Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация - только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
Интерфейс
Всплывающий инвентарь – вверху экрана.
Esc – выход в меню.
Бежать – левый Ctrl.
Нейтральный курсор выглядит как обычная стрелка и меняется на крестик, если находится над активным объектом. Возможные действия можно увидеть в качестве иконок рядом с курсором (влезть наверх, прижаться к стене и т.п.).
Правая кнопка мыши (ПКМ) – исследование предмета и завершение действия (например, если вы идете вдоль стены, чтобы «отцепиться» от нее, нужно нажать ПКМ). Также ПКМ показывает возможные действия с объектом (осмотреть, использовать, подвинуть и т.д.).
Передвижение персонажа осуществляется как мышкой (нужно нажимать на место на экране; персонаж будет идти до места, на которое вы указали, и останавливаться, поэтому ему нужно продолжать показывать дорогу), так и стрелками «влево-вправо-вверх-вниз» на клавиатуре.
В некоторых случаях персонаж может погибнуть, игра вернется к началу эпизода.
1. Нью-Йорк
1) О том, как Джордж бежал из адвокатской конторы
Джордж идет на работу и узнает, что его ждет прекрасная незнакомка. Она представится Анной-Марией и сообщит, что за ней гонятся бандиты. Анна-Мария автоматически закроет дверь кабинета Джорджа.
Справа у двери возьмите клюшку для гольфа. Идите к двери кладовки. Взломайте замок клюшкой, войдите внутрь и придавите дверь шкафом. Влезьте на шкаф (около курсора должна появиться иконка «влезть») и дальше – в дыру в потолке. На чердаке помогите Анне-Марии заблокировать лифт, вставив в кабину клюшку. Пройдите в дальний угол чердака и попробуйте оторвать вентиляционную решетку (не получается). В инвентаре выберите лицо Анны-Марии и примените на решетку: так вы попросите ее помочь. Вытащите из-за решетки вентилятор и поставьте в лифт. Заберите клюшку и лезьте в вентиляцию.
На улице прижмитесь к стене и идите на пожарную лестницу. Влезьте на крышу, затем на лестницу на Г-образной конструкции. Пройдите до конца конструкции и примените клюшку. Вы вытащите цепь. Ухватитесь за цепь и переберитесь на другую сторону. На второй конструкции покрутите колесо (внизу на креплении) и сделайте мост для Анны-Марии. Идите на чердак. Анна-Мария предложит Джорджу работу: расшифровать манускрипт, из-за которого за ней охотятся.
В этом здании разрушены полы. Идите налево от двери, зацепитесь за балку над окнами и двигайтесь по ней до тех пор, пока не найдете целый пол. Покажут ролик: внизу – красный рубильник, до которого нужно добраться. Затем прижмитесь к стене и двигайтесь дальше. Добравшись до двери, выйдите на балкон и отвяжите веревку. Закройте дверь на засов. ПКМ нажмите на дверь и выберите «шестеренку»: Джордж пнет дверь, она упадет и станет мостом для Анны-Марии. Спускайтесь по лестнице на два этажа вниз и попробуйте открыть дверь: похоже, что с другой стороны к ней что-то придвинуто.
Поднимитесь на один этаж. Пройдите налево к щитку с красным рубильником. Выяснится, что рубильник кто-то должен постоянно держать (т.к. рукоятка падает). Кроме того, через дыру в полу видно, что на нижнем этаже искрят провода. Идите направо, спрыгните ниже и убедитесь в том, что через провода не перешагнуть, затем вернитесь к рубильнику. Выберите в инвентаре лицо Анны-Марии и нажмите на рубильник. Спуститесь к проводам, пройдите направо и отодвиньте от двери ящик. Откройте дверь: Анна-Мария спустится сюда самостоятельно. Справа – дверь-рольставня. Примените на рукоятку рольставни «лицо Анны-Марии», затем нажмите на саму рольставню. Джордж будет держать ее в открытом положении, чтобы девушка смогла пролезть. Герои отправятся в отель.
2) Об Элвисе Пресли, гусях и дезинфекции
Выяснится, что ключ от номера утерян, а в холле крутится один из бандитов. Джордж решит самостоятельно проникнуть в номер и открыть окно Анне-Марии.
Поговорите с портье и попробуйте заказать номер (бесполезно). Портье окажется владельцем отеля и даст Джорджу рекламу. В инвентаре ПКМ осмотрите рекламу и выясните телефон отеля. Телефон автоматически запишется в адресную книгу мобильника. Побродите по холлу и осмотрите огромные часы, трогать которые запрещается. Попробуйте открыть двери на лестницу: здесь нужна магнитная карточка. Поговорите с владельцем отеля о часах: оказывается, они чрезвычайно дорогие.
Идите направо в лобби, где сидит лысый дядечка. Поговорите с ним и выясните, что тот ждет звонка от своего компаньона. Спросите о магнитной карточке и книге, которую читает этот человек. Тот решит познакомиться с Джорджем и назовет свое имя: Минстер.
Теперь нужно найти место, откуда можно позвонить в отель.
В холле и лобби звонить бесполезно, т.к. владелец увидит Джорджа. Остается туалет (дверь в лобби). Позвоните в отель и позовите Минстера. Когда тот уйдет и оставит книгу на столе, стащите магнитную карточку, служащую закладкой. Откройте дверь на лестницу и идите на второй этаж.
Около номера Анны-Марии стоит похожий на Элвиса Пресли охранник. Осмотрите дверь номера (она взломана и открыта), сухие цветы на столике, пожарный распылитель над дверью и окно. Откройте окно, идите назад по коридору и обратите внимание, что охранник его опять закроет. Попробуйте открыть дверь кладовки: на ней кодовый замок. На лестнице ПКМ прочитайте надпись на табличке, преграждающей путь наверх: «Дезинфекция». Подберите дохлого жука. Спускайтесь в холл.
Поговорите с хозяином о дезинфекции и жуках. Положите жука в часы. Пока владелец отеля занят, быстро отодвиньте створку окна конторки и стащите зажигалку. Идите наверх. Подойдите к окну и дождитесь, когда охранник отвернется и начнет танцевать. Откройте окно и бегите к сухим цветам. Подожгите их. Сработает пожарная сигнализация, охранник испарится. Идите в номер.
В ванной выключите вентилятор. Привяжите к нему веревку и опять включите вентилятор (если вы попробовали привязать веревку к включенному вентилятору, она будет валяться на полу). Вентилятор вылетит в окно, и Анна-Мария сможет попасть в номер.
Выяснится, что сейф взломан, а манускрипт пропал. Джордж решит искать улики.
Справа от кровати на полу нужно подобрать ручку, на столе осмотреть пепельницу с сигарой. Выходите в коридор и идите к кладовке. Подсуньте под дверь рекламу и ручку, кто-то изнутри вернет рекламу с кодом для двери. Нажмите на кодовый замок и выпустите дежурную, которую запер Элвис.
Затем герои вернутся в адвокатскую контору. Пройдите в кабинет Джорджа и возьмите со стола бело-синюю пачку сигарет.
Возвращайтесь в отель (нужно нажать на входную дверь и на карте выбрать здание отеля). Пообщайтесь с полицейским на все темы и покажите пачку сигарет. Тот объяснит, что охранник, похожий на Элвиса Пресли, состоит в банде Мартино. Поговорите с полицейским еще раз и узнайте адрес мясокомбината, который является официальным бизнесом для банды. Идите направо к выходу. На карте выберите доки.
3) О том, как Джордж работал мясником
Идите в колбасный магазин и пообщайтесь с продавцом. Выходите во двор и поднимитесь по пандусу к грузовику. Поговорите с охранником и сделайте вывод, что он принял вас за мясника. Если попробовать войти внутрь, охранник запретит, т.к. на вас нет фартука. Вернитесь в магазин. Попробуйте снять фартук сзади продавца, но тот не позволит. Дайте ему сигареты и получите взамен батон салями. Выходите на улицу и отойдите на другой конец двора, чтобы видеть магазин. Если вы стоите достаточно далеко, вы увидите продавца, который вышел покурить. Бегите в магазин и стащите фартук. Поднимитесь по пандусу к грузовику и пройдите мимо охранника (Джордж наденет фартук и станет похожим на мясника).
Входите в первый зал и идите направо в зал с конвейером. На правой стене около двери найдите красную табличку с изображением огня и снимите со стены огнеупорное одеяло (по принципу: если можно забрать, значит, пригодится). Идите в дверь. Здесь нужно пройти налево и из замочной скважины большой машины (это дробилка) забрать ключи. Выходите во двор. Вы увидите погрузчик, откуда-то сверху зазвучит любимая музыка Джорджа. Заведите погрузчик ключами. Пройдите направо и затащите стоящий у стены огромный зеленый контейнер на погрузчик. Нажмите на кнопку погрузчика – контейнер поднимется. Лезьте вверх и загляните в вентиляцию. Вы обнаружите офис главного мафиози, который прячет в сейф манускрипт Анны-Марии.
Джордж решит выкурить мафиози из офиса (как выяснится, в буквальном смысле).
Идите к входу и вниз экрана. Вы окажетесь в левой части мясокомбината. Спуститесь по лестнице и найдите самую левую дверь. Откройте дверь огнеупорным одеялом, этим же одеялом подберите тлеющее полено под висящими тушами. Возвращайтесь во двор с погрузчиком, поднимитесь к вентиляции и положите в нее полено. Джордж скажет, что этого недостаточно. Идите к входу и войдите в грузовик. Здесь лежит глыба льда; возьмите брусок и бегите к погрузчику (если не спешить, лед растает). Положите лед в вентиляцию: дыма станет больше, и мафиози уйдут.
Спускайтесь и откройте синюю дверь справа от дробилки. Загляните за дверь и откройте аптечку: так мафиози замаскировали картридер. Вернитесь к входу и запустите конвейер с тушами. Из-за занавески выплывет труп одного из бандитов. Осмотрите его и достаньте магнитную карточку. Вернитесь к аптечке, проведите карточкой по картридеру и идите в потайную дверь.
В офисе откройте средний ящик стола и возьмите платок. В инвентаре ПКМ осмотрите его и достаньте фотографию. Попробуйте открыть сейф (бесполезно). Нажмите на сейф ПКМ и попробуйте его сдвинуть: колесики заржавели. Посмотрите в окно около сейфа: прямо под ним стоит дробилка. Спускайтесь.
Сходите к погрузчику, ПКМ достаньте ключи из замочной скважины и этими же ключами заведите дробилку. Теперь нужна смазка для колесиков. Вернитесь в комнату, где коптятся туши, и примените платок на какую-нибудь тушу. Смажьте колесики сейфа и ПКМ выберите действие «толкать сейф». Сейф пробьет окно, упадет в дробилку и откроется. Спускайтесь и подберите плеер и манускрипт. Автоматически Джордж вернется в контору.
4) О том, как Джордж стал хакером
Джордж разложит манускрипт на столе. Ваша задача – просмотреть все активные точки (прочитать весь текст и проверить все картинки). Когда вы всё проверите, в правом нижнем углу экрана появится стрелка «назад». Анна-Мария посоветует обратиться за помощью к напарнику Джорджа.
Отдайте Верджилу найденный плеер и получите флэшку (она автоматически установится в мобильник). Возьмите мобильник, выберите «Соединение». Верджил объяснит, что нужно делать: с помощью зеркал и разделителей необходимо направить световой луч от одного компьютера к другому. Необходимо пройти через дружественные серверы (иконка «три компьютера») и не попасть на кресты и компьютеры в перечеркнутых красных кружках. Если луч попадает на красный кружок, через несколько секунд соединение будет разорвано, и придется начинать все заново. Поэтому, прежде чем ставить зеркало, проследите, куда пойдет луч. Если он упрется в красный кружок, заранее поставьте перед ним зеркало, чтобы не переделывать все сначала. Можно использовать не все «запчасти».
