13.06   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Top.Mail.Ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


State of Mind (.PC)
Daedalic Entertainment / Daedalic Entertainment, 2018

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

steam (archive)
gog (archive)
gog (archive) саундтрек
gog (archive) артбук
steam (archive) саундтрек
steam (archive) артбук

Автор рецензии: Chapaevec.

Киберпанк без памяти: Бегущий по Берлину

"State of Mind" – это недавно вышедшая игра, сделанная в духе киберпанка и антиутопии. Выпустившая её студия Daedalic Entertainment в последние годы всё больше отходит от сделавших её знаменитой мультяшных классических квестов. Это печально, но закономерно – на них одних не вытянешь бюджет крупной игровой студии, и надо делать что-то новое. В итоге, игры компании всё больше переходят к интерактивным историям, как это было, например, в "Столпах земли". Также студия часто выпускает чужие адвенчуры под своим лейблом. И "State of Mind", которая делалась почти два года – это первая серьёзная претензия Daedalic Entertainment не просто на развлекательную адвенчуру с драматическим подтекстом, как обычно, – а своя заявка на важное, интеллектуальное творение для широкого круга публики. Потому, волей-неволей, это требует внимания – и действительно, несмотря на не самую большую популярность адвенчур в нынешнее время, выход игры затронул многих и вызвал определённое обсуждение.

В большинстве обзоров на игру многие рассуждали о ней только как о проекте студии, от которых она в последнее время всё больше и больше отходит. Однако чтобы понять игру по-настоящему, надо знать куда более важное – это целиком и полностью детище её сценариста, немецкого игродела по имени Мартин Гантефёр.

Мартин Гантефёр – личность по-своему примечательная. Игровой дизайнер, сценарист, преподаватель игрового дела, обладатель ряда премий и наград, а с недавних пор и писатель – он имеет не последние заслуги в деле развития адвенчур. Как и многие другие, он вошёл в жанр находясь под влиянием золотой эпохи квестов в конце 90-х, основав собственную студию House of Tales, в которой выпускал игры по собственным сценариям. Если не считать ряда откровенно коммерческих игр, в основном мобильных, она известна следующими своими квестами:

  • "Тайна друидов" (2001) – зубодробительный мистический детектив с сумасшедшей логикой и крайне утомительным геймплеем;
  • "Момент истины" (2004) – затянутая, но стильная антиутопия о недалёком мрачном будущем со всесилием спецслужб и дыханием наступающего киберпанка;
  • "Overclocked. Оправданная жестокость" (2007) – жёсткий психологический триллер о проблемах психически больных с реконструкцией прошлого, возможно, лучшая игра Гантефёра, чему без сомнения поспособствовал его личный опыт работы в отделении психиатрии госпиталя родного Оснабрюка;
  • и наконец, "15 Days" (2009), в которой авантюрный детективный сюжет о группе похитителей картин для блага человечества смешивается с экзотическими локациями. Вскоре после выхода этой игры студия была куплена другой компанией, и Мартин покинул её, всего несколько лет назад перейдя в Daedalic Entertainment.

Даже если не проходить эти игры, а почитать отзывы на них, становится очевидно, что все они – глубоко авторские, и все их объединяют одни и те же черты:

  • что не слишком типично для квестов, Мартин – любитель драматичных и напряжённых историй. В его играх всегда серьёзный стиль повествования, использующий "взрослые" или мрачные темы – это детектив, триллер, драма, не редкость в них грубые и даже жестокие моменты, чувствуется сильное влияние классической фантастики, киберпанка и нуара, затрагиваются темы опасности, конспирологии и паранойи;
  • главный герой Гантефёра – как правило, обычный "средний человек", типичный герой детективов или триллеров, относительно успешный или вовсе неудачливый, но практически всегда с лёгкостью переступающий через этические и моральные нормы;
  • характерно использование драмы, личных трагедий персонажа, литературная проработка образов героев и диалогов, кинематографичность – как в повествовании, так и, нередко, в оформлении, многослойность сценария, переплетение разных сюжетных линий персонажа/персонажей, а также отдельных подсюжетов в одной истории;
  • при этом обычно напряжённое и саспенсовое повествование часто тонет в занудности, проходных моментах, излишнем многословии и разрешается раз за разом довольно спорным, если вообще не скомканным финалом, из-за чего почти ни одна игра Гантефёра не принята однозначно – и, видимо, не зря;
  • несмотря на свою любовь к адвенчурам, Гантефёр физически не может делать хороший адвенчурный геймплей. Это норма в данной области (если кто не в курсе), поэтому не стоит этому удивляться. В итоге после садистски-утомительного игрового процесса "Тайны друидов" Мартин всё дальше и дальше шёл по пути упрощения и казуальщины, сводя классические головоломки к минимуму и делая упор на общение с персонажами.

И очередная его игра, "State of Mind" – это целиком и полностью игра в тех же самых традициях, хотя продвинулся ли Мартин в этом отношении вперёд или назад за почти десять лет, сказать не так-то легко. Если движение и есть, то явно не революционное.

Помните замечательную "Blade Runner" из 90-х? Игру с отличной по тем временам графикой, широким вариативным миром, привязкой к реальному хронометражу, элементами симуляции РПГ, множеством побочных действий и попутных игровых задачек, рядом ярких второстепенных персонажей, со сложными выборами, которые приводили к 16 концовкам? Так вот, "State of Mind" на неё… АБСОЛЮТНО не похожа.

Прежде всего, сразу надо сказать, что это не квест, да и не адвенчура. Как и другие игры Гантефёра, а также как и другие недавние игры Daedalic Entertainment. Равно как и вообще вся индустрия адвенчур в целом, игра переходит от классических квестовых головоломок к максимально щадящему геймплею. В основном он состоит из диалогов с персонажами и беготне по весьма немногочисленным локациям. Многие из них, вроде квартиры главного героя, надо посещать много раз, используя размещённые там предметы. Действий всего два: "посмотреть" и "использовать". Учитывая, что локации весьма немногочисленные, а сюжет полностью линеен и не позволит вам разгуляться в пространстве, свобода передвижения тут очень слабая. В основном, надо проводить диалоги и действия, продвигаясь по весьма размеренному сюжету. Регулярно процесс прерывается мини-играми и редкими головоломками почти одинаковой степени лёгкости с заточенностью на перемещения в 3D, в духе "поверни камеры так, чтобы мимо них можно было пройти". Причём ряд из них регулярно повторяется для развития сюжета. Самую большую сложность представляют те задачи, когда надо выйти за пределы обозримой локации, о чём вы не знаете – и всё.

Все полезные и необходимые для прохождения предметы сразу отмечены зелёным треугольничком сверху – и это очень хорошо, потому что сразу убирает проблему, из-за которой я терпеть не могу трёхмерные адвенчуры – большое и открытое пространство, которое мешает поиску, особенно при часто неудобном управлении. Иногда присутствует ни на что не влияющий выбор диалогов, также можно перекинуться ничего не значащими репликами с массовкой. Этим интерактивность игры и исчерпывается. Даже во время экшн-сцен нет никакой возможности для интеракции – нет даже фальшивой вариативности и QTE, как в играх Telltale Games. И даваемая иногда возможность переключаться между игроками почти не нужна и используется очень редко, всего несколько раз. В общем, полное соответствие нынешней моде на облегчение геймплея, которая уже породила такие ультра-казуальные жанры как "интерактивное кино" и "симулятор ходьбы". Когда-нибудь в играх вообще останется нажимать всего одну кнопку, да и ту для остановки кат-сцен. А потом и это выкинут.

Графикой игра поразить тоже вряд ли может, хотя выглядит она тут стильно и лучше, чем я ожидал. Так как это первая трёхмерная игра студии Daedalic, она использует, без сомнения, для экономии средств, только низкополигональные модели из треугольников, как будто в пику кинореалистичной "Detroit: Become Human". Выглядит так, будто "Alone in the Dark" повзрослела на двадцать лет. Смотрится неожиданно неплохо, в основном, за счёт хорошего дизайна локаций и их богатой детализированности, яркой жестикуляции героев, отличных текстур окружения, а также богатого разнообразия сцен и кинематографичных приёмов, полностью искупающих скудное количество локаций и слабость мимики персонажей. Почти как киноблокбастер, только сделанный из треугольников. В целом, "State of Mind" выглядит как классический интерактивный игрофильм, а к графике быстро привыкаешь. Хуже с музыкой, которая тут очень размеренная и едва заметная, а когда в двух-трёх местах переходит к нормальным композициям, они с головой выдают своё гаражное качество. Больше повезло типичному интерфейсу с передвижением при помощи WASD, хотя управление героями могло быть сделано немного получше – слишком резкие повороты и частое столкновение с деталями окружения во время пути, в которых герой, как говорят, может застрять (меня, к счастью, эта проблема миновала).

Всё это, конечно, далеко не революционно, хотя и соответствует стандарту определённого качества. Зато остаётся сюжет. Что же подарил нам немецкий киберпанк?

Итак, 2048 год. Атмосферное киберпанковое будущее. На дворе вечная ночь, Берлин застроен чёрными небоскрёбами, в воздухе летают с плакатами дроны, идёт дождь. Журналист Ричард Нолан приходит в себя после автоаварии и, по возвращении домой, обнаруживает, что у него загадочно пропали жена и сын. Он спешит на их поиски на автоматическом такси, пока где-то очень далеко в прекрасном белом Городе-5 просыпается некий Адам Ньюман, удивительно похожий на нашего героя и живущий в почти такой же квартире... Он живёт в мире прекрасной утопии, где вечно царствует свобода и удовлетворение... Но вот только какой из этих миров на самом деле лучше?.. Интригующий вопрос о судьбе семьи и связи героев густо замешано на многочисленных флэшбэках персонажей, которые раскрывают нам их прошлое и жестокие проблемы Ричарда Нолана с семьёй, а также странную судьбу Адама...

Я не принадлежу к ярым фанатам киберпанка, но он мне искренне нравится за свою мрачную и стильную атмосферу. И хотя отношение к играм Гантефёра у многих не без причины далеко от пиетета, я лично оценил его попытки использовать типичные серьёзные психологические темы и проверенные жанры киберпанка и детектива в оболочке блокбастера – это редкость в квестах, а уж успешных примеров почти и нет. Однако даже меня первые несколько часов не отпускало ощущение откровенной вторичности данного мира и данного сюжета. И, боюсь, справедливо. В игре слишком много чужих моментов, чтобы считать их случайными, и они явно не были просто "вдохновением" для мира автора, как раньше – а сознательным повторением. Практически весь визуал улиц Берлина будущего – это вселенная "Бегущего по лезвию", только стилизованная под современный модернизм с его удобной мебелью и стильным арт-деко. А в остальном даже дизайн летающих дирижаблей и зонтиков похож. И на улицах призывают колонизировать Марс! Мелкие детали типа проносящихся повсюду дронов или того, что автомобили ездят, а не летают – дела не меняют, хотя мой взор долго радовала Берлинская телебашня посреди типичных киберпанковых небоскрёбов. К сожалению, это практически всё, что осталось от национального колорита в кадре. Зато теперь я знаю, что Берлин во вселенной "Бегущего по лезвию" выглядит как типичный Лос-Анджелес, где все надписи на английском и японском, улицы забиты чернокожими бомжами, и даже имена практически у всех героев американские.

Кроме того, вся линия второстепенного героя, робота Саймона, отдаёт влиянием "Я, робот". А в отношениях с роботами, некоторых деталях мира и ненужном, по существу, разделении повествования между несколькими персонажами, заметно влияние недавней "Detroit: Become Human". Также по традициям киберпанка, появившегося в годы холодной войны, упоминается разделение на два враждебных блока: на сей раз это Соединенные Штаты Запада и некий Восточный Союз, центром которого явно является Москва; но тема не получает никакого развития. Присутствуют и привычные для киберпанка темы: обнищание людей в мире высоких технологий, ненавидящие роботов неолуддиты, роботы-полицейские с электрическими дубинками и очередная безликая организация подпольщиков-хакеров, которая хочет уничтожить царство победившего киберпанка, для чего устраивает теракты и легко переступает даже через жизни других людей – вот вам и оттенок "Deus Eх". И это не говоря уже о повторах Гантефёром собственного киберпанкового "Момента истины", где главный герой, тоже неудачливый, но въедливый парень, вступал в борьбу за поиски пропавшего человека. Всё это показано просто и прямолинейно, а потому слишком традиционно, даже шаблонно.

В общем, как у киберпанка, у "State of Mind" не так уж много своего – если не считать адаптации классики киберпанка "Blade Runner" к современному стилю модерн. И это ведь не отсылки – отсылки работают не так. Реальные отсылки в игре – это мелькающие на локации вывески корпораций Oasis и Avalon. И то, и другое – название гигантских онлайн-игровых сетей в киберпанковых фильмах: недавнему "Первому игроку приготовиться" и весьма давнему "Авалону" Мамору Осии. Кроме того, умиляет мимоходом показанный в детской комнате кролик Харви, маскот студии из игры "Edna & Harvey". А одна из сцен с полётом на флаере в оранжевую пустыню подозрительно напоминает "Бегущего по лезвию 2049".

Однако далее сюжет начинает мало-помалу развиваться, и постепенно история раскрывается с новой стороны. Едва ли не к середине удаётся наконец уловить оригинальную идею повествования, основанную именно на Городе-5 и бросающейся в глаза схожести героев. Надо признать, что в этом отношении игра действительно увлекает и заставляет проходить дальше, чтобы раскрыть интригу и прийти к развязке. Однако и во второй половине сюжет сложно назвать идеальным. На сей раз вредит другая проблема – его переусложнённость. Оказывается, что одной из характерных особенностей "State of Mind" является её удивительная сюжетная неоднородность и количество затрагиваемых ею тем, как традиционных для жанра, так и не очень. Проблемы семьи, выбор своего будущего, вопрос о человечности машины и бесчеловечности людей, праве ИИ на существование, свободе воли, решении за других, выбор между любовью и долгом, чувством и разумом, этика трансгуманизма, ответственности за свои поступки – это далеко не полный список того, что затрагивается в данной игре.

Но если вы думаете, что это всё сливается в понятный, простой и логичный сюжет – то заблуждаетесь. Действие скачет крайне неравномерно, размеренные и даже занудные эпизоды могут перемежаться с длинными диалогами, внезапными проблемами, проходными головоломками, даже резкими и плохо понятными экшн-сценами. Присутствуют многочисленные флэшбэки, раскрывающие прошлое наших героев, которые могут выскочить когда угодно. Семейная драма персонажей переходит к детективу, потом триллеру, боевику о восстании против диктатуры и, наконец, к экшн-приключению о спасении семьи. Это малооправдано как сюжетно, так и геймплейно. Простые и элементарные действия с предметами могут прерваться беготнёй куда-то на другую локацию, мини-игрой или длинной кат-сценой. За счёт этого сюжет неоправданно затягивается. Игру придётся проходить, несмотря на откровенную казуальность, часов 15-20, хотя здесь вполне можно было кое-что урезать или скомпоновать имеющееся хотя бы в 10. Простой пример: при переходе из точки А в точку Б героям придётся пройти три уровня метро с простыми головоломками, хотя все три можно было бы не ставить. Не знаю, причина ли в попытке развить сюжет или же в банальном желании соответствовать титанам интерактивного жанра – ведь игра недаром создавалась под консоли, где продолжительность действия норма. Если последнее и принималось в расчёт, то напрасно: за счёт практически стопроцентной линейности и откровенной занудности многих кусков, "State of Mind" не может похвастаться реиграбельностью, да и сложный и растянутый сюжет вряд ли заставить перепройти игру.

Весьма спорно и изображение персонажей. Хотя они прописаны неплохо, в них мало уникального. Больше всегда выделяется наш главный (а, по существу – единственный) герой Ричард Нолан. Традиционная для Мартина Гантефёра склонность к антигероическому образу своих главных персонажей тут достигает апогея. По существу, если разобраться, Ричард – почти что моральный урод. Успешный и самоуверенный продюсер, он ухитрился испортить отношения в семье, оттолкнул от себя сына, откровенно врёт жене по телефону прямо рядом со своей любовницей, не терпит чужого мнения и т.д. и т.п. Часто он переходит к совершенно немотивированной агрессии и грубости. Его чисто индивидуалистическая страсть к спасению своей семьи во многом оправдывается совсем уж наплевательским отношением к людям местных революционеров, хотя, по идее, они принадлежат к одному лагерю борьбы с трансгуманизмом. В большинстве своих проблем Ричард, по существу, сам виноват, но что-то маловато раскаяния он показывает ближе к финалу. В итоге, проникнуться семейной драмой настолько отталкивающего персонажа весьма сложно даже при всём желании.

Об остальных персонажах и вовсе можно сказать не так уж много, хотя и им дали свой выход на сцену: фотомодель из семьи домашнего тирана, ставшая, в итоге, эгоистичной стервой; больная девушка без прошлого, непонятно почему влюблённая в Ричарда по его фото в журнале; робот Саймон, смесь Санни из "Я, робот" и молодого дворецкого; типичный неэтичный вождь революционеров из киберпанкового боевика; и довершает картину совершенно безликий сынок Джон, у которого даже диалоги прописаны на отцепись, потому что он возникает лишь в финале, когда Гантефёр устал их писать. Пожалуй, больше всего постарались над Адамом, который самый приятный и логичный персонаж, проходящий свою несложную и понятную сюжетную арку, после которой исчезает? прежде чем сценаристу надоело уделять ему силы.

Всё это было бы, наверно, нормально для классического квеста, скупого на повествование, где затраченное время уходит на головоломки. Но для игры с замахом на собственную философию, мир, сложные моральные проблемы, кинематографичность и на 15-20, боже ты мой, господи прости, часов! – этого, думается, недостаточно. Неудивительно, что по ходу игры автор так и не смог прийти к вопросу о том, что в его истории является главным, а что второстепенным, а многочисленные темы, акценты и детали зачастую терялись по ходу повествования, так как сценарий на них не фокусировался. Приведу лишь один маленький пример: когда Ричард просит робота со свободой воли помочь ему, тот, понимая угрозу последствий, неуверенно говорит, что подумает. Какое это имеет влияние не сюжет? Ровным счётом никакого: вскоре робот спокойно придёт к Ричарду и сделает всё нужное, даже не вспоминая о своих колебаниях. Мелочь? Но показательная. Сюжетная деталь не встроена в композиционную логику, а является только поставленной "удочкой", чтобы зацепить игрока впечатлением драмы. Вопрос о том, какие именно темы и сюжетные линии игры здесь являются удочками – задача нелёгкая. Возможно, что все. В итоге, многие идеи и задумки игры имеют неплохой потенциал, который, увы, часто не раскрывается. В частности, мне встречалось интересное мнение, что показанную в игре историю о трагедии Нолана было бы куда любопытнее показать с точки зрения Адама, у которого, в отличие от него, есть реальное двойное дно – и тем самым дольше сохранялась бы интрига.

Всё это не означает, что данная игра плохая или не оправдавшая ожиданий. Дать однозначную оценку "State of Mind", как и другим играм Гантефёра, нельзя – её каждый должен сделать сам. Наряду с потерянными по ходу повествования темами и деталями, иногда даже сюжетными дырами, здесь есть много интересных и глубоких вопросов, способных повлиять на зрителя, а также вполне неплохой сюжет драматического триллера. Путанный и не всегда динамичный сюжет с непроработанными линями всё же имеет много интересного и приходит к логичному концу с довольно серьёзными и неоднозначными последствиями. Копирование чужой атмосферы сочетается со своим, совершенно оригинальным сюжетом и интересной идеей. Образы героев не могут похвастаться шекспировской глубиной, но зато настолько знакомы, что их нетрудно принять как реальных людей, в жизни тоже не склонных к саморефлексии и переоценке своих поступков. Проработка драматических линий здесь весьма серьёзна даже по меркам интерактивного кино. И кроме того, я, пожалуй, не совсем согласен с часто звучащими претензиями к игре за слабый финал. Да, четыре концовки, которые отличаются, в основном, расположением героев при решении их судеб – внешне выглядит слабовато. Но я думаю, это была сознательная попытка затронуть игрока эмоционально. В финале мы вынуждены сделать два важных для героев выбора, и ни один чётко не очевиден, также как нельзя предсказать его последствия – всё зависит больше от отношения игрока к происходящему, которое он составил при прохождении. Это довольно неплохая идея. Которая могла бы сработать ещё лучше, если бы нарратив игры был чётче выражен, а подсюжеты работали более слаженно. Тогда бы публика не испытала справедливое чувство недосказанности и не стала обвинять игру в том, что действия героя почти ни на что не влияют. Сценарист сам виноват, что не смог донести – тут выбор важен сам по себе и именно для игрока.

Подытоживая, "State of Mind" – это во многом характерная для Мартина Гантефёра по сюжету игра, но, тем не менее, это серьёзный шаг для него и для студии Daedalic Entertainment в целом. Несмотря на полное отсутствие реиграбельности, затянутость, недостаток экшна и интерактивности, казуальность и малобюджетность технической части – это весьма серьёзная и неглупая игра, способная по мере сил конкурировать с вершинами жанра интерактивного кино типа "Life is Strange", "Detroit: Become Human" и игр от Telltale Games. Я, разумеется, не имею в виду, что она лучше их – но в некоторых своих аспектах, в основном, сюжетных, она бесспорно соответствует их уровню. И это не просто моё мнение: изучив отзывы, я убедился, что часть публики отдаёт "State of Mind" должное. Способствует этому, конечно, и куда меньший бюджет – 700 рублей это всё-таки не 4000 за "Detroit: Become Human", особенно при отсутствии реиграбельности. Однако я, глядя и на творчество сценариста, и на игры студии, всё больше боюсь, как бы этот серьёзный шаг не оказался их качественным потолком. Во всяком случае, на этом этапе и до привлечения новых сил.


[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя