохождение.

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.


1 2 3

Глава 6

Играем за Сэм.


Доктор устроит нагоняй Сэм и потребует дополнительную информацию об Анджеле и Элене.


1) Проверяем клуб "Овечки", дубль 2.


Как обычно, идите на кухню, но миссис Далтон там почему-то нет.

Пора в Сент-Эдмунд-холл.

Показав охраннику пропуск, идите на первый этаж и откройте комнату 102 ключом Элены.

Осмотрите ящик стола - там лежит письмо об ее зачислении в колледж. Осмотрите стол - на нем лежит фиолетовый журнал. Заберите его с собой - Элена была в Лондоне в октябре 2002 года.

Залезьте под кровать и осмотрите замок шкатулки - Сэм решит его взломать. На переднем плане экрана слева стоит туалетный столик. Заберите с него заколку и взломайте замок - в шкатулке находятся шприцы.

Теперь нужно как-то попасть в комнату Анджелы на 3-м этаже. Поднимитесь на 3-й этаж - дверь между крылом студентов и абитуриентов заперта (она черного цвета и находится рядом с дверью на 2-й этаж). В коридоре работает электрик - очень вовремя.

Посмотрите на щиток и нажмите на переключатель рядом с красным значком в верхнем правом углу панели.


Gray Matter: Призраки подсознания

Заберите около двери 302 бумажные стаканчики со скомканной бумажкой и нажмите на электрика. Курсор превратится в цилиндр - нужно показать фокус.

Откройте Волшебную книгу и выберите фокус "Наперстки".

Положите перед собой листок бумаги и записывайте ходы электрика.

Первый ход - передвигаются стаканчики, в которых нет шарика. Значит, легко определить, где он лежал с самого начала. Затем проанализируйте все его ходы и назовите правильный стаканчик. Кроме того, на одном из стаканчиков есть серый отпечаток пальца, - это и есть нужный, на который надо указать.


Gray Matter: Призраки подсознания

Чтобы избавиться от электрика, заставьте его или сходить за кофе, или закрыть глаза и посчитать до 100. Отключите сигнализацию и идите в аспирантское крыло.

Войдите в комнату 322, но Анджелы там нет. Поговорите с ее соседкой - здесь опять понадобится фокус. Откройте Волшебную книгу - подойдет фокус "Исчезающие чернила". Сэм нужен инвентарь.

Отправляйтесь в лавку фокусников (Мефистофель автоматически подарит Сэм волшебный фонарь). Купите симпатические чернила (левый стеллаж). Когда Сэм выйдет на улицу, в лавку войдет Элена. Странно...

Вернитесь в колледж. Электрик по-прежнему находится на 3-м этаже, отвлеките его и идите в комнату 322. Нажмите на Келли, и Сэм забрызгает ей весь свитер чернилами.

Когда Сэм останется одна, осмотрите правый стол.

Взгляните на журнал с фотографиями Лоры и Стайлса.

Посмотрите на полку с феями. Осмотрите полку комода - на ней фотография отца Анджелы и краска для волос. Также осмотрите фотографии в рамочках - на них остров, родина Анджелы.

Когда вы нажмете на "Выход", в комнату вернется Келли в мокром, но чистом свитере.


Теперь нужно поискать компромат на Харви и Чарльза.

Идите в библиотеку - там как раз занимается Харви. Поговорите с ним - он спешит и готовит к завтрашнему дню реферат. Это надо использовать. Нажмите на него - курсор примет вид цилиндра. Откройте Волшебную книгу и выберите фокус "Уничтоженная и восстановленная бумага". Сэм нужно подготовиться.

Подойдите к столу библиотекаря и возьмите пачку бумаги.


Фокус "Уничтоженная бумага".


1. Переместите пачку бумаги в левый рукав.

2. Переместите реферат в правую руку.

3. Переместите пачку бумаги в левую руку.

4. Переместите реферат в левую руку.

5. Нажмите на кролика.

6. Переместите пачку бумаги в правую руку.

7. Уберите реферат в левый рукав.

8. Нажмите на кружок, отвечающий за манипуляцию правой рукой.


Gray Matter: Призраки подсознания

После этого Харви признается, что не имеет никакого отношения к странным событиям во время эксперимента.

Осталось найти Чарльза. Он сидит на лавочке в саду Крайст-Черч и, похоже, никакого отношения к диверсиям не имеет.

Вернитесь в Дрэд-хилл, чтобы рассказать Стайлсу о результатах расследования, но на крыльце дома Сэм услышит звонок от "жучка".

Отправляйтесь в больницу и поговорите с Линквеллером, который уволит Малика.

Здесь в игре - очередной баг. Если вы в начале главы из Дрэд-хилла в Сент-Эдмунд-холл перемещались по карте, то необходимо вернуться на 3-й этаж колледжа в крыло аспирантов и поговорить с Маликом, иначе задание не будет полностью выполнено. Телефонный звонок от "жучка" Сэм может услышать, только если выйдет во двор Дрэд-хилла.

После этого позвоните матери Чарльза (ее телефон вы должны были сохранить в "Контактах" мобильника). Она расскажет, что сын просто начал усердно заниматься спортом, вот и похудел и вырос.

Вернитесь в Дрэд-хилл и спуститесь в подвал. Вы увидите миссис Далтон, которая разговаривает с доктором Хелборном. После разговора с Хелборном листок из личной лаборатории Стайлса, который он спрятал к себе в карман, окажется в вашем инвентаре, и Сэм его автоматически прочитает. Идите в главную лабораторию и расскажите Стайлсу об Элене и Анджеле.


2) Призрак Дрэд-хилла.


Идите на кухню и пообщайтесь с миссис Далтон о призраке. Та попросит не вмешиваться.

Выходите во двор и отправляйтесь к гаражу. Рядом с ним стоит башня, осмотрев которую, Сэм заметит, что ее окна находятся прямо напротив окон комнаты Стайлса. Попробуйте войти - заперто. Рядом стоит статуя, осмотрите ее, и Сэм найдет ключ. Поднимитесь по лестнице, по дороге обратив внимание на следы в пыли на полу. Наверху осмотрите стул и окно (надо нажать два раза, чтобы Сэм обнаружила отпечаток).

Вернитесь на кухню и поговорите с миссис Далтон о ключе от башни.

Поднимитесь на второй этаж и осмотрите стулья, шкаф, горгулий и картину у двери комнаты Стайлса. Никаких следов призрака здесь нет.


Бонус - заберите муку со столешницы кухонного гарнитура (в глубине экрана) и вернитесь в башню. Посыпьте мукой на окно.

Зайдите в гараж, проверьте мотоцикл, а затем поговорите о нем с миссис Далтон.


3) К Сьюлли Рэлор-2.


Обратите внимание на конверт в холле около телефона - это приглашение в клуб "Дедал", но на нем нет обратного адреса. Пора заняться загадкой.


"И псы в огне кусали еши

Длиной в длиннющий схвот

Найди Алису - она дямор..."


Отправляйтесь в Крайст-Черч и идите в столовую (дверь рядом с выходом в глубине экрана). Эта локация с секретом - надо дойти направо до края экрана, и затем Сэм двинется дальше по очень широкому залу. Здесь стоит камин.

Загляните в него и осмотрите шляпу на правой голове - Сэм заметит эмблему клуба "Дедал". Нажмите на шляпу и открутите ее - внутри находится фрагмент ребуса.

Пройдите налево к двери и осмотрите картину с тремя девушками. В углу - красная эмблема клуба "Дедал". Старшая девушка держит в руках книгу, в которой есть что-то странное. Достаньте из инвентаря нож и разрежьте картину, чтобы вытащить последний фрагмент ребуса.

Соберите кусочки. Первое слово - "лужайка", второе - "Крайст", третье - "Черч".


Gray Matter: Призраки подсознания

"Иди на глявзд ее

Потом и кролика йадни

И имя мага напиши".


Через сад, где по-прежнему сидит Чарльз, идите на лужайку. В верхнем левом углу экрана появится лупа, которая будет увеличивать траву, по которой идет Сэм. Нажимайте на экран, Сэм будет передвигаться, а через лупу вы сможете рассмотреть, что находится под травой. В итоге, вы должны найти норку.


Gray Matter: Призраки подсознания

Залезьте внутрь - там сидит белый кролик и держит в лапе панель управления. Вам нужно ввести имя мага - конечно, это Льюис Кэрролл. Наши разработчики опять не удосужились перевести это имя на русский, поэтому решение такое: 5-3-9-4-7-2-2-7-7-6-5-5 ("Lewis Carroll"). Вы найдете вторую монетку.

Вылезайте наружу и в инвентаре ЛКМ откройте карту Лондона.

Сначала отметьте четыре места в Лондоне, изображения которых есть на ваших монетках (Парламент, Британский музей, Букингемский дворец и Собор Св. Павла). Затем нажмите на Британский музей и Букингемский дворец, и Сэм проведет между ними линию. Аналогично, нажмите на Парламент и Собор - теперь вы знаете, где расположен клуб "Дедал". Пора навестить Мефистофеля.


Gray Matter: Призраки подсознания

4) Изменения в плане.


Отправляйтесь в лавку фокусников и поговорите с Мефистофелем. Он посоветует попробовать перенести время и место сегодняшнего эксперимента, чтобы злоумышленник не смог подготовиться.

Вернитесь в Дрэд-хилл и предложите эту идею Стайлсу, который с радостью согласится.

Отправляйтесь на стадион и поговорите с Эдди. Он согласится сегодня остаться на стадионе во время эксперимента и посмотреть, что произойдет. Рядом лежат диски для штанги, заберите один диск с собой и вернитесь в Дрэд-хилл.

Поговорив со Стайлсом о диске, вернитесь в Сент-Эдмунд-холл и сообщите об изменениях Малику, Анджеле и Харви. Когда они уйдут, позвоните Элене (ее номер есть в "Контактах" вашего мобильника).


Начнется третий эксперимент, но ничего не произойдет. Сэм решит, что диверсии устраивал Мефистофель и уедет в Лондон.


Бонусы:


1) Оксфорд: еще раз вернитесь в лавку фокусников после того, как обсудили со Стайлсом план по изменению эксперимента, и обманите Мефистофеля.


2) Крайст-Черч:


В столовой прочитайте благодарность от создателей фильма "Гарри Поттер и тайная комната", которая висит над камином.


3) Сент-Эдмунд-холл:


В комнате Анджелы осмотрите красный дневник в ее столе, который лежит под журналом с фотографиями Стайлса и Лоры.


4) Дрэд-хилл:

Проверьте мотоцикл и поговорите об этом с миссис Далтон.

После того, как на окне башни вы увидите чьи-то отпечатки пальцев, сходите на кухню и заберите пакет с мукой со столешницы кухонного гарнитура. Посыпьте мукой на стекло.


Глава 7

Играем за доктора Стайлса.


1) Ужас в столовой.


Ответив на телефонный звонок, отправляйтесь с Сент-Эдмунд-холл. Поговорив с охранником, пройдите направо и войдите в разгромленную столовую. На правой стене на переднем плане экрана видна большая вмятина. Приблизьте ее и примените диск, который лежит в вашем инвентаре. Стайлс сделает вывод, что столовую бомбили именно этими дисками.

Рядом работает полицейский, поговорите с ним - слава богу, никого не убило.


2) Подозрения насчет Саманты.


Когда вы выйдете в коридор, здесь вас будет ждать Анджела. Она скажет, что Сэм - не студентка.

Поговорите с охранником. Тот проверит имя Сэм по базе данных студентов и скажет, что такой среди них нет.

Вернитесь в Дрэд-хилл и поднимитесь в комнату Сэм.

Осмотрите ее рюкзак и из-под книжки о Франкенштейне достаньте письмо об усыновлении.

Откройте ящик прикроватной тумбочки и найдите фальшивый пропуск.

Спуститесь в холл и позвоните в комиссию по усыновлению, а затем идите на кухню и поговорите о Сэм с миссис Далтон.


3) В лаборатории.


Идите в главную лабораторию и включите компьютер. Как и в прошлый раз, запустите сеанс 3 (на котором не было Сэм). Выставьте время 11:30:30 и увеличьте череп Анджелы - Стайлс заметит нечто необычное. Поменяйте время на 11:30:45, и вы опять увидите, что все черепа стали красными.

Вернитесь в личную лабораторию и включите компьютер. В закладке "Мои папки" выберите статью "Мощь разума". В верхнем левом углу текста есть серый значок "Печать", нажмите на него, и статья окажется в вашем инвентаре.

Осмотрите генератор слов - там появилась еще одна буква.

Вернитесь в главную лабораторию, запустите сеанс 3 и выставьте время 11:30:30. Увеличьте череп Анджелы и достаньте из инвентаря статью. Приложите ее к черепу - похоже, доктор нашел виновника всех паранормальных явлений.


4) Где она?


Вернитесь в Сент-Эдмунд-холл и поговорите со студентами. Харви расскажет, что часто видел Сэм около лавки фокусников.

Идите в Оксфорд. Лавка закрыта, а в окне висит постер о сегодняшнем представлении в клубе "Дедал" (его надо забрать с собой). В справочной доктору не дадут адрес клуба, поэтому придется вернуться в колледж и поговорить с полицейским.

По карте отправляйтесь в клуб.