Одно из решений:
Когда загрузится база, откройте «Заметки». Ходите по красным ссылкам и читайте о Бафомете, тамплиерах, Филиппе Четвертом, Клименте Пятом, реликвии, Иоанне Крестителе, Жаке да Моле. Листать – колесико мыши, выйти – крестик в правом верхнем углу экрана мобильника.
Затем выберите в инвентаре манускрипт и нажмите на Бафомета и рыцаря. Джордж сделает вывод, что нужно лететь в Стамбул и искать древнюю крепость. Выходите на улицу.
2. Стамбул
1) О том, как попасть во дворец султана
После ролика узнайте у дежурной, что достопримечательности Стамбула можно посмотреть на карте на стене. Дальнейшую информацию может дать официант. Идите направо в ресторан, по дороге возьмите нож со второго справа стола. Поговорите с официантом и выясните, что старинная крепость из манускрипта – это Топкапы. Топкапы сейчас закрыт для туристов, т.к. там проходит президентская конференция.
Вернитесь к дежурной и пройдите к карте, посмотрите на все активные точки (обязательно найдите фонтан и Арку влюбленных). Отправляйтесь к официанту и спросите об Арке (она является еще одним входом во дворец, но двери можно открыть только изнутри). Идите к двери, нажав на которую, вы увидите глобус. Выберите на карте дворец.
Поговорите с охранником: вся пресса собралась на конференцию, не хватает только Имана О’Мары (персонажа из Сломанного меча-3). Иман остановился в той же гостинице, что и ваши персонажи. Вернитесь в гостиницу (выход на «глобус» - в нижнем левом углу экрана).
Поговорите с дежурной, которая без ума от Имана. Ему пришло письмо из Топкапы; дежурная скоро закончит работать и передаст письмо лично в руки. Письмо лежит слева на стойке. Поговорите с Анной-Марией: пока Джордж будет отвлекать дежурную, Анна-Мария должна украсть письмо. Как отвлечь дежурную: нужно посмотреть фотографию около компьютера (дежурная увлекается гольфом), затем показать ей клюшку.
Откройте письмо ПКМ. Внутри лежит карта, скрепка и пропуск с отклеивающейся фотографией О’Мары. Скомбинируйте удостоверение Джорджа и нож. Скомбинируйте фотографию Джорджа и пропуск Имана. Делать это нужно только в отеле (около дворца Джордж откажется).
Во дворце предъявите пропуск охраннику и идите во двор. Во внутреннюю дверь не пускает второй охранник, слева ходит еще один охранник. Поговорите с Анной-Марией. Пока она отвлекает левого охранника, идите по дорожке.
Влезьте на леса. Они состоят из двух частей, но во внутренний двор можно попасть только слева. В любом случае Джорджа увидит один из двух охранников. Поэтому сначала лезьте на правую половину лесов.
На стене лежит плохо различимый мобильник охранника. Возьмите мобильник (его номер скопируется в вашу телефонную книгу) и положите на место. Слезьте ниже и попробуйте позвонить охраннику: тот отреагирует и прибежит на звонок. Это надо использовать.
Вернитесь на левую половину лесов и позвоните охраннику. Дождитесь, пока второй охранник (которого видно) повернется к вам спиной, и залезайте во двор. Джордж спрячется и увидит следующую точку, до которой нужно добраться: окно.
Подождите, когда мешающий вам охранник повернется спиной и пойдет в другую сторону, и идите следом (можно не спешить). Влезьте в окно.
Вы увидите еще одного охранника, только уже с собакой. Поскоблите ножом синее пятно на подоконнике, около которого стоит Джордж.
Охранник насторожится и пойдет посмотреть, что случилось. Быстро бегите направо за угол и выпейте чай из синей кружки. Вернитесь на прежнее место. Вернется охранник и обнаружит, что чай закончился. Он опять спустится во двор и оставит собаку сторожить лестницу. Пройдите к окну балкона и выгляните во двор. Вы увидите бельевую веревку. Нажмите на нее рукой и подтяните веревку к себе. Скомбинируйте нож и батон салями и привяжите кусок колбасы к концу веревки. Собака заинтересуется колбасой и не будет на вас реагировать. Спуститесь по лестнице и идите под арку.
Вы выйдете во двор с фонтаном, где тоже ходят охранники. Спуститесь по лестнице и найдите компьютер. Придется взломать систему безопасности дворца.
Одно из решений:
Затем поставьте систему в тестовый режим. Идите направо и откройте двухстворчатую резную дверь. Вдоль стены стоят коричневые витрины; если вы пойдете левее, то наткнетесь на лазер в стене. Чтобы увидеть лазеры, откройте вентиляционную решетку справа от входной двери и положите внутрь рекламу отеля. Закройте решетку и подожгите рекламу зажигалкой. В дыму вы увидите лазеры. Всего их четыре, слева и справа от каждой витрины. Пережидайте, когда лазеры светятся, и не спеша идите налево, когда они выключаются.
Вы обнаружите дверь с четырьмя рычагами и четырьмя штырями. Задача – опустить все штыри. Выжмите 1-й, 4-й и 2-й рычаги в любом порядке. Дверь откроется, войдет Анна-Мария.
Напротив есть еще одна дверь – во двор. По бокам двери висят две желтых головы. Нажмите «лицом Анны-Марии» на какую-нибудь голову и попросите ее помочь. Входите во внутренний двор.
2) О катакомбах тамплиеров
- «Под крепостью истинного патриарха ангел ожидает
Того, кто достоин и идет по пути праведника».
Во дворе находится несколько охранников, которые смотрят в другую сторону. Идите вдоль стены направо и найдите пульт управления фонтаном. Вставьте в пульт скрепку: фонтан обмелеет, сидящий на скамейке охранник пойдет к пульту. Идите к фонтану, не попадаясь на пути охраннику. Попробуйте сдвинуть фонтан (одному не справиться). Примените «лицо Анны-Марии» на фонтан. Лезьте вниз.
Вы окажетесь в канализации. Если пройти по мосткам до конца налево, вы найдете на стене отличающийся по цвету кирпич. На стене – трубы с вентилями; ваша задача – при помощи труб выдавить кирпич из стены.
Посмотрите на вентиль около кирпича. Он стоит на левой трубе, и его нужно открыть, чтобы подать воду на кирпич. Идите назад и обратите внимание на манометр (между пятым и четвертым вентилями). На него можно нажать, чтобы проверить давление: если Джордж говорит, что «давление очень высокое», вы правильно выставили все вентили.
Решение:
5-й круглый вентиль около кирпича – открыть;
4-й круглый вентиль – закрыть;
3-й верхний вентиль – поставить вниз;
3-й нижний вентиль – не трогать;
2-й вентиль – поставить вниз;
1-й вентиль – не трогать.
Если все правильно, вода вышибет кирпич. Лезьте в дыру. Пройдите вниз экрана и налево, спрыгните с кирпичной стены в старинный зал. Здесь у стены лежит статуя ангела.
- «Отыщи двух рыцарей на одном коне, и камень откроет тебе путь».
В центре зала на полу нарисованы белым два рыцаря на одном коне. Когда вы встанете на картину, что-то щелкнет. У двери на противоположной стене – замок в виде руки. Примените «лицо Анны-Марии» на руку, а Джорджа поставьте на картину. Дверь откроется, идите дальше.
- «Обратись к гербам на щитах, затем замкни круг, и рыцари тебя пропустят»
Найдите в большом круглом зале статую рыцаря. Нажмите на статую «шестеренкой» и вблизи рассмотрите ее щит. Наверху на щите нарисовано четыре символа:
звезда Давида, полумесяц, крест, звезда Давида.
Четыре нижние кнопки можно поворачивать, нажимая на римские цифры внизу экрана. Загляните в манускрипт (ПКМ на него в инвентаре) и найдите внизу под текстом четыре аналогичных символа, но в другом порядке:
крест, звезда Давида, полумесяц, крест.
Здесь нужно сообразить, что и те, и другие символы представляют собой одну и ту же последовательность из трех символов: за звездой Давида всегда идет полумесяц, перед звездой Давида и после полумесяца всегда идет крест. Символы на щите нарисованы по горизонтали, сделайте то же самое по вертикали, и вы вычислите код:
если за звездой Давида всегда идет полумесяц, а звезда Давида – первый символ на щите, значит, первым символом кода будет полумесяц; аналогично, вторым символом будет крест, третьим – звезда Давида, четвертым – полумесяц.
Откроется ниша, где стоит второй рыцарь со щитом.
На щите можно поворачивать круги с синими и красными лилиями: синие круги поворачиваются цифрами 1 и 3, красные – 2 и 4. Загляните в манускрипт, где слева от текста нарисованы аналогичные синие и красные лилии. Найдите закономерность: красная лилия поворачивается против часовой стрелки один раз за два хода, синяя лилия поворачивается против часовой стрелки один раз за ход.
Значит, следующие две позиции будут такими:
синяя лилия вверху, красная лилия внизу; синяя лилия слева, красная лилия внизу.
Откроется ниша с третьим рыцарем.
Вам нужно установить герб для четвертого рыцаря с манускрипта. Я выписала на листок цвет фона, цвет и количество символов на каждой четверти герба для каждого из трех рыцарей. Получилось так:
Для верхней левой четверти
- фон
желтый, синий, желтый (логично предположить, что следующим должен быть синий);
- цвет символа
синий, желтый, синий (значит, следующим должен быть желтый);
- символ лилия;
- количество
3, 1, 2 (значит, следующим должно быть 3 лилии).
Вывод: в верхней левой четверти должен быть синий фон, 3 желтых лилии.
Для верхней правой четверти
- фон
синий, белый, красный (значит, здесь должен быть новый цвет – желтый);
- цвет символа
желтый, синий, белый (аналогично, должен быть новый цвет – красный);
- символ лев;
- количество
2, 2, 2 (значит, должно быть 2 льва).
Вывод: в верхней правой четверти должен быть желтый фон, 2 красных льва.
Для нижней левой четверти
- фон
красный, желтый, синий (значит, должен быть новый цвет – белый);
- цвет символа
белый, красный, желтый (значит, следующим должен быть синий);
- символ лев;
- количество
2, 1, 3 (значит, следующим должно быть 2 льва).
Вывод: в нижней левой четверти должен быть белый фон, 2 синих льва.
Для нижней правой четверти
- фон
белый, желтый, белый (значит, следующим должен быть желтый);
- цвет символа
желтый, белый, желтый (аналогично, следующим должен быть белый);
- символ лилия;
- количество
1, 3, 2 (значит, следующим должна быть 1 лилия).
Вывод: в нижней правой четверти должен быть желтый фон, 1 белая лилия.
В зале откроются еще две ниши. Отправьте Анну-Марию в одну из ниш, Джордж встанет в другую нишу. Пол опустится, идите в зал с ангелом.
- «Повтори земной путь магистра и докажи, что достоин забрать награду.
Сначала в крепость, где сражался, но натиску мамелюков сдался.
Затем отправился он в город Длинноногого, где был принят как приор.
Следом в Новый город Храма, где стал Великим магистром ордена.
А затем на остров, где он правил».
На полу – карта мира. Вам нужно определить четыре города, связанных с Жаком де Моле. Откройте базу данных, которую скачали с компьютера Лобино, и прочитайте статью о Великом магистре. Получится так:
Акра – крепость, Лондон – город Длинноногого (прозвище английского короля Эдуарда), Париж – Новый город Храма (очевидно, т.к. орден французский), Кипр – остров.
Найдите на карте эти города (нужно смотреть «глазом»). Затем нажмите на каждый город в найденной последовательности («шестеренкой»). Снимите ангела с постамента.
- «Чтобы прозреть, повернись от Священного Сиона:
К великой крепости Восточной Империи,
К святому престолу на западе,
К ученому коптскому городу на юге».
Если осмотреть сам постамент, Джордж пояснит, что он олицетворяет Иерусалим. На постаменте есть метка-треугольник. Определите еще три города на карте (можно заглянуть в ту же базу Лобино и прочитать статью о Константинополе):
Константинополь – великая крепость, Рим – святой престол, Александрия – коптский город.
По тому же принципу найдите города на карте. Только теперь нужно поворачивать постамент так, чтобы треугольник указывал на город, а затем нажимать на постамент (стрелка «вниз»).
Откроется дверь, герои заберут ангела и пойдут в отель. После бурно проведенной ночи Анна-Мария вместе с ангелом исчезнет, а Джордж окажется в тюрьме.
3) О том, как Джордж встретил лучшую подругу
Выбраться из турецкой тюрьмы очень просто. Сначала попробуйте поймать крысу у норки (не получится). Еще раз пошарьте в норке и найдите скобу. Расковыряйте скобой штукатурку на правой стене и вытащите кирпич. Придет охранник и посмеется над новым Монте-Кристо. Затем появится священник в сопровождении монахини и принесет подарки от детишек: заводную мышку, мешочек с мраморными шариками и игрушку-пищалку. В инвентаре осмотрите ПКМ все игрушки, чтобы разобрать их на части.
Высыпьте мраморные шарики на люк в полу: они покатятся под дверь камеры. Вылезайте через дыру в соседнюю камеру и позовите охранника. Тот поскользнется на мраморных шариках и потеряет сознание. Осмотрите его, достаньте ключи и откройте дверь. Обязательно свяжите охранника и вставьте в рот кляп (мешок из-под шариков).
Идите налево и по лестнице. В комнате сидит собака, на столе – консервы, у решетки – миска. Дайте собаке пищалку, возьмите консервы и скомбинируйте с ключом от заводной мышки. Положите консервы в миску, идите направо и поднимитесь по лестнице.
Вы опять окажетесь около компьютера на лестнице в музей. Пройдите к двери в музей (она снова заперта) и подсуньте под нее заводную мышку. Вернитесь на лестницу и встаньте так, чтобы видеть двор. Когда охранники убегут в музей, поднимитесь по виноградной лозе на крышу.
Здесь ходит охранник, на переднем плане слева стоит каменное украшение. Положите на него пищалку. Охранник пойдет к вам, а вы сразу начинайте обходить крышу по периметру справа. Идите на соседнюю крышу. В глубине экрана стоит монахиня. Перешагните через перила и идите к ней. Джордж узнает в монахине свою давнюю подругу Нико, и они вернутся в отель.
Играем за Нико.
Подойдите к дежурной и поговорите о ней самой. Нико расскажет, что О’Мара покончил жизнь самоубийством, и получит ключ от его номера. Идите в лифт (левее стойки). Поднимайтесь в номер журналиста, Джордж автоматически присоединится.
Играем за Джорджа.
Вылезайте в окно и идите по парапету направо. Спуститесь на 4-й этаж, идите по балкону направо, перелезьте через перила и прыгайте на 3-й этаж. В некоторых окнах вы увидите силуэты охранников, здесь нужно зацепиться за карниз и преодолеть этот участок на руках. Влезьте в окно своего номера. Подберите с пола четки с крестом, идите в ванную и из мусорного ведра достаньте выписку с банковского счета Анны-Марии. Выяснится, что она улетела в Рим. Поговорите с официантом-священником-полицейским Мавлютом. В холле подойдите ближе к компьютеру дежурной, достаньте мобильник и взломайте базу «Кредит для вас».
Одно из решений:
Вместе с Нико Джордж отправляется в Рим на квартиру Анны-Марии.