Назад в прошлое на мотоцикле времени
Сколько уже было квестов, созданных в подражание классике, в частности – творениям LucasArts! А сколько ещё будет! Популярность этого жанра не проходила никогда, и редкий год обходился без подобных релизов. А где-то с начала 2020-х такие игры стали выходить буквально косяками: "Cleo: A Pirate’s Tale", "Loco Motive", "Dexter Stardust" – перечислять можно долго. И вот мы снова встречаем студию imaginarylab, знакомую нам по "Willy Morgan and the Curse of Bone Town" – очередному подражателю "Monkey Island". Та игра была слишком линейной и пресной, поэтому большого успеха не снискала. Теперь они решили сыграть на другом популярном тренде – путешествиях во времени. А почему нет? Кто только в квестах не прыгал по эпохам, причём сразу по нескольким! Начал эту моду, кажется, ещё "The Day of the Tentacle". За ним последовало много других игр – от франшизы "Петька" до нынешней "Old Skies". Так что идея была выигрышной с самого начала.
Хотя студия теперь выступила как издатель и привлекала аутсорсингом людей, игру создавали, по сути, три итальянских разработчика. Они доказали, что не однодневки, так что их имена должны быть известны миру! Ядром студии является Чиро Камера (Ciro Camèra) – основатель и ведущий 3D-художник. Он отвечает за всю визуальную часть и занимается 3D-графикой уже много лет. Второе ключевое звено – программист Массимо Оригано (Massimo Origano). Вместе с Чиро он также работает над сюжетом, диалогами и, конечно, пишет код. И третий – Давиде Пиппа (Davide Pippa), этакий "универсальный солдат" в команде, который помогает во всех аспектах разработки. Надо отдать им должное: после не очень успешного приёма "Willy Morgan" трио сделало правильные выводы и решило провести работу над ошибками. Во время мозгового штурма Оригано предложил историю о гениальном, но неудачливом изобретателе, Камера добавил путешествия во времени, а Давиде – сюрреалистичные и необычные элементы. Для большего соответствия вдохновителям изобретателю добавили спутницу – решительную девушку. Так и сложился концепт игры. Диалоги и сценарий писали все вместе.
Итак, о чём она... В небольшом уютном городке живёт эксцентричный, гениальный, но неудачливый и неуклюжий изобретатель, который волею судьбы открыл технологию машины времени. Во время испытаний он встречает друга и соратника. Для удобства машину времени устанавливают на личный транспорт. Но из-за случайного инцидента происходит незапланированное перемещение в прошлое и будущее. Учёный, в частности, застревает на Диком Западе и без помощи друга, оказавшегося в будущем, не может выбраться. Герои должны вернуть себя обратно, для чего постоянно перемещаются между эпохами – сахарными послевоенными временами, неоновыми восьмидесятыми и недалёким будущим. И... А? Что? Кто сказал: "Это же "Назад в будущее"? А... Хм... Ну да, так и есть.
Да, несмотря на то, что весёлые итальянцы очень сильно переделали голливудский эпик (прямо как их соотечественники в трэш-боевиках 80-х), основа осталась той же и хорошо просматривается. Сами создатели, впрочем, утверждают, что их герои вдохновлены образами реальных итальянских учёных – эксцентричного физика-теоретика Этторе Майораны и крупнейшего астронома Маргериты Хак. Возможно, так оно и есть: Майорана действительно был необычным физиком и затворником, который внезапно пропал – примерно как и Гектор в сюжете. Вот только наш Гектор срисован не с Майораны, а именно с Дока Брауна – характерное лицо, всклокоченные волосы, нелепый костюм... Да, волосы серые, а не белые, да, вместо белого халата Гектор носит синее клетчатое пальто, сандалии и глупые шорты с листиками а-ля "я посадил марихуану", – но тем не менее прототип очевиден. У него даже очки испытателя на голове такие же. А вместо ДеЛориана герои ездят по эпохам на итальянском мотоцикле 1960-х. Кому этого мало – на локациях мелькает тот самый ДеЛориан, а "трёхфазная трубка" Гектора – это просто копия "конденсатора потока" Дока Брауна. Впрочем, это можно списать на отсылки, коих тут просто до чёрта, как во всех играх "под LucasArts": цитаты из кино, названия популярных книг, целые копии персонажей, пародия на Dungeons & Dragons – в общем, всё по классике. Но что же тут тогда своего?
Действие начинается в 1962 году в приморском городке Верис-Бэй, который выглядит как старо-итальянский: названия на итальянском, типичная архитектура, итальянские машины и мотоциклы, даже гондольер есть (потому что авторы вдохновлялись Венецией и Вероной – в последней они и живут). Вот только... у всех персонажей почему-то американские имена. И судя по тому, что 10 000 лет назад на этом месте жили какие-то клюквенные пигмеи, городок находится именно в Америке. Впрочем, это, видимо, условности игрового жанра – тут вообще действие очень несерьёзное, и антуража времени никто даже не пытается придерживаться строго, поэтому в Верис-Бэй 1960-х есть "Полароид" и звуковые колонки из 1990-х. А в 1990-х в том же Верис-Бэй продаются всё те же товары 1960-х. Ну да ладно, это не имеет отношения к делу, как и сюрреалистичный пролог-сон главного героя, созданный только чтобы затянуть хронометраж и намекнуть на известный "эффект бабочки".
Наш герой Гектор – классический сумасшедший изобретатель, который делает всякую ерунду вроде ядерного разбивателя яиц. У него не лучшая репутация: его самые замечательные изобретения воруют, гениальные идеи, пришедшие во сне, сложно воплотить из-за сломанной соковыжималки, и т. д. Денег, как водится, ни гроша, так что гениальный физик в сандалиях бегает по городу пешком и работает по бартеру, чтобы отомстить недругам. На похождения карикатурного учёного, который часто ломает то, что попадается ему в руки, уходит весь пролог и весь немаленький первый уровень. Только потом начинается завязка – наш гений открывает технологию перемещения во времени, но возникают проблемы. Вместе с примкнувшей к нему художницей Маргарет Харк он должен спасти мир от некой угрозы из космоса, которая внезапно появляется, хотя до этого о ней и разговора не было, и эксперименты героев к ней точно отношения не имеют.
Геймплей поделён между этими двумя. Гектор в основном отвечает за гениальные изобретения и прочую науку, а Маргарет у него на подхвате. Вначале они действуют по отдельности, на своих уровнях, но с середины начинается катавасия с прыжками во времени, и далее часто приходится их соединять в совместных путешествиях. В это время они работают вместе, и игроку даётся возможность менять персонажа, а заодно передавать друг другу нужные предметы. Действия, совершённые в прошлом, точь-в-точь как в "Day of the Tentacle", тут же реализуются в будущем. Сам геймплей – а-ля "Monkey Island", на каждом уровне говорят, что надо собрать определённую штуку, и далее ищи её элементы по всем локациям.
В большинстве случаев логика загадок есть, и вполне очевидная, но абсурд встречается очень часто, в лучших традициях LucasArts, задания в игре часто откровенно безумные. Например, Гектор будет гонять белку по городу и кормить её всякой пакостью без малейшего объяснения, зачем ему это вообще надо. А как вам идея направить через весь город солнечный луч на статую вместо того, чтобы тупо достать линзу подходящего цвета? Или слетать в другую эпоху ради ножниц? Никакой системы подсказок при этом нет. В общем-то, она не очень и нужна, так как до всего можно дойти своим умом или хотя бы настойчивостью и перебором. Но всё же это явный минус, потому что откровенно затянутое действие становится ещё более долгим. Долгие часы вам придётся проводить на одних и тех же локациях, перебирая варианты и предметы (чего стоит обыск канализационных люков на каждой локации!).
Правда, подсказки в диалогах будут, но довольно вялые. Спасает в основном очень небольшое количество активных зон, предметов и реплик с персонажами – видимо, из-за бюджетных ограничений (поэтому герои постоянно используют одну и ту же анимацию – тот же Гектор раз двадцать играет на флейте). Из локаций авторы выжимают всё возможное, и видно, что в погоне за этим они загадки до конца не отполировали. Например, зачем поджигать серу факелом из ближайшей бочки, если у нас в инвентаре уже есть взятый огонь? Более того, этим огнём ТОЖЕ можно поджечь взрывчатку. Я уже не говорю о том, что многие предметы возникают почти в последний момент перед тем, как появится загадка для них. Это как-то не радует. Есть, правда, типичный список заданий в игровом блокноте, но он помогает слабо: многих заданий нет, а заполнен он в основном рисуночками-концептами к игре. В общем, время не резиновое, в отличие от квеста – авторы это поняли и растягивали его на всю катушку.
Но в целом загадки продуманные, да ещё и на креативное мышление. Авторы попытались сделать их более-менее разнообразными, хотя всё равно привычного много, вроде паззла на бумажку или повтора мелодии. В общем, интуитивно всё знакомо фанатам квестов, так что пройти всё можно самостоятельно, примерно за часов 15-18. Единственная проблема – загадка с сэндвичем. Тут без прохождения не обойтись, иначе придётся перебирать около 30 ингредиентов по весьма смутным намёкам, которые ещё и явно противоречат друг другу. Я так и не понял, например, как я должен был догадаться, что сэндвич делается из тоста, а не какого-нибудь кренделя или гамбургера.
Выглядело бы всё хорошо и вполне классически, если бы не чудовищная затянутость сюжета. Как я уже говорил, тот же пролог вообще не имеет отношения к делу – это всего лишь красивый сюрреалистичный сон Гектора, который показывает нам будущее безумие. По ходу пьесы Гектор проваливается в свои сны ещё далеко не один раз, и все эти филлеры отнимают ещё несколько часов. Завязка с невольным перемещением происходит аж где-то на середине (!) игры, когда мы уже отыграли и за Маргарет. В дальнейшем нас постоянно бросают по локациям разных мест и эпох, и даже тут есть свои филлеры. Мне пришлось, например, провести больше часа в другом времени, куда Гектор абсолютно немотивированно попал при попытке прочистить туалет. И это только потому, что авторам приспичило вставить... по сути, самоотсылку – бар из Боун-Тауна, который был в их прошлой игре (кстати, в русификаторе везде Боун-Таун назван "Костяным Городком"). От филлеров игра просто ломится. Часто бывает, что при перемещении во времени требуется ещё раз посетить ту же локацию... уже в другом времени. Причём обоснование этих перемещений откровенно бредово. Например, в одном сегменте герои решили помочь встречному портному и вернуть ему молодость. И что они сделали? Вспомнили, что у них в мотоцикле есть, ВООБЩЕ-ТО, жидкость для перемещения во времени? Хрен там – перенеслись на 80 лет назад и стали подделывать отчётность в ЗАГСе.
Ну и да, самое обидное, что несмотря на такой огромный по современным меркам хронометраж, три четверти игры проходят на одних и тех же локациях несчастного Верис-Бэй. На первых двух-трёх уровнях мы видим одно и то же, только в трёх временных пластах – прошлое, недавнее прошлое и будущее. Справедливости ради, авторы не дураки: локации большие, красивые, заметно отличаются и часто перерисовываются, а нам заодно открывают некоторые новые уголки городка и закрывают старые. Общее количество фонов здесь большое – за сотню явно перевалило. Но всё равно, когда вы доберётесь наконец до обещанных эпох, окажется, что на каждую из них приходится где-то 3-4 фона, а то и 1-2. Не считая Верис-Бэй и глюков Гектора, их в сумме где-то 25–26. Довольно кисло, согласитесь? Не лучше ли было распределить силы и сделать в городке не больше половины сюжета, а остальное время и ресурсы направить на разработку двух-трёх эпох, где развернуть побольше развитого и интересного сюжета? Честно говоря, мотаться между локациями и выполнять запутанные квесты, построенные на использовании одних и тех же предметов, было к концу уже откровенно утомительно. Особенно учитывая, что персонажей надо было регулярно менять, бегают они по огромным локациям коряво, а филлерные препятствия всё длятся и длятся.
Но вот что получилось бесспорно – собственно сами Гектор и Маргарет. Гектор, конечно, – типичная пародия на учёного: эксцентричный, нелепый, немного заносчивый, но гениальный. О Маргарет мы вообще мало что узнаём, кроме того, что она журналистка и любит одежду милитари. Тем не менее, они вполне харизматичная и приятная пара, и их диалоги оставляют впечатление жизни и правдоподобия, несмотря на мультяшный абсурд. Мне было интересно на них смотреть, хотя авторы нередко перебарщивали с глуповатостью Гектора.
