Гм... Пожалуй, отведенный на остывание авторских мозгов срок следует увеличить. Даже вашей жизнелюбивой корреспондентке мерещится выше некоторое едва заметное преувеличение.
При этом над садами-лугами парят и щебечут птички десятка разновидностей клыкастые, герои ледникового периода смотрят на нас со всех стен и постаментов, гигантские строения и машины не умещаются на скриншотах, а игрушек напридумано столько, что одного заводного человечка подмастерьям из Microids Canada пришлось даже установить в главном меню - ни в одной локации свободного места просто не осталось. Одареннейший и крайне расточительный человек, этот Сокал.
Даже со скидкой на разрешение (800x600. Арт-персонал .ЕХЕ в глубоком ступоре) и антитрехмерные задники картинка получается феноменальная. Это в статике. Когда же дымящаяся улочка тихого европейского городка впервые начнет плавно проезжать мимо камеры... Мама! Потом будет ещё много таких возмутительно роскошных панорам с бредущей по переднему плану крохотной фигуркой героини. С персонажами дружат и тени, и цветное освещение, но всё это так, приятные глазу штришки. Что действительно здорово сделано, что доселе ни в одном квесте системы "полигон-бэкграунд" в нормальном виде не встречалось, так это богатейшая анимация героев и их беспрецедентная вписанность в видовую открытку. Прежде всего перемещения. Кейт Уокер, главгероиня, спускается ли она по лесенке, переходит ли с бега на шаг или резко поворачивается вслед за неожиданным щелчком курсора, проделывает все настолько естественно, с таким количеством тончайших нюансов, что напоминает неполигональное чучело из вашей любимой action/adventure, а скорее нарисованную от руки звезду Prince of Persia. Между повадками автоматов и телодвижениями людей в Syberia лежит бескрайняя пропасть; при этом дети качественного motion capture восседают на стульях, а не висят в воздухе; стоят за конторками и стойками бара, а не торчат из них; передают и даже изящно перебрасывают друг другу видимые невооруженным глазом предметы, а не обмениваются воздухом, как это делали герои Casanova, Mystery of the Druids, In Cold Blood и прочих игр, считавшихся образчиками приличной графики и анимации среди псевдотрехмерных квестов.
Браво! Хлоп-хлоп - мои аплодисменты. Почему никто не мог зарядить раньше хотя бы такую же техническую часть - решительно непонятно.
Ниточка, связывающая героиню с ее знакомыми, ареалом обитания, адвокатским прошлым, становится все тоньше и тоньше по мере того, как Кейт проникает в хитрый мир Syberia (чья фантастичность вначале едва заметна, а под конец чудовищно гипертрофирована), пока не обрывается вовсе. Отчуждение Уокер заставляет вспомнить слова из "Талантливого мистера Рипли": "Америка, как в тумане. Нью-Йорк, как в тумане." Но события оставленной позади "земной" жизни героини оказываются забавно параллельными происходящему в квесте. Трагическому моменту вторит крупный разговор с боссом, лирическому- воркование с женихом, комическому - обмен анекдотами с коллегой или доброй мамой. Вот и думай после этого, квест ли для Microids является метафорой жизненного пути американского адвоката или же дело обстоит как раз наоборот!
Кроме того, телефонные разговоры являются для милой Кейти единственным средством самовыражения. В отличие от всех остальных персонажей квестов, она не склонна к внутреннему монологу, рефлексии, за всю игру ни разу не обращается к зрителям, а в диалогах со второстепенными героями Syberia, на звание живых людей никак не претендующими (главным образом потому, что половина из них - страдающие боязнью коррозии автоматы), придерживается сухого стиля и профессионально корректной формы, так что иначе, чем в беспроволочных беседах, немалую (и страшно интересную) эволюцию ее характера не проследить. Все это, вкупе с некоторой неорганизованностью внешних линий, позволяет мне заключить, что для мужской части нашей аудиторий Кейт Уокер наделена всей привлекательностью банальной гладильной доски, и обвинения в ее "непрописанности" и "непроработанности" на головы автора, сценариста и сотрудников Microids Canada не замедлят посыпаться.
В целом же история Syberia - вполне добротное сентиментальное путешествие без единого по-настоящему отрицательного персонажа; патологически беззлобная, добродушная версия готического романа с тайнами семейных склепов, потерянными братьями, исполнением "Очей черных" забытыми оперными певицами и прочими ходами мыловаренной промышленности. Встречаются пронзительно трогательные моменты. Но вот какой бы то ни было саспенс отсутствует как класс. В самом деле, не считать же за элементы триллера Смертельную Схватку с красноголовыми кукушками или выпытывание Страшной Тайны амерзонской винной ягоды у местной профессуры!
Русская тема тоже хороша. Кисти Сокала принадлежит просто эпическое полотно небывалой художественной мощи "Туземец крайней Сибири, страдающий под пятой тоталитарного советского режима", выглядящее следующим образом: некий эскимос в национальном облачении тянется к огромной бутылке водки, не выпуская из судорожно стиснутых зубов "беломорину".
Логичность? - Стопудовая! Пиксель-хантинг? - Самый изысканный и утонченный по ту и эту стороны Атлантики. Оказывается, культурный пиксель-хантинг способен доставлять то еще удовольствие. Встроенным головоломкам?- Нет! Отдаленно напоминающим встроенные головоломки отменным квестовым задачкам? - Сколько угодно "да"! Знаете, что? Все без исключения квестовые действия до того хороши, что мне жалко выдать вам одно из них хотя бы в качестве примера. Пусть у каждого из нас будет своя Syberia - Syberia, рожденная бессонными ночами изнурительного пяти-шестисуточного мозгового марафона, в схватках с комплексными, всегда использующими крайне неожиданный завершающий элемент задачами, - хрупкая и хрустальная, не переносящая постороннего вмешательства. Собирать в лукошко слоновьи мнения по западным веб-сайтами мне было физически неприятно. Думается, тайна гипнотического действия Syberia (того, что заставляет нас запоем, как приключенческий роман, читать финальные титры, долго и внимательно смотреть во вновь появившееся стартовое меню и аплодировать пустому экрану) заключена еще и в замечательной скорости и отлаженности всех технических процессов. Чего греха таить, современные адвенчу-ры не часто балуют нас таким пригнанным, смазанным, не допускающим не единого сбоя за пятьдесят шесть часов непрерывной работы механизмом. Неужели и тут повинен один Сокал?
Сложность - высокая
Графика - 4.9
Сюжет - 4.5
Музыка - 4.9
Звук - 4.7
Управление - пиксель-хантинг
ИНТЕРЕСНОСТЬ - 4.7
Syberia могла бы стать некинематографичным кино. Или очень хорошей "графическойновеллой". Или бесхребетным литературным произведением. Вместо этого перед нами отличный квест, сюжет которого - не самая сильная составляющая всего произведения.