Синдром затяжной смерти
Pendulo Studios, если её внимательно изучать, на самом деле вполне предсказуема. Её творческий путь на удивление прост и понятен. Первый блин комом – неудачливая и забытая юмористическая игра "Igor: Objective Uikokahonia". Потом второй проект – нашумевшая у себя на родине, но никому толком не известная за границей "Hollywood Monsters", в которую вложили колоссальные силы. Потом резкий качественный скачок – и культовая трилогия "Runaway" в духе авантюрных приключений с яркими персонажами. Чем же заняться студии после перезапуска "Голливудских монстров"? Ответ очевиден – уйти от поднадоевших юмористических адвенчур к чему-то более мрачному и суровому. Например, к мистическому триллеру. Именно таким и стал следующий их проект "Yesterday", который разрабатывался практически одновременно с перезапуском "Голливудских монстров", игрой "The Next BIG Thing"; у нас он получил пафосное название "Yesterday: Печать Люцифера".
Завязка, прямо скажем, не самая оригинальная. Место действия привычное – Нью-Йорк. Вводная – тоже знакомая: трупы, ритуальные убийства, сатанизм... С одной стороны, народ про это дело сюжеты любит, с другой – в играх вообще и квестах в частности достойных воплощений не так уж и много. Поэтому Pendulo Studios решила сразу взять быка за рога. С самого начала нас поражают рядом ярких приёмов. Кинематографичность действия. Завязка в виде триллера, хотя и не очень-то пугающая. И оформление в виде чёрного юмора – при этом с совсем не детским сюжетом. Садизм, пытки, расчленёнка, а потом ещё и сатанисты подкатили... Такое нечасто встретишь. А ещё там есть взрослые шутки и даже немного мата. Впрочем, последнее не так удивит, если смотреть оригинальный текст их проектов, а не все приглаженные локализации. И лишь потом постепенно выясняется суть, что наш герой – это некий молодой человек Джон Улисс, он же Чок, он же ещё миллион имён, который мистическим образом обладает бессмертием; правда, при каждой смерти у него теряется память. И похоже, этим пользуются откровенные злодеи, главный из которых и есть, собственно, маньяк. Приходится погружаться в пучины прошлого, чтобы найти выход из положения – и разумеется, в работе с напарницей, подвернувшейся симпатичной девушкой. Всё это на фоне мрачных декораций Нью-Йорка, Парижа, загадочных гор не то Гималаев, не то Памира, а под финал – ещё и болот Шотландии.
Всё это, конечно, радовало бы при прохождении, если бы не кое-какие серьёзные минусы, как технические, так и нарративные. Во-первых, при первом же входе в игру заметно, что авторы экономили на ней. Всё привычно: двухмерные задники, трёхмерные герои – но на сей раз детализация локаций гораздо примитивнее, рисовка грубее, персонажи выписаны более просто и отличаются угловатостью. Особенно печалят экшн-сцены с драками и боями, которые сделаны тупо на чёрном фоне, в духе комиксов. Ну понятно, как ещё сэкономить на бэкграундах? Хотя если не сравнивать с предыдущими работами студии, то никакого подвоха не заметно. Само по себе это не плохо, почему бы и не сэкономить на попутном проекте. Но как оказалось потом, экономили отнюдь не только на графике.
Как выясняется, игра вообще очень короткая – не больше 5-7 часов. Мало того, что контент не самый большой, так и загадки относительно примитивные, а для совсем глупых есть режим подсказок, почти ничем не отличающийся от побуквенного прохождения. Запутаться сложно, так как локации тут небольшие, не больше трёх экранов зараз, заблудиться сложно. Понятно, что такая простота погружению в игру не способствует. При этом оформление, как обычно, отличное. Множество активных точек, многочисленные комментарии, ехидные подколки по поводу комбинирования – в общем, всё в лучших традициях студии. Но самое удивительное в игре – это управление, которое авторы начали оттачивать именно на этом проекте. Оно полностью заточено под тачскрин. И это в 2012-то году, когда такое едва стало входить в моду. При клике на предмет на экране открывается окошко, похоже на окошко в комиксе, в котором мы видим участок или объект крупнее, и там два действия – посмотреть и взять! При двойном клике на локацию герой САМ телепортируется туда безо всякой ходьбы – фантастика, и почему раньше до этого никто не додумался?
Но самое противоречивое место – это сюжет. Внешне всё хорошо, как я уже сказал – яркая история, кинематографичность, подделка под подачу комиксов, жестокость и брутальность вкупе с чёрным юмором и популярными отсылками, немного мистики, чуть экшна и авантюрных поездок. Но в то же время легко видна рваная подача, не слишком нужные отступления и хронологическая запутанность, а также много типичных штампов про древние заговоры, злобных маньяков, тайные записки в гостиничном номере, древние артефакты и т.д. Главный герой Джон достаточно шаблонен и, как ни странно, вызывает гораздо меньше интереса, чем второстепенные персонажи, особенно парочка харизматичных злодеев-садистов.
И ладно бы – штампы. Но не обошлось, похоже, и без плагиата. Дайте-ка подумать, а не встречали ли мы уже чего-то похожего на эту игру? Безымянный главный герой, который вынужден постоянно рождаться с амнезией и мечтает обрести обратно смертность, для чего умирает раз за разом... И зачем-то на фоне диктор ведёт повествование от второго лица, хотя это не нужно, и потом про это забывают... Минуточку. Да это же культовая игра "Planescape: Torment"! Сходство настолько сильное, что студия даже отрицать ничего не стала, а заявила, что-де сюжет просто в том же духе, а для отвода глаза вставила целый диалог с пасхалкой – правда, эту пасхалку найти весьма нелегко. Ага-ага. В духе. А целая сцена, когда Джон прыгает в неизвестность с крыши точь-в-точь как Питер Петрелли в сериале "Heroes" – это тоже "в духе"? А подозрительное сходство Генри Уайта со злодеем из знаменитого фильма Зака Снайдера "Хранители"? А концовка с поиском артефактов где-то в Шотландии, подчистую слизанная с приключений в духе "Broken Sword" – таких игр уже десятки вышли? Впрочем, всё это можно считать и пасхалкой, ведь студия такое уже делала не раз. Ладно, а что же кроме этого тут есть?
Ну, не так уж и много, на самом деле. Неплохо выписанный злодей-маньяк, чья личность эффектно раскрывается на втором часу игры, относительно атмосферные локации, как обычно харизматичные второстепенные персонажи, местами неплохой чёрный юмор и привычные пасхалки... В целом всё, пожалуй. Я уже не говорю о том, что многие детали сюжета вообще объяснять не будут – в частности, собственно происхождение главного героя или второстепенного бомжа-психопата Бориса, который носит русское имя, но почему-то выглядит как типичный испанец и живёт в Нью-Йорке, что удивляет даже персонажей игры.
Вполне резонный вопрос – можно ли хвалить студию, если она грамотно спла... скопировала удачные моменты у других авторов и успешно впарила их игроку так, что он этого в целом не заметил? Возможно. Но так как в "Runaway" (где тоже было немало очевидных источников вдохновения, а то и заимствования) это делалось гораздо качественнее, очевидно, что над сюжетом авторы на сей раз работали гораздо меньше обычного. А значит, по этой части студия опять сделала шаг назад, как и c перезапуском "Голливудских монстров".
В то же время особо придираться не хочется. Студия всю жизнь делала авантюрные адвенчуры с мистическим подтекстом, глупо было требовать от них большего. Они сделали очередную игру такого рода – но в обновлённом виде 2.5D и с удобным интерфейсом. Недостаток идей, конечно, не радует, до уровня прежних работ студия не поднимается и близко – но помочь скоротать время "Yesterday" может. Тем более нужно учесть, что для своего времени она была немного прорывом. Играть в неё стоило хотя бы ради того, чтобы поучиться созданию хорошего интерфейса и простого, но небезынтересного сюжета. А, ну и ещё в конце есть забавная пасхалка – ткни в незаметную точку на экране, и придёт Брайан Баско, который произнесёт забавный монолог.
Увы, публика эксперимент не оценила. Для студии начались тяжёлые времена. Игра провалилась в продажах, как и "The Next BIG Thing", и консольный порт "Runaway: A Twist of Fate". Спонсоры разбежались, краудфандинговый проект "Day One" провалился. Пришлось портировать свои старые игры на iOS, чтобы выжить. Так студия, точь-в-точь как её персонаж, стала бояться угрозы затяжной и внезапной смерти и потери памяти... Тем неожиданнее был выход спустя целых четыре года сиквела "Yesterday"! Но это уже другая история...