Как и в других квестах, на второстепенных персонажей старания куда меньше. Кроме типичной истории любви с друзьями Гектора, все остальные персонажи, как и следовало ожидать, – знакомые по LucasArts причудливые эксцентрики или утрированные обыватели. Сумасшедший фанат настолки, основавший свою секту, алкоголик-поэт, проходные продавцы, уличные сумасшедшие, карикатурные обыватели прошлого – много кто тут есть. Недостаток фантазии часто возмещается персонажами из других франшиз. Тут и прорицательница с загадочными репликами – копия Леди Вуду из "The Curse of Monkey Island", и куча других копий: гитариста Боба Марли, хоббита Бильбо Бэггинса, робота, гнущего металлические прутья (привет, Бендер из "Футурамы"), того растения из "Магазинчика ужасов", которое тут нужно для ДВУХ загадок на всю игру, – и так далее. Тот же попугай Маргарет, из-за которого всё завязалось, – просто копия Голубчика из провального мультика Blue Sky Studios "Рио". А заправка с баром на краю вселенной и времени? Привет "Callahan's Crosstime Saloon" и другим тайтлам. Таких отсылок тут тонны. А главная угроза в сюжете – это даже не типичный комический злодей, который постоянно падает башкой в навоз, а типичный юмористический культ клоунов-фанатиков, пародирующих сатанистов: носят тёмные плащи, дурацкий грим и поклоняются Числу Зверя (Зверь – это чёрный котёнок). Наши клоуны-сатанисты время от времени возникают в сюжете и путаются под ногами. Думаю, всего этого достаточно для понимания оригинальности местного сюжета, юмора и персонажей – всё без сюрпризов, примерно как во всех инди-адвенчурах в стиле классики. Добавлю разве что одно: в текстовом юморе авторы не очень сильны, и текста тут мало. А вот гэгов прилично, причём все безусловно очень хорошо анимированы – и вообще, анимация кат-сцен тут встречается часто и сделана отлично, гораздо лучше, чем можно было ожидать от инди-адвенчуры.
Что ещё удалось безо всяких шуток – великолепная графика. Локации красочные, яркие, захватывающие, пейзажи поражают красотами, цветовыми решениями и эффектами. В наличии потрясающая детализация, огромное количество предметов для антуража, а также красивые виды природы, города, внутреннего убранства. Всё основано на красивом и ярком фотореализме с динамическим освещением, анимацией воды и неба, но постоянные гнутые линии в подражании классике вносят толику юмора. 3D-персонажи сделаны в более мультяшной манере, немного карикатурны, но очень колоритны и красивы. Ходить летним днём по одному только Верис-Бэй уже доставляет удовольствие – город прорисован старательно, со всеми деталями и разнообразием, как настоящий и живой. Вдобавок локации часто меняют, показывая их в разных временах – в том числе времени суток. Даже подумать страшно, сколько было потрачено времени на все эти потрясающие красоты и улучшения. По части графики "Whirlight" безусловно оставляет позади многих конкурентов. И это очень большой плюс, ведь в привычной 2D или более мультяшной графике бесконечные хождения по одному и тому же быстро наскучили бы. То же касается и звукового сопровождения – музыки тут достаточно много, она вполне приятная и симпатичная, персонажи озвучены тоже хорошо. Некоторые игроки жаловались на то, что актёры слабо отыгрывают комедию – не думаю: что им дали, те честно прочитали.
Осталось добавить только про русификатор. Он тоже на удивление хорош и старателен – я не заметил опечаток и сомнительной отсебятины. Адаптировать текстуры никто не стал, да это и не нужно – в игре мало надписей, в основном на локациях. Ну, разве что некоторые песни переводить в рифму не стали, дали "белый стих" – ну так и бог с ним. В общем, отличная работа, хорошо помогает в прохождении.
В итоге, "Whirlight" это один из лучших подражателей за последние годы и достойная работа над ошибками. Если проявить настойчивость и терпение и не пытаться пройти с наскока 15 и более часов игры, то вы получите то, что давала классика: привычный сюжет, красивую графическую и музыкальную часть, приятных персонажей, лёгкий и забавный юмор и гэги, сложные загадки на уровне. Это не значит, что тут нечего улучшать – работать ещё есть над чем, в том числе над оригинальностью, удобством и темпом, – но всё же для инди-адвенчуры это очень большой шаг вперёд. Я думаю, при всех значительных оговорках, игра действительно достойная и вполне в духе классики. И если приключения Гектора и Маргарет будут продолжены, надеюсь, они станут ещё лучше.




