Пройдите левее и постучите в дверь, охраннику предъявите постер и смотрите представление.


Бонусы:


Посмотрите на книжку "Франкенштейн" в рюкзаке Сэм.

После того, как вы позвоните в комиссию по усыновлению, вернитесь в комнату Сэм и посмотрите на фото ее родителей (на правой прикроватной тумбочке).


Глава 8

Играем за Сэм.


1) В логове льва.


Идите вниз экрана, чтобы выйти в фойе. Эта локация тоже широкая, поэтому пройдите налево, чтобы Сэм прошла левее столика, где сидит двое посетителей, и увидела человека с магическим шаром. Поговорите с ним о Мефистофеле - тот туманно объяснит, что для этого нужно спуститься вниз.

Подберите газету, которую плохо видно, за деревцем около столика. Сэм прочитает о событиях в столовой Сент-Эдмунд-холла. Идите назад в зал.


Gray Matter: Призраки подсознания

Посмотрите на левый игровой автомат. Сверху на нем надпись - "Хочешь спуститься в ад?"

Сначала вам надо собрать в трех окошках одинаковые изображения коричневого черта. Слева и справа у окошек есть два рога, левый из которых меняет картинку в левом окошке, а правый одновременно поворачивает картинки в среднем и правом окошках.

Дерните за левый рог 1 раз (установите изображение черта), затем дергайте за правый рог 3 раза. Когда все изображения будут установлены, по кругу из автомата побежит горящая лампочка.

Слева на автомате есть еще один рычаг. Вам нужно его дернуть так, чтобы лампочка остановилась в зоне "Hell", т.е. дергайте, когда лампочка будет в зоне "Limbo". После этого Сэм автоматически провалится вниз.


Gray Matter: Призраки подсознания

2) Игра всей жизни.


Вы окажетесь в розовой комнате с множеством дверей (по левой стене - пять, по правой - пять, и еще одна в глубине экрана). Комната полна подсказок.

Сначала посмотрите на картину на правой стене, на которой изображены четыре фокусника. Женщина на картине странным образом похожа на Сэм. Нажмите на картину - похоже, все персонажи что-то держат в руке.

Под картиной стоит постамент с подсказкой. Откройте шкатулку и прочитайте подсказку: "Ищите женщину".

Пройдите в дальний конец комнаты и посмотрите на стихотворение над запертой дверью (она называется "дама червей"). Налицо очередная "шутка" локализаторов- стихотворение как было, так и осталось на английском. Судя по комментариям Сэм, в нем идет речь о лабиринте и свете. Очевидно, эту дверь нужно открыть, чтобы пройти дальше.

Исследуйте по очереди все двери - из розовой комнаты можно попасть в две другие, все остальные выходы - фальшивые. В другие помещения ведут ближайшая к вам левая дверь и дверь слева от витрины по правой стене (чтобы не путаться, надо запомнить ориентиры). Выход слева проще обозначить как "выход к даме треф", а выход справа - "выход к даме пик" (на рисунке 1 и 2).


Gray Matter: Призраки подсознания

Идите налево "к даме треф" в выход 1.

Здесь тоже на правой стене висит картина, где все четыре фокусника что-то держат в руках. Около двери в глубине экрана к "даме треф" стоят две статуи - Артемида и Атлас. Откройте дверь, и вы попадете на локацию с болотом, в центре которого есть шахматная доска с зеленым ключом. Нужно найти способ туда попасть.


Gray Matter: Призраки подсознания

Вернитесь "к даме треф" и исследуйте выходы. Назад "к даме червей" ведет ближайшая правая дверь, а "к даме бубен" - четвертая от вас левая дверь (на рисунке 3 и 4).


Gray Matter: Призраки подсознания

Теперь все дамы у вас пронумерованы.

Идите "к даме бубен" в выход 4.

Осмотрите картину на правой стене - на ней тоже чего-то не хватает. Чуть дальше по правой стене - ниша с подсказкой: "Не верь всему, что написано!"

Посередине комнаты установлена огромная красная кнопка с надписью "Не нажимай - убьет". Нажмите на нее, и вы выключите свет. Посмотрите на картину еще раз - на ней появились недостающие надписи. Следуя подсказке, смотрите на надпись над женщиной: "Выход там, где награда дальше".


Gray Matter: Призраки подсознания

Исследуйте двери в этой комнате. Вторая ближайшая от вас дверь слева ведет "к даме пик", а вторая дальняя от вас дверь по правой стене - "к даме треф" (ориентир - слева от ниши с подсказкой) - на рисунке 2 и 1. Крайняя левая дверь - выход на улицу, а дверь в глубине экрана - непосредственно к "бубновой даме". Крайняя правая дверь тоже ведет на локацию с болотом.


Gray Matter: Призраки подсознания

Идите к бубновой даме. Перед вами - зеркальный лабиринт. Согласно подсказке на картине, которую вы только что нашли, нужно выбирать путь, где ориентир дальше. Вы видите перед собой два выхода с постаментами. Нужно идти туда, где постамент ниже, т.е., дальше.


Gray Matter: Призраки подсознания

Пройдя несколько совершенно одинаковых залов, вы найдете постамент с оранжевым ключом. Идите на выход (без разницы, в какой проход), и вы увидите силуэт Элены, которая здесь заблудилась. Посоветуйте ей стоять на одном месте и найдите по такому же принципу - поворачивать в проход с меньшим силуэтом.

Автоматически вы окажетесь в комнате "бубновой дамы". Элена объяснит свое появление и уйдет через крайнюю левую дверь на улицу.

Отправляйтесь в "выход 2" к "даме пик".

Здесь картина висит на левой стене, а девушка в руке держит наручники.


Gray Matter: Призраки подсознания

Обратите внимание на маленькую витрину по левой стене рядом с книгой - здесь лежит пистолет. Заберите наручники с табуретки в глубине экрана. Осмотрите старинную пыточную машину "Железная дева", которая стоит у правой стены, и откройте шпингалет на замке. Внутри подсказка: "Можно просто уйти, спроси шестерку бубен!". Эту подсказку вы только что видели в действии - через дверь с символом "шестерка бубен" ушла Элена.

Исследуйте двери. Третья дверь слева ведет "к даме червей", а вторая от вас справа - к "бубновой даме" (на рисунке 3 и 4). Третья от вас дверь справа - еще один выход на локацию с болотом. Пройдите вглубь экрана и откройте дверь к "пиковой даме", но на Сэм начнет опускаться потолок, и она автоматически вывалится в комнату "бубновой дамы".


Gray Matter: Призраки подсознания

Теперь, когда все помещения обследованы, нужно еще раз взглянуть на картины в комнатах "дамы червей" и "дамы треф". Один из вариантов (если вы сейчас стоите в комнате "бубновой дамы") - выход 1, и вы напрямую у дамы треф. Посмотрите на картину - девушка держит в руке пистолет.


Gray Matter: Призраки подсознания

Выйдите от "дамы треф" через выход 3 к "даме червей" и осмотрите картину. Девушка держит в руке книгу с названием "Атлас".


Gray Matter: Призраки подсознания

Вернитесь через проход 1 к "даме треф" и пройдите вглубь экрана. Нажмите на статую Атласа, и она передвинется в комнату "пиковой дамы" с опускающимся потолком.

Идите вперед на локацию с болотом.

Осмотрите плавающие в жиже доски, достаньте из инвентаря наручники и примените на ближайшую доску. Затем аналогично нажмите на следующую доску - Сэм их скрепит в мост. Пройдите к постаменту и заберите зеленый ключ.

Вернитесь в комнату "дамы треф" и через выход 4 пройдите к "бубновой даме", а из нее через выход 2 - к "пиковой даме". Откройте дверь в глубине экрана и идите в зал с опускающимся потолком. Потолок опустится, но не до конца. Осмотрите основание статуи и заберите фиолетовый ключ. Вернитесь в комнату "пиковой дамы" (здесь только один выход) и через выход 3 вернитесь к "даме червей".

Откройте дверь в глубине экрана тремя ключами и войдите внутрь - здесь сидит Мефистофель. Нажмите на него, но Сэм решит, что его нужно чем-то припугнуть.

Вернитесь в комнату, через выход 2 сходите к "даме пик" и заберите из витрины пистолет. Обратной дорогой идите к Мефистофелю и примените на него оружие.

Последует длинный ролик с объяснениями. Когда, в итоге, управление перейдет к вам, в инвентаре скомбинируйте волшебный фонарь и бумажную фигурку феи и примените на злоумышленника.

Управление перейдет к доктору Стайлсу. Подойдите к рычагу на стене и дерните за него. Смотрите финальный ролик.


Бонусы:


Перед тем, как взять газету в фойе, поговорите с барменом и всеми посетителями о Мефистофеле.

После того, как вы освободите Элену, выйдите за ней на улицу, войдите в фойе и поговорите с человеком с магическим шаром.


1 2 3



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя