14.08   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Яндекс.Метрика      
started 09.08.26     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Broken Sword: The Smoking Mirror
(Сломанный меч. Дымящееся зеркало)
Revolution Software / Virgin Interactive Entertainment, 1997
МедиаХауз / МедиаХауз, 2003

страница игры в Энци  ::  купить игру ]

Полное прохождение.

Алексей Кашин, http://questzone.ru


Оглавление

Примечание 1: Когда я буду употреблять термин ИСПОЛЬЗОВАТЬ, это означает нажатие левой клавиши мыши. А термин ИССЛЕДОВАТЬ означает нажатие правой клавиши.

Примечание 2: Не забывайте сохранять свою игру, так как в некоторых местах ваши персонажи могут погибнуть.

В доме профессора

После окончания вступительного мультфильма вы (George Stobbard) обнаруживаете себя в весьма неприятной ситуации – привязанным к стулу в горящей квартире в обществе ядовитого паука. ИСПОЛЬЗУЙТЕ книжный шкаф, и вам удастся обнаружить деревянный брусок, поддерживающий его с одной стороны. Выдерните брусок для полного уничтожения вашего противника (паука) шкафом. Металлический крюк, торчащий из стены, прекрасно сработает для избавления от связывающих вас пут. Откройте письменный стол и сделайте глоточек текилы для поднятия настроения (и не забудьте поднять червячка, упавшего на пол). Откройте ящик письменного стола – там вы найдёте вазочку. Исследовав вазочку в своём инвентаре, вы обнаружите в ней ключ от входной двери. Поднимите с пола сумочку Nico и отравленный дротик. Исследовав сумочку в своём инвентаре, вы обнаружите массу полезных вещей: записку от Lobineau, губную помаду и весьма пикантные дамские трусики. Прочитайте записку, и вы найдёте в ней номер телефона Lobineau. Закончив таким образом беглый обыск комнаты, можно начинать решение следующей проблемы – бороться с огнём. С помощью дротика вы сможете открыть шкафчик, находящийся непосредственно около пылающего входа. Попробуйте взять сифонный баллончик, а после неудачной попытки (он очень горячий) используйте трусики для решения этой задачи. Укомплектуйте им сифон и потушите, наконец, пожар, а то так и весь дом спалить недолго. Откройте дверь и спуститесь вниз ко входу в здание. Возьмите газету со столика и, исследовав её, обнаружьте банковский счёт. Позвоните Lobineau и договоритесь с ним о встрече в кафе. Отоприте левую дверь (ключ у вас уже есть) и отправьтесь в кафе.

В кафе

Исследуйте странный пузырёк, стоящий на соседнем столике. Попросите официанта принести вам чашечку кофе (к сожалению, обслуживание поганое, и вам придётся сделать это дважды!). Спросите официанта о странном пузырьке. В этот момент Lobineau, наконец, появится в кафе. Поговорите с ним о загадочном камне, о профессоре и о вазочке, найденной у профессора дома. (В принципе, нужно говорить со всеми персонажами до тех пор, пока не иссякнут темы для беседы.) После того как Lobineau уйдёт, вступите в непринуждённую беседу с жандармом за соседним столиком. Беседуйте с ним о его нелёгкой судьбе до тех пор, пока он буквально не уткнётся лицом в стол. Прервите разговор и смело схватите пузырёк с наркотической жидкостью. Цель достигнута. Смело покиньте кафе и отправьтесь в галерею по продаже антиквариата.

Галерея

Придя в галерею, попытайтесь пополнить нашу информацию и поговорите с Glease (владельцем галереи, стоящим у стола). Не получив желаемого результата, попытайтесь проникнуть в задние складские помещения. После неудачи прямого прорыва, начните план Б, то есть, отвлечение внимания. Поговорите с искусствоведом, попивающим вино неподалёку. Покажите ему вазочку из дома профессора (он её наглым образом разобьёт). Подлейте ему в бокал немного наркотика из пузырька. После второго "долива" критик окончательно потеряет контроль над собой и рухнет на выставочный стенд. Glease бросится к нему, и это даст вам шанс беспрепятственно проникнуть в заднее помещение. Попытайтесь открыть ящики, находящиеся в конце комнаты. После неудачи снимите с ящика ярлык и внимательно его изучите. Вы обнаружите имя компании, занимающейся доставкой грузов для вашего "друга" профессора. После этого ещё раз поговорите с Glease'ом и отправьтесь в Марсель на поиски таинственной фирмы.

Марсель, домик охранника

Подойдите к сетке, дальнейший путь вам преграждает злая собака. Попробуем её нейтрализовать. Подойдите к окну и поговорите с охранником (кроме имени собаки, он не даст вам никакой ценной информации). Вы увидите, как охранник выбросит бутылку через люк в полу. Спуститесь на пирс (по ступенькам вниз). Из воды нужно выловить причальный крюк и с его помощью бутылку, выброшенную охранником. Обратим внимание на откидывающийся мостик, рядом с которым ошивается ненавистная собака. С помощью крюка вы можете его открывать и закрывать. Осталось только заманить пса. Поднимитесь опять к домику. Попробуйте снять верхушку у трубы (о-о, горячо, однако). Используйте бутылку с водой на трубу и снимите с неё верхушку. А затем забейте трубу всё той же бутылкой. В домик начнёт валить едкий дым, и его хозяин ретируется на свежий воздух. А нам это было и надо. Спуститесь снова на пирс и через люк в полу проникните внутрь вахты. Единственная вещь, которая нас здесь интересует, – собачьи галеты. Ну вот, теперь у нас и приманка есть. Начинаем операцию по устранению... Спуститесь на причал. Бросьте собачьи галеты на верх откидного мостика. Не трудно догадаться, что когда собака, наконец, взойдёт на него, вам останется только выбить почву у неё из под ног (при помощи крюка). Противник с визгом уплывёт. А вы смело можете подниматься наверх и перелезать через сетку.

Склады

Пройдите до конца здания. Последние ворота украшает эмблема фирмы, которая вас так интересует. Постучитесь, но ответа не будет, так как ваш стук заглушает рокот пропеллера вентиляции. Поднимитесь по лестнице на крышу здания и, открыв первое окно, загляните внутрь. Там вы увидите весьма недружелюбного охранника и одного из рабочих, явно индейского происхождения. Засуньте крюк в вентилятор и избавьтесь от порядком надоевшего шума. Спуститесь вниз и опять постучите в ворота. На этот раз вам откроет охранник (Pablo). Практически любая линия разговора рано или поздно выведет его из себя. И когда это случится, быстро заберитесь по лестнице обратно на крышу, иначе пули вам не миновать. Когда Pablo выйдет, скиньте бочку справа на пустую баржу. Услышав шум, Pablo подойдёт к краю причала. Тут-то вы и накроете его второй бочкой, и проблем с охраной склада у вас больше не будет. Пройдите на склад. При осмотре ящика в столе охранника найдите бронзовый ключик. Пройдите дальше по складу. Из-за ящиков на вас выскочит индеец-работяга (кстати, оказавшийся карликового роста). После непродолжительных переговоров вы поймёте, что основной его проблемой являются кандалы, сковывающие маленькие ножки. Предложите ему найденный ключ, и он в награду оставит вам пару прекрасных кандалов! Осмотрите доску объявлений на стене и, нажав кнопку, поднимитесь на лифте на второй этаж. Для того чтобы исключить погоню, необходимо заблокировать двери лифта. Для этой цели задвиньте ближайший к вам ящик в дверной проём. Включите свет, нажав на выключатель справа от дверей лифта. Изучите царапины на полу около стены, и вы обнаружите потайную дверь. Откройте её и войдите внутрь. Там вы найдёте Nico, свою возлюбленную. Возьмите статую и поговорите с девушкой. После переговоров развяжите её, использовав верёвку, которой она связана. Выйдите из каморки и вновь поговорите с Nico. А теперь попытайтесь найти выход! Провернём следующую головокружительную операцию. Заклейте фотоэлемент в лифте липкой лентой, которой был заклеен рот Nico. Выдвиньте ящик обратно на старое место. Переставьте маленький ящик (с чем-то шевелящимся внутри) на ящик, выдвинутый из лифта. А второй ящик отодвиньте к стене. После этой последовательности действий вы освободите ручку у подъёмника, на котором стоит большая скульптура. Поднимите скульптуру, нажав на ручку подъёмника. Теперь вы сможете привязать её к крюку транспортёра (используйте верёвку на статую, а затем на крюк). Опустите подъёмник, и ваш таран уже готов к употреблению. Но в одиночку скульптуру не сдвинуть. Поэтому попросите Nico помочь вам. Путь к отступлению открыт. Смело выйдите наружу и, используя кандалы, спуститесь вниз по натянутому кабелю!

Город Quaramonte

Итак, ваши поиски привели в Южную Америку. Вы попадаете на заполненную народом площадь. Начнём сбор информации. Поговорите с музыкантами, они расскажут об "политическом" узнике Miguel'е, который томится в местной тюрьме. В центре площади вы столкнётесь со своей старой американской знакомой Pearl, не помешает поговорить с ней. За углом в грузовике сидит её муж Duane, его вы, надеюсь, тоже узнали, поговорите и с ним. Для проверки полученной от него информации поговорите опять с Pearl. Поднимитесь по ступенькам в офис добывающей компании. Поговорите с Conchita, девушкой за центральным столом. Спуститесь вниз на площадь и пройдите в полицейский участок, там вы застанете своего старого знакомого – профессора Oubier'а, разговаривающего с генералом и разглядывающего карту на стене. Поговорите с генералом. Попробуйте изучить карту. Выйдите наружу и поговорите о своих открытиях с Nico. Подойдите к грузовику и поговорите с профессором. Поднимитесь по ступенькам в офис и поговорите с Conchita о профессоре. Спуститесь вниз и вновь поговорите с Duane, сидящим в грузовике (вы узнаете о том, что грузовик начинён взрывчаткой, и не хватает только детонатора). Поговорите с Pearl о детонаторе. Поговорите с Conchita о детонаторе и карте в полицейском участке. Выйдите и поговорите с Nico о карте в полицейском участке, попросите её отвлечь внимание генерала. Войдите в полицейский участок и поговорите с генералом о карте и о Nico. Ваша подруга сыграет свою роль, и генерал вместе с ней уйдёт. Поговорите с Renaldo, полицейским за столом, об экскурсиях в пирамиды. Выйдите и расскажите Pearl о пирамидах, она увлечётся этой идеей и уведёт Renaldo оформлять поездку. Итак, вы остались в участке один. Теперь вы можете внимательно изучить карту, висящую на стене. После этого вы можете подняться в офис к Conchita'е, и в обмен на эту информацию она позволит вам взять детонаторы. Возьмите детонаторы в шкафу и отнесите их Duane. Теперь всё готово для организации побега Miguel'я. Войдите в тюрьму и поговорите с Miguel'ем...

Теперь вам предстоит побыть в роли Nico. Внимательно изучите все предметы в комнате (рыбу-меч, портрет на стене, шкуру тигра и лампу на столике). После этого поговорите с генералом обо всех этих вещах. В этот момент его мать войдёт в комнату, и ваше рандеву успешно закончится.

Теперь вы опять стали George'ем. Будучи пойманным в тюрьму, попросите через окно Duane произвести обещанный взрыв. После неудачной попытки посмотрите на верёвку в камере Miguel'я. Попросите его дать вам её. Привяжите верёвку к окну камеры и отдайте второй конец Duane'у, стоящему снаружи. Вот вы и на свободе – вперёд, к новым приключениям.

Древесная хижина

Возьмите виноградную лозу на большом сломанном колесе. Пройдите налево и закрепите лозу на неработающем прессе. Поднимите крестовину и используйте её на прессе – вы поймёте, что пресс работает отлично. Попытайтесь забраться в хижину. После неудачи начинаем искать обходной путь. Положите газету на сырые колышущиеся листья и используйте безобразную маленькую статуэтку на водяное колесо. Листья загорятся, и на запах гари выйдет хозяин хижины. Поговорите с хозяином (Hubert'ом) о Nico, и вы узнаете, что её укусила змея, и ей срочно требуется противоядие. Попросите у Hubert'а отвести вас в деревню, где можно найти противоядие. Но он скажет, что в таком мятом воротничке ему стыдно показываться в деревне. Используйте воротничок на прессе, и с помощью крестовины прогладьте его. Отдайте воротничок священнику Hubert'у, и он отведёт вас в деревню. Поговорите со стражем о Nico, упомянув при этом священника. Спросите его о шамане. Он скажет, что шаман никого не принимает без предварительного подарка. Дайте ему собачьи печенья. А когда он вернётся с пустой коробкой, положите в неё камень Майя и опять отдайте ему. Вернувшись, он проведёт вас к шаману. Поговорите с шаманом, и вы окончательно поймёте, в какую скверную историю ввязались... После рассказа шамана поговорите с ним вновь, и он даст вам лечебный корень для Nico. Вернитесь к хижине. Поставьте верхушку от портовой трубы под пресс, а затем положите на него корень, и с помощью крестовины перемелите его в порошок. Возьмите противоядие и поднимитесь вверх по лестнице в хижину. Там вы спасёте жизнь Nico, и смело сможете отправляться на поиски оставшихся двух камней.

Пиратские апартаменты

Поговорите с инженером (Bronson'ом) и попробуйте взять со стола его планы. Пройдите до конца по пирсу и поговорите с мальчиком (Rio). После этого поднимитесь по ступенькам наверх к пиратскому музею. Поговорите со старыми женщинами и постарайтесь согласиться со всеми их высказываниями. После бесед спуститесь вниз на пирс и поговорите с Rio об Emily. Поднимитесь снова наверх и попробуйте открыть дверь. Приставьте лестницу и попробуйте залезть наверх. Снова поговорите со старыми дамами о коте и Emily, после чего они вас покинут. Спуститесь к Rio и попросите его поймать вам рыбку. Дайте ему червячка (из текилы, помните). Немного погодя, поговорите с ним снова, спросите его о рыбе. После этого он закинет удочку и вытащит раму от старого велосипеда. Исследуйте велосипед и возьмите старую камеру. Прогуляйтесь к особняку и обратно (чтобы дать Rio время на поимку рыбы). Rio поймает вам рыбу. Поднимитесь к особняку и отдайте рыбу коту (к сожалению, это его не отвлекло). Повторите операции по получению рыбы и снова поднимитесь к особняку. Поднимитесь на лестницу и привяжите камеру к ближайшему флагштоку. Спуститесь и привяжите рыбу к камере. Кошка отвлеклась, и вы можете взять красный мячик, с которым она играла. Снова поднимитесь на лестницу и отвяжите камеру. Привяжите камеру к V-образной ветке дерева для получения катапульты. Зарядите её мячиком и сбейте маркер, используемый Bronson'ом для ориентира. Когда Bronson залезет на флагшток для ремонта, уберите из-под него лестницу и поднимите маркер, который он потерял. Спуститесь на пляж и заберите планы реконструкции и теодолит. Поднимитесь обратно к музею и покажите планы пожилым женщинам, планы уличают Bronson'а в нечестности, и за такие заслуги вам разрешается пройти в здание музея.

Британский музей (в роли Nico)

Осмотрите витрины с экспонатами: слева, с античным зеркалом, и справа, с таким нужным вам камнем Ягуара. Поговорите с клерком обо всём увиденном, исключая камень. Через некоторое время в музей войдёт профессор Oubier. Спросите его о камне Ягуара. Он не скажет ничего существенного и в скором времени уйдёт. Спросите клерка о камне, и когда он захочет вам его показать, обнаружится, что камень украден. При осмотре витрины, где лежал камень, вы обнаружите маленький ключ. Покажите его клерку, и тот отправится вызывать полицию. С помощью маленького ключа вы сможете открыть витрину, в которой лежит обсидиановый кинжал. Возьмите его, а затем спросите у клерка, на какой корабль так торопился профессор. Получив необходимую информацию, направляемся в погоню. Но главный выход для вас закрыт (клерк никого не выпускает до приезда полиции). Используйте занавеску в левом углу зала. За ней обнаружится запасной выход. Отоприте его при помощи кинжала, и вперёд, за профессором...

В пиратском музее (в роли George)

Осмотрите стол, возьмите с него перо. Снимите со стены лампу и поставьте её в чернильницу на столе. Возьмите пиратскую карту и положите её на стол, она точно ляжет в прорезанные в столе пазы. Посмотрите на портрет пирата на стене, а затем откройте большой пиратский сундук. Из него выпрыгнет знакомая вам по общению с Rio девочка Emily. Поговорите с ней, особенно на темы её нашейного креста и её дружбы с Rio. Из беседы вы поймёте, что она готова отдать вам крест в обмен на морскую раковину. Спуститесь на пирс к Rio и поговорите с ним обо всём. Для получения раковины вам потребуется добыть для него мушку-наживку. Поднимайтесь к музею и дайте перо кошке (она нещадно раздерёт его в клочки). Подберите кусочек пера и отнесите его Rio, взамен он даст вам раковину. Поменяйте раковину на крест и поместите его в держатель для перьев на столе. Крест отбросит чёткую тень, на пересечении которой будет находиться Zombie Island. Вот и определилась цель ваших поисков. Спуститесь к Rio и попросите его доставить вас на остров. Приплыв к отвесным берегам острова, внимательно осмотрите лодку и попросите Rio одолжить его рыбацкую сеть. Используйте сеть на каменный выступ берега и заберитесь наверх...

Станция подземки (в роли Nico)

Осмотрите сумочку, которая находится у вас в инвентаре. Там вы найдёте полезную в делах взлома дамскую шпильку. Засуньте её в верхний слот для приёма монет торгового автомата, слева от двери. Выньте монетку из нижнего возвратного слота. Используйте монетку в аппарате для взвешивания и получите маленькую пластиковую карточку. Все поезда идут мимо, а на семафоре горит зелёный свет. Попробуем исправить дело. Используйте кинжал на чёрном ящике под картой подземки. Вставьте пластиковую карточку в образовавшуюся трещину, и дверца распахнётся. Нажмите красную кнопку, семафор переключится, и вы сможете сесть в поезд.

Zombie Island (в роли George)

Сначала пройдите в верхний проход между деревьями. Подберите стебель тростника около болота. Пройдите в верхний правый проход. В корнях дерева вы увидите маленькую нору. Засуньте тростник в нору, и получится отличная трубочка. Зарядите её дротиком, и получите отличное оружие. Вернитесь к месту подъёма и пройдите в правый проход между деревьями. Идите направо до тех пор, пока не наткнётесь на злого кабанчика. Выстрелите в него из духового оружия. И пройдите снова направо. Вы находитесь на поляне с каменной иглой. Привяжите маркер для теодолита к сети. Поднимите ветви плюща с подножия камня и привяжите их к сети. Забросьте полученную конструкцию на верх камня. Теперь у вас есть ориентир, самое время найти возвышенное место для поиска сокровищ пирата. После блуждания в лабиринте джунглей вы должны попасть на возвышающийся над островом утёс (вот примерный маршрут от игольчатого камня: наверх, верхний правый выход, средний левый выход, нижний левый выход, средний правый выход, средний правый выход, вы должны находиться на экране с тремя выходами справа, снова средний правый выход). Поставьте теодолит в три выбоины в камне. Посмотрите в него. Поворачивайте теодолит направо до тех пор, пока вы не увидите свой блестящий маркер среди деревьев. На одном уровне с маркером вы обнаружите каменную колонну. Посмотрите на маркер, а затем на эту колонну, вы поймёте, что это и есть место, где спрятаны сокровища. Спуститесь с утёса направо на пляж.

В гавани (в роли Nico)

Спрячьтесь за первым ящиком справа. Когда охранник пройдёт лестницу, заберитесь по ней на крышу. Снова подождите, пока охранник сделает круг, откройте подсобку и снова заберитесь на лестницу. На следующем проходе охранник войдёт в подсобку для проверки. Заприте его там и подоприте дверь шваброй, стоящей рядом. Посмотрите в ближайший иллюминатор, вы увидите, как Karzac убивает профессора Oubier. Войдите в каюту и поговорите с профессором. Он отдаст вам камень Ягуара. Воспользуйтесь ножом, когда Karzac попытается вас задушить.

Съёмки фильма (в роли George)

Подойдите к обеденному столику. Возьмите с него булочку, оладий и сироп. "Тщательно" поговорите со всеми на съёмочной площадке. После того как закончится съёмка, намажьте оладий сиропом и дайте его Bert'у, актёру на площадке. Во время еды он испачкается сиропом. Исследуйте куст. Вы обнаружите в нём осиное гнездо. Киньте булочку в куст. Возьмите со стола ещё одну булочку и тоже киньте её в куст. Осиный рой нападёт на бедного Bert'а. На этом съёмочный день закончится.

На пляже (в роли George)

Поговорите с режиссёром Hawks'ом о съёмках и о пещере (вам дадут роль в фильме). Поговорите с оператором обо всём и попытайтесь взять переносную камеру. Снова поговорите с режиссёром, и попадёте, наконец, в пещеру.

Деревня в джунглях (в роли Nico)

Не берите белые трусы в начале деревни – они вам не понадобятся. Попробуйте поднять камень Майя слева от бочки (он очень горячий, и у вас ничего не выйдет). Осмотрите бочку и поговорите с нашим старым знакомым карликом Titipoco о ней. Он поможет вам её опрокинуть. Поднимите с земли камень Шакала и выйдите из деревни налево.

Снаружи пирамиды (в роли Nico)

Попытайтесь поговорить с охранниками слева (совершенно не важно, что вы им скажете – на пирамиду они вас не пустят). Снимите маленький цилиндр с генератора. Перережьте кинжалом топливную трубку генератора. Наполните цилиндр топливом. Залейте топливо в двигатель через топливную пробку. Осмотрите двигатель и лифт. Возьмите верёвку и покажите её Titipoco, попросите его забросить её наверх. Когда он это сделает, привяжите верёвку к двигателю. Нажмите красную кнопку и дёрните рычаг. Попросите Titipoco помочь вам с рычагом. Встаньте на лифт и попросите Titipoco дёрнуть рычаг. Поднимитесь наверх. Возьмите пояс с патронами и снова спуститесь вниз. Возьмите большой факел у подножия пирамиды. Покажите его Titipoco, и он зажжёт его для вас. Киньте зажжённый факел в лужу топлива, а затем киньте туда патроны. Начавшийся переполох позволит вам оказаться на верху пирамиды. Поговорите с генералом, держащим пистолет. Поговорите с George, для того чтобы освободить его. Вы вместе войдёте в пирамиду. Нажмите правый и левый рычаги. Поговорите с George и попросите его помочь. Вы провалитесь внутрь пирамиды.

Машина Майя (в роли Nico)

В центре комнаты находятся два больших колеса с восемью различными символами на каждом. Справа от них находится ряд из десяти кубиков с символами, каждый из которых состоит из одного символа левого колеса и одного символа правого колеса. Дальше вы увидите четыре кубика с символами, составленными из пары кубиков, расположенных левее. Логика работы машины следующая. Выясняем, из каких четырёх символов состоит финальный узор на одном из четырёх кубиков. Находим нужную пару из десяти кубиков. А затем, вращая колёса, подбираем на них сначала первые два символа (для одного из десяти кубиков). Нажимаем этот кубик. Затем повторяем подбор для другого из десяти кубиков. Когда два нужных кубика из десяти нажаты, нажимаем получившийся кубик из четырёх. Повторив операцию для каждого из четырёх финальных кубиков, вы откроете потайную дверь. Войдите в неё.

Внутри пирамиды (в роли George)

Снимите факел со стены и покажите его Titipoco. Он зажжёт его. Нажмите рычаг на стене (он является частью картины). Вы провалитесь вниз. Нажмите рычаг в комнате, где вы оказались, и пройдите налево через дверь. Нажмите на рычаг справа от двери, а затем слева. Пройдите в коридор. Нажмите только один рычаг, расположенный ближе на экране (но не ближе к George). Пройдите через левую дверь. Поднимите с пола факел и зажгите его об другой, висящий на стене. Повесьте зажжённый факел на стену и пройдите в секретную дверь. Нажмите рычаг на стене около лестницы и спуститесь вниз.

Вот, собственно, и всё. Вам останется только посмотреть красивый финальный мультик и ждать выхода "Broken Sword 3".



Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя