В последнее время у нас наблюдается эдакая мини-эпидемия римейкопроизводства. Оно вроде как и понятно: хочется показать старую добрую игру новой аудитории, но порой без танцев с бубном её на современном оборудовании не запустить, а если и запустишь, то выглядеть она будет, мягко скажем, старовато, особенно если делали её на пороге тысячелетия. В ту пору разрешение 640x480 было нормой, а это, на минутку, примерно 0.3К – догадайтесь, как оно будет смотреться на 4К-телевизоре. Нет, всякие апскейлеры, позволяющие аккуратно подрастянуть игру, есть, но тут есть шанс получить "замыленность" картинки, что, в общем, тоже не тот вариант, который хотелось бы видеть. Вот и приходится разработчикам брать какой-нибудь современный движок, который заодно и портируемость на консоли обеспечит, и на нём с нуля собирать игру, оглядываясь на оригинал. У Microids главный адвенчурный проект – это, конечно же, сериал "Syberia", и потому желание подобновить "Amerzone", хоть боком, но прислонившуюся к серии, у меня вопросов не вызывает. Даже в момент выхода та выглядела хоть и красиво, но не совсем технологично, особенно на фоне шутеров, а панорамный обзор на 360 градусов с прыжками с точки на точку к тому времени успел утомить чуть ли не всех – адвенчур в таком исполнении было выпущено слишком много. Римейк же 2025-го года вытащил игру из небытия, подарил ей современный вид, хоть и оставил необходимость прыгать, нынче странную, особенно на фоне многочисленных симуляторов ходьбы, к коим "Amerzone" близка по духу. Впрочем, переделка, на мой взгляд, всё же удалась – игру стало не стыдно поставить рядышком с "Syberia: The World Before" с некоторой оговоркой, мол, смотрите, как оно раньше было. Нуждалась ли в переработке "Syberia"? Ответ менее очевиден.
Порог тысячелетия. Адвенчурный жанр в кризисе, а многие поговаривают, что и мёртв. Издатели для увеличения цифр продаж требуют трёхмерье – разработчики, скрипя зубами, продолжают натягивать миры на вращающийся многогранник. Но любителям адвенчур нужно другое – выстреливают в продажах "The Longest Journey", "Black Mirror" и "Syberia". У всех трёх во главу угла поставлен сюжет, быть может, даже немного в ущерб заковыристым головоломкам. В конце концов, есть люди, которые хотят услышать и увидеть историю, а не чесать в голове, что ещё за хитроизвёрнутость придумали разработчики. Telltale Games потом пойдёт дальше, доведя упрощение головоломок до уровня интерактивного кино, но до этого времени ещё лет десять. А пока, в 1999-ом для "The Longest Journey", и в 2002-ом для "Black Mirror" и "Syberia" головоломки уже не зубодробительны (что на тот момент не всеми одобряется), но это всё ещё адвенчуры, требующие вполне классической для жанра работы. Что ещё роднит эти три игры – графика. Трёхмерные модели, ходящие по двухмерным заранее отрендеренным фонам, или 2.5D, как стали такое решение называть. С одной стороны – красиво, с другой – не требует запредельных аппаратных ресурсов, – двойная выгода. У "The Longest Journey" визуальная часть выглядит немного попроще, но она и вышла пораньше, а вот у "Black Mirror" и "Syberia" модельки получше, а в фонах настолько качественный рендер, что и пресса, и обычные игроки, даже те, кто не являлся поклонником адвенчурного жанра, удивлённо покачивали головами. Приемлемо выглядит "Syberia" и сейчас: фоны как были красивы, так и остаются – масштабирование их не портит; модельки, конечно, чуть простоваты, но всё же не буратинки. Играть с такой графикой можно. Но ведь хочется снова что-то продать...
В мире нет предела совершенству, а техника нынче спокойно позволяет сделать всю игру в 3D. Раз позволяет – почему нет, кто откажется взглянуть на мир уж если не полюбившейся, то наверняка запомнившейся игры игры под другим, свободным углом. Надо отдать должное специалистам Microids Studio Paris – они научились выжимать из Unity такую картинку, на которую крайне приятно смотреть. И в "Syberia: The World Before", и в "Amerzone" 2025-го мир жив, в его существование легко можно поверить. "Syberia Remastered" не отстаёт – смотрите, какие лужи с отражениями в осеннем Валадилене, какие клочья тумана висят тут и там, какие листики лежат по краям дороги... Не влюбиться в такой городок невозможно. Хочется рассмотреть всё в деталях... Нет. Клавиш для разворота камеры не предусмотрено, а поведение её заскриптовано так, что если хочется поглядеть, как выглядит другая сторона улицы, придётся бегать хитрыми загогулинами, чтобы она соизволила развернуться. Да и тут результат не гарантирован – Кейт может решить, что лучше бежать к камере лицом, и нам приходится догадываться, что же она видит перед собой. В результате, например, в Валадилене совершенно легко пропустить старичка, что сидит по дороге к кладбищу на стороне фабрики – я уж было думал, что его вырезали совсем, ведь для сюжета он, в принципе, не нужен, – но нет, сидит, надо только его углядеть. Другая вполне заметная, хоть и мелочь – автоматическая расфокусировка. Она бывает заметна в тот момент, когда Кейт бежит на камеру, особенно в Баррокштадте – перед ней образуется размытая полоска. Иногда размытие происходит у предмета, мимо которого проходит главная героиня, причём совершенно неожиданно и непонятно почему. Этим грешила и "Agatha Christie – Death on the Nile", но в прошлый раз я заострять на этом внимание не стал, а тут уж у нас римейк, который по определению призван сделать всё лучше, чем было... Отметить придётся и тот факт, что в игре использованы ролики от оригинальной версии игры, образца 2002-го года. В целом, ничего в этом страшного нет, они не пережаты, артефактов компрессии не наблюдается, но: а) моделька Кейт в старых роликах совсем не соответствует той, что используется в игре (новая Кейт, кстати, выглядит неплохо – особенно в главном меню, когда глядит в окно на пролетающие мимо заснеженные пейзажи); б) ролики, где автоматоны делают Оскару ноги, были выполнены в соотношении 4:3, в то время как остальные – в соотношении 16:9; так было и в оригинале, но на две чёрные полоски по бокам обращаешь внимание, тем более, когда этот ролик повторяется несколько раз – ведь не сразу сообразишь, какие значения нужно выставить на механизме по производству запчастей для автоматонов. Придётся отметить и отсутствие возможности включить вид от первого лица – для VR-версии такую обещают, а нас, получается обделили? Ну, может, потом патчем добавят. Я бы с видом от первого лица с удовольствием побегал – чисто в качестве нового опыта, и чтобы оценить работу моделлеров.
В самом же начале рекомендую зайти в настройки и переключить озвучку с русской на любую другую. В игре использовали локализацию от Логруса. Текст там переведён неплохо (за исключением совершенно ненужной отсебятины в паре мест), а вот озвучка... Начало 2000-х – это было время, когда актёры приходил на двенадцатичасовую смену и записывал реплики сразу для нескольких игр, не особо разбираясь в том, что читают, зачем читают, какие эмоции должен испытывать персонаж, да и режиссёру озвучения было всё до лампочки – лишь бы производственного брака по звуку не было. В итоге из Кейт получилась какая-то наманикюренная фифа, Оскар же совершенно безэмоционален – а ведь он не робот-железяка, а автоматон с душой. В общем, слушать это решительно невозможно – пожалейте ваши уши. Англоязычная озвучка на порядок лучше, играйте с ней.
Чтобы не вставать два раза, скажу сразу и о музыке. Когда для игры писался саундтрек, вероятно, не учитывалось, что он будет слышен и во время диалогов. В Комколзграде, например, у темы есть яркое форте – в итоге, музыка напрочь забивает речь говорящих. Наверное, можно было как-то отслеживать, идёт сейчас беседа или нет, и этот фрагмент чуть приглушать – неужели никто из тестеров на это не жаловался?
Ещё одна мелочь, связанная с диалогами, тоже сохранилась с былых времён. Диалоговые опции доступны все и сразу, важные для продвижения сюжета теперь, правда, выделяют особым значком. Но проблема в том, что содержимое диалоговых веток зависит друг от друга, и выбирая какую-нибудь одну, можно услышать про то, что ты должен был узнать из другой, а ты её ещё не проходил, или, наоборот, ты уже про что-то проговорил, а следующая выбранная ветка диалогов идёт так, как будто у героев случилась кратковременная амнезия. Тут, мне кажется, тоже можно было постараться и не запихивать сразу все диалоговые ветки в кучу, а добавить логику, что и когда должно появляться.
А вот что всё в тех же самых диалогах не мелочь, и, как ни странно, на мой взгляд самый большой провал римейка – это практически полное отсутствие анимации в диалогах (вот уж никогда не думал, что буду такое говорить). Самым показательным моментом является беседа с ректорами баррокштадтского университета. И в оригинале-то мы битых десять минут пялились на пятую точку мадемуазель Уокер, пока она вела беседу. В римейке ничего не изменилось – разве что Кейт стоит подальше от камеры. Кое-какая анимация иногда проскальзывает, но только на сюжетно важных репликах. Изредка, когда беседа затягивается, камера начинает показывать какие-то отвлечённые детали интерьера: колбочки, стенки... Если вы проходили только игру 2002-го года, то, быть может, просто удивлённо пожмёте плечами, но если вы видели "Syberia: The World Before", которая во многом превратилась в интерактивное кино, то от такой анимации диалогов в римейке вы будете в шоке. В конце концов, мы подтягиваем старую игру под современные стандарты, или где? Что стоило взять пару актёров захвата движения, которые разыграли бы диалоги? На худой конец, можно было хотя бы посадить человека, который расставил бы ракурсы камер так, чтобы они показывали говорящего крупным планом, и сделал бы небольшое её перемещение во время реплик – всё было бы живее стоящих где-то вдали по стойке смирно болванчиков.
Пару слов, пожалуй, стоит сказать и о сюжете, особенно для тех, кто будет играть впервые. Девушка-адвокат Кейт Уокер отправляется в небольшой городок Валадилен, чтобы подписать документы о продаже фабрики по производству автоматонов (не вздумайте называть их роботами) американской корпорации. Прибыв на место, она обнаруживает, что Анна Воралберг, хозяйка фабрики, умерла. Это, конечно, не конец света: поскольку сделка была уже на мази, договор может подписать нотариус. Но тут обнаруживается, что у покойной есть брат Ганс, и наследником должен стать он. Брат был немного не от мира сего (сказалась полученная в детстве травма), и много лет назад уехал из города, преследуя мечту найти мамонтов. Кейт придётся его разыскать, путешествуя из города в город тем же маршрутом, что некогда проделал Ганс, чтобы завершить сделку. Путь же, между тем, идёт в сторону Сибири, земли странной и простому западному обывателю малопонятной...
В своё время находились те, кому игра не нравилась за нереалистичность, за то, что хода поезда чётко хватает на путь от станции к станции, за то, что на каждой из них есть заводной механизм, за прочие вольности и допущения. Но, по сути, это же фэнтези, да ещё и сделанная выходцем из индустрии французских комиксов Бенуа Сокалем, а не путеводитель "Из Валадилена в Сибирь". Огромные скелеты мамонтов в университете Баррокштадта, гигантские человекоподобные краны Комколзграда, ржавеющие суда Аралбада – это атмосфера, это уникальные микромиры, где живут немного непривычные, чуть чудаковатые, но вполне себе люди. Здесь не жёсткая логика во главе угла, а ощущения, впечатления и эмоции – за что игру многие и полюбили.
Управление в игре довольно удобно – по сути у нас тут point an click, хоть и в трёхмерье. Бегать Кейт умеет, активные области подсвечиваются точками, которые при приближении становятся чуть больше – если вы видели "Syberia: The World Before", тут всё примерно так же. Как и отсутствие возможности произвольно сохраняться – только контрольные точки. Нет, я, конечно же, не поленюсь зайти в C:\Users\<имя_пользователя>\AppData\LocalLow\Virtuallyz Gaming\Syberia - Remastered\SteamSaves и скопировать содержимое этой папки вручную, но считаю это проявлением неуважения к себе как к игроку со стороны разработчиков. Вот захотелось мне какой-то момент перепройти, переиграть, возник у меня какой-то вопрос – и что, проходить всё с нуля? Видимо, считается, что такой необходимости не возникнет.
Что касается продолжительности, то даже если вы отправляетесь по следам Ганса Воралберга в первый раз, то наверняка всё равно доберётесь до финала довольно быстро (чем, опять же, в своё время некоторые были недовольны). У меня же, отправившегося в это путешествие после двадцатитрёхлетнего перерыва, на всю дорогу ушло девять часов. Отмечу также, что в отличие от римейка "Amerzone", в римейке "Syberia" нет никакого нового сюжетного контента, а достижения, все сорок одно, вы получите автоматически по ходу игры.
В целом, "Syberia Remastered" оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, да, игра визуально стала значительно лучше, трёхмерье пошло ей на пользу, да и в целом приятно было ещё раз взглянуть на знакомый мир, вспомнить те места, в которых побывал почти четверть века назад. С другой – ощущается какая-то небрежность, недоработанность. Словно разработчики взялись за дело с энтузиазмом, а потом раз – надоело, бросили, решили, что и так сойдёт. Напрашивается параллель с сюжетом игры. Была у Кейт Уокер обычная жизнь с не очень уж и большой зарплатой, с начальником, для которого умри, но сделай, что он требует, с подругой, с которой обсудить больше нечего кроме кофточки на распродаже, с парнем, которому важно лишь присутствовать на ужине у потенциального инвестора, с мамой, которой есть дело только до своей свежей пассии. И тут появляется шанс уйти от этого пластикового мира, отправиться в неизвестность, в приключение, на поиски мамонтов, которых, может, уже давно и не нет, найти свой путь в жизни. Перед Кейт встаёт выбор между поездом, который увезёт её в неизвестность, и самолётом, который вернёт её в обыденность. Разработчики, похоже, оказавшись в аналогичной ситуации, в последний момент всё же решили выбрать самолёт... И если в случае с "Amerzone" я смело мог сказать "старичкам", что да, непременно берите римейк, то с "Syberia" у меня уверенности в необходимости рекомендации покупки римейка меньше. Что совершенно не отменяет необходимости в принципе ознакомиться с игрой, если вы её ещё не видели – как-никак, уже классика. И в этом случае всё же лучше остановиться именно на "Syberia Remastered" – она ничуть не хуже оригинальной; ворчания же мои на то, что могла бы быть ещё лучше.
Общая оценка: 80 из 100.


























