Космос... Он зовёт и манит человека годами, веками, тысячелетиями. Увы, в последнее время мечты о космосе как-то ушли на задний план, и эта тема человечество уже не так вдохновляет, как было в 1960 – 1970-х – технологии развиваются не такими быстрыми темпами, чтобы мы уже бороздили бескрайние просторы, и какого-либо прорыва в этой сфере не предвидится. Остаётся лишь перечитывать старые книги, смотреть фильмы да проходить игры, чтобы проникнуться тем духом покорения далей, что в детстве каждого мальчишку подбивал на вопрос "Кем ты станешь, когда вырастешь?" отвечать "Космонавтом". Впрочем, и сейчас пишут книги, снимают фильмы и сериалы, даже делают игры на эту тему, но если отбросить шелуху бесконечных космоопер с космодесантниками, созданных для выжимания денег, что останется? Та самая фантастика шестидесятых-семидесятых, где авторы задавались вопросами о месте человека в бескрайнем мире, о смысле жизни, о том, какое влияние оказывают достижения науки и техники на жизнь человека. Пишет ли кто-ниубдь нечто подобное сейчас? Может, и да, но сходу я ответить на этот вопрос не решусь, а вот в игровом формате интересующихся отошлю к "The Invincible" польских Starward Industries и 11 bit Studios. Выпущенная пару лет назад, "The Invincible" удачно превратила роман Станислава Лема "Непобедимый" в симулятор ходьбы. Параллельно 11 bit Studios работала ещё над одной игрой, связанной с космической темой – "The Alters". Правда, жанр тогда был объявлен как survival, выживание – не survival horror, в котором надо прятаться от монстров, а тот, в котором надо постоянно собирать ресурсы, чтобы делать новые предметы. К адвенчурному жанру такое вроде бы и не притянешь, но демка 2024-го года показала, что не стоит сбрасывать игру со счетов: да, собирать ресурсы и улучшать космическую базу нужно, но и повествовательная часть является не придатком, связывающим миссии, а играет в ней немаловажную роль. Вопрос о том, сколько и чего будет в финальной версии, оставался открытым, но оглядываясь на то, какой получилась "The Invincible", я всё же решил рискнуть.
"The Alters" встречает нас вполне знакомо: всё те же горно-космические пейзажи, разве что чуть более суровые и менее красочные, чем в "The Invincible", и всё тот же ржавовато-похрустывающий эмбиент, удачно дополняющий картинку. Аудиовизуальные ощущения вполне увязывают две игры в единую серию, и это неплохо. Слава богу, амнезии у Яна Дольски, главного героя, нет – он вполне помнит, кто он такой и зачем он здесь. Он участник космической экспедиции, с кораблём которой при посадке пошло что-то не так, и экипаж был вынужден катапультироваться. Удачно приземлившись, Ян должен добраться до базы. Что ж, бежим вперёд, поглядывая краем глаза на не слишком дружелюбную планету. Дальше нас ждёт постепенный спуск в ад. Сначала выясняется, что никто из членов экспедиции не выжил. Потом обнаруживается, что не стоит на поверхности планеты задерживаться слишком долго – по ночам поднимается радиационный фон, и если нет желания умереть от облучения, лучше укрыться на базе, которая, к счастью, находится не слишком далеко. База – это, конечно, хорошо, но хотя бы на производство еды требуются органические ресурсы, а на производство оборудования для его добычи – как минимум, железо. Хорошая новость – месторождения на планете есть, плохая – разведывать придётся самому. Видишь голубой отсвет над небольшими вулканчиками – там органика, красноватый отсвет у камней – там металл. Чуть позже будут задействованы и другие ресурсы, но для старта нам пока нужны только эти. Встаём поутру и бежим в сторону месторождений. По дороге можно собирать единичные осколки породы, что болтаются под ногами (на них время не тратится), или же разрабатывать жилы, выходящие на поверхность (а вот тут время на добычу идёт) – правда, они быстро истощаются, долго на них не протянешь, поэтому нам нужны глубинные месторождения. Добегаем до них, ставим вешки-сканеры так, чтобы образовался многоугольник, смотрим, насколько ярко выглядит то, что находится под ними, снимаем вешки (отсканированная область при этом не исчезает) и переходим к следующему участку, который по скану выглядит более ярким. Можно потратить единицу заряда аккумулятора скафандра и пустить сигнал, который на скане покажет направление, куда стоит двигаться. Как только вешками обведена область, где нужно копать, она будет помечена соответствующим символом – ставим туда буровую вышку. Далее её необходимо соединить с базой транспортными платформами. Их бывает три вида: обычная, с радиусом действия метров сорок, дальнобойная, с радиусом действия метров восемьдесят, и платформа с возможностью подзарядки и быстрого перемещения на базу. Для начала сгодятся обычные – на их обустройство уходит минимальное количество частей платформ (одна), остальные требуют большего их количества, а на их производство нужны ресурсы (металл) и время. После соединения базы с буровой вышкой бежать к ней не обязательно – можно просто телепортироваться, что экономит время; можно будет телепортироваться и на транспортную площадку с телепортом и зарядкой – будет актуально строить такие при исследовании дальних территорий, чтобы не бегать долго обратно.
Время. Рабочий день с семи утра (для некоторых с девяти) и до восьми вечера, после чего можно поработать ещё немного, но вполсилы, а потом в четверть силы. Времени всегда не хватает. Ну не получится одному человеку и добывать ресурсы, и разведывать местность, и готовить еду. На помощь нам приходят большие дядьки с Земли, с которыми удаётся связаться. Во время разведки вы рано или поздно обнаружите местный минерал под названием рапидий, за которым и посылали экспедицию. Свойства его до конца не изучены, но вам предлагают провести эксперимент: при помощи квантового компьютера и специализированного модуля "Чрево" создать своего клона из альтернативного варианта вашей жизни – альтера. Жизнь – это череда событий и принятых решений, и если в ключевой момент было бы принято решение иное, она могла бы пойти по другому пути. Тот же Ян мог бы стать механиком, шахтёром, учёным, врачом, ботаником – выбирайте того, кто нужен. У некоторых из профессий есть свои приятные и/или необходимые бонусы к работе на станции – так, например, в лабораторию можно назначить только учёного, а без исследований дальше не обойтись (подсказка: разработчики рекомендуют создать его вторым альтером). И вроде бы всё хорошо, дополнительные руки не помешают – но не спешите радоваться. Думаете, альтер, осознающий себя человеком, личностью, легко примет тот факт, что он является клоном, а его реальность, какую он помнит, не существует? Вам придётся потратить немало усилий и времени, чтобы наладить с ним отношения. Можно попытаться найти точки соприкосновения в событиях прошлого, выбрать то, что способно поднять дух обоим, но как облегчить жизнь тем, чьи пути значительно разошлись с вашим? Иногда поможет подарок, который при крушении оказался выброшенным где-то на планете, иногда альтер попросит дать ему возможность заняться чем-то своим, но на это потребуются время и ресурсы – тут уж решать вам. Лучше общаться с альтерами в нерабочее время: днём разведываете местность, собираете ресурсы, выполняете необходимые работы, а вечером, когда начинается радиация, общаетесь с альтерами. Если иконка общения у портрета альтера будет с восклицательным знаком, тут можно сбегать к нему и днём – это что-то важное: откроется новое исследование, появится информация о том, как преодолевать очередное препятствие и т. п. Если иконка общения без восклицательного знака – общение вполне может подождать до вечера, но не стоит про него забывать: недовольный альтер работает меньше и вообще может поднять бунт. Понятно, одним альтером дело не обойдётся, и вам придётся их делать ещё и ещё, пока не будет достигнут предел ячеек квантового компьютера, но и его можно увеличить, найдя на планете остатки чипов и отремонтировав их. Впрочем, новые альтеры порождают новые печали. Несмотря на то, что все они – Ян Дольски, это совершенно разные люди. Принятые решения сформировали совершенно разные личности, и им будет не так легко вместе ужиться – возможны конфликты, разрешать которые придётся вам, и принятые решения порадуют одних альтеров, но могут оттолкнуть от вас других.
Отдельная головная боль – дядьки с Земли. Максвелл, начальник отдела добычи корпорации, говорит, что готов забрать вас, если вы притащите с собой специально изготовленный контейнер с рапидием, потому что предыдущие эксперименты показали, что рапидий без спецконтейнера не выдерживает космический перелёт. И вроде бы всё неплохо, но от сеанса к сеансу связи становится понятно, что он не очень-то хочет посвящать в свои планы руководство корпорации и советует помалкивать про альтеров – всё-таки их создание вне закона, хоть это именно он и подсказал использовать эту технологию. Стоит ли ему доверять? Его помощник Лукас говорит, мол, а давай мы втайне от корпорации притащим более одного контейнера с рапидием и отдадим его всяким разным стартапам, а не могущественной корпорации – они смогут сделать мир лучше, в то время как корпорация будет лишь извлекать выгоду для себя. Наконец, есть Лена, бывшая жена, биолог по образованию, но если ей рассказать про альтеров, она может сдать их корпорации, и что дальше этих альтеров ждёт? Уж не отряд ли зачистки? Фильм "Луна 2112" явно знаком сценаристам игры. Но даже если они и понахваталии идей из него, то проделали немалую работу, выведя их на новый уровень. В общем, вам придётся принимать сложные решения, и ни одно из них не будет казаться выигрышнее других.
Впрочем, и с добытчицкой частью легко не будет. На планете есть аномалии – эдакие полупрозрачные амёбы, в центре которых плавает ядро. Некоторые можно обойти, но найдутся и такие, которые будут преследовать вас, а если догонят – получите порцию радиации. Сконструировав специальный прибор, их можно уничтожить, пустив пучок направленного света в ядро. В самом начале игры вас будут спрашивать, какой сложности вы хотите экономику – оставьте на стандартной, ибо попроще варианта нет, и экшн-элементы – а вот тут поставьте на простой. Экшн-элементы – это как раз борьба с аномалиями. В стандартном режиме на борьбу с аномалией вам потребуется три заряда скафандра, в простом – два. Это значит, в простом режиме меньше потраченного времени на беготню к зарядочной станции, меньше потраченного времени на подзарядку. Следующей гадостью, которую планета припасла для вас, являются магнитные бури – в это время повышается радиация, быстрее выходит из строя оборудование, зато увеличивается добыча ресурсов, и альтеры готовы работать сверхурочно не ноя (в нормальных условиях они тоже могут работать сверхурочно, но после пары дней переработок настроение у них ухудшается). После первой бури вы можете научиться предсказывать начало следующих бурь и заранее готовиться к ним, создавая запасы радиационных фильтров и ремонтных комплектов. Думаете, это всё? Ан нет, каждые примерно десять дней к месту вашего пребывания приближается солнце. Сначала это отражается на том, что ночная радиция наступает раньше и становится сильнее, а потом всё сводится к тому, что если вы не успеете вовремя убраться с этого места, то попросту сгорите. Временной прессинг довольно жёсткий, времени на раскачку тут воистину нет: если к концу первого цикла я успел всё сделать день в день, то чтобы успеть к концу второго, мне пришлось несколько раз загружаться с автосейва за три дня до прихода солнца, чтобы отыскать путь к локации, куда нужно было воткнуть изобретённый прибор.
Исследование мира. Если симуляторы ходьбы огорчают вас некоторой легковесностью, тем, что, по сути, один раз осмотрел всё и пошёл дальше, то в "The Alters" исследование мира куда более осмысленное и прагматичное. Во-первых, стоит сразу прикинуть, куда бежать, чтобы и карту открыть, и полезные ресурсы в нужном порядке добыть, и из ресурсов аккумулятора скафандра не выбиться. Здесь есть не только ровные дорожки, но и карабканье по уступам. Куда-то можно взобраться с помощью выстреливающей верёвки с крюком (на это требуется одна единица энергии), в иные места потребуется улучшенная выстреливалка (изобретается) и три единицы энергии. Вниз можно спускаться бесплатно. Помимо разведки полезных ископаемых, на планете можно поискать подарки для альтеров, улучшающие их мораль, и кинофильмы, которые можно смотреть в кинотеатре, если вы его построите, – улучшает мораль у всех сразу. Иногда можно найти сломанные чипы для квантового компьютера – увеличивают возможное количество альтеров, а также жилы интерала – если выжечь такую жилу и пойти по её следу, можно найти образец материи, который можно использовать для новых исследований – а вот для каких именно, придётся выбирать вам, ведь их много, а образцов – мало. Изменения в солнечном цикле открывают новые жилы интерала, но порождают новые аномалии, которые придётся выжигать, да и времени на всё будет в обрез. Плюс ещё появятся поля, которые будут опустошать батарею скафандра, и аномалии, где время течёт медленнее – в общем, разглядывание карты и планирование, как лучше пройти в то или иное место, абсолютно необходимы.
Важно не только добывать ресурсы, но добывать именно то, что нужно. Добытое нужно куда-то складировать – для этого есть склады. Средние склады лучше малых, но требуют больше места для размещения, а размер базы ограничен – отсюда необходимость в расширении базы. Каждый созданный модуль, в том числе и склад, имеет свой вес. На перемещение базы требуется органика, равная весу базы. Для накопления органики есть бак, и его размер можно увеличить лишь расширив саму базу, для чего нужны исследования и ресурсы. Планируйте, что до конца каждого акта нужно расширить базу и запастись органикой в достаточном количестве. В крайнем случае, для снижения веса ненужные модули базы можно удалить с возвратом ресурсов, но если склады забиты доверху, ресурсы будет некуда поместить – что-то придётся выкинуть. При перемещении базы с локации на локацию транспортные платформы и буровые установки забираются – если, конечно, есть место на складах.
Прессинг, прессинг, прессинг... Авторы говорят, что игру можно пройти за двадцать пять – тридцать пять часов – у меня почти тридцать пять и вышло, и всё это время игра постоянно давит: успеешь ли собрать нужное, разберёшься ли с сиюминутными проблемами альтеров, сможешь ли принять решение, которое убережёт их в дальнейшем. С утра бегом по заданиям, вечером – копаться в себе, в жизни альтеров, выслушивать их упрёки, ночью, когда все легли спать – планировать новый день... Если вы и так живёте в стрессе, игра вам его только добавит. Но вместе с тем заставит подумать о жизни, о возможных её вариантах на примере просто рабочего Яна Дольски, и том, как стоит относиться к решениям, принятым в прошлом. Она насыщена размышлениями, чего не ожидаешь от игры в жанре survival, она придаёт смысл исследованию территорий, в отличие от симуляторов ходьбы. Это межжанровая игра, которая при этом вполне подходит под слово adventure – приключение, если воспринимать его не как нечто с point and click интерфейсом, а как историю, требующую неких усилий от игрока, чтобы быть рассказанной. В конце концов, этим словом раньше называли и чисто текстовые игры без графики – но время ведь не стоит на месте. Если вы готовы к, быть может, не совсем привычному геймплею – обязательно обратите на "The Alters" внимание. Из нареканий – неоправданный мат в переводе, который был и в "The Invincible". Из хотелок – режим попроще, хотя бы открывающийся при повторном прохождении: я бы с удовольствием поисследовал мир в менее прессующей обстановке, тем более, что за раз увидеть всё невозможно: есть тут и взаимоисключающие решения, да и альтеров можно наплодить иных, но ещё раз погружать себя в довольно жёсткие условия я пока не готов. А в целом – огромная благодарность за возрождение (уже второе, считая "The Invincible") старой доброй классической научной фантастки, где главное – не стрелять бластером направо и налево, а размышлять и думать.
Общая оценка: 95 из 100.