17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Shivers (.PC)
Sierra On-Line / Sierra On-Line, 1995

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: К(о)синус.

Introduction
     Коробка, скрывающая в себе диск с очередным квестом от Sierra, встречает игрока недвусмысленной фразой: "What darkness conceals, terror reveals", что в вольном переводе с языка зажравшихся буржуев звучит как "Что прячет темнота, открывает страх". Подзаголовок этот, кажущийся на первый взгляд таинственным и мистическим, на поверку оказывается весьма попсовым. Что ни говори, Shivers вообще явился типичным продуктом, созданным на потребу публике. Неслучайно родился он как раз в то время, когда в цене были трехмерные изображения, страшные сюжеты и легкие намеки на нелинейность игр. В этот блаженный период Sierra буквально купалась в квестах ужасов, выдавая любителям приключений то эпическую Phantasmagoria, то интеллектуально-претенциозную вторую часть Gabriel Knight. Пользователь с непривычки поддавался на уловки игротворцев, пугался в тех местах, где это было задумано, и с высунутым языком бежал за следующей отдающей мистикой коробочкой. Умиленная таким успехом Sierra решила, что теперь-то уж она точно знает, чем порадовать несчастных квестоманов, и представила первый продукт из новой серии Shivers, призванной раз и навсегда занять соответствующую нишу на игровом рынке. Собственно, рецепт данного творения был очевиден и банален - вид от первого лица и перемещение по статическим экранам а-ля Myst; типичный запугивающий и запутывающий игроков сюжет, а также соответствующее звуковое оформление а-ля The 7th Guest; беспричинно всплывающие назойливые паззлы, прародителей которых установить практически невозможно; и, наконец, то, что Sierrовцы преподнесли как изюминку своего квеста, - нелинейный геймплей. Нелинейность эта была, впрочем, весьма условной, но об этом речь пойдет несколько ниже. Итак, устоять перед таким божественным раскладом господа геймеры не могли, а посему тут же смели с прилавков первые копии Shivers.

Помните Петю с синими глазками? Так вот они, - эти глазки...
     Если театр начинается с вешалки, то квест, как правило - с интродукции, по-нашему - вступления (если уж говорить совсем литературно, то стоило бы вспомнить слово "завязка"). В Shivers оное присутствует и сразу же заставляет подозревать авторов в злоупотреблении просмотром забугорными фильмами ужасов. Существует некий сумасшедший профессор (совершенно типичный персонаж - возьмите любое произведение ужасов, начиная с того же Франкенштейна), которому на старости лет пришло в голову создать эдакий музей с таинственными и неординарными экспонатами (без этого, естественно, обойтись никак нельзя было), среди которых затесались и древние сосуды (здравствуй, старик Хоттабыч!), скрывающие в себе, как это ни странно, египетских монстров с весьма неблагозвучным названием Ixupi. Собственно, монстры - это грубо сказано, на самом деле в игре они предстают эдакими забавными, хотя не слишком дружелюбными мультяшными духами всех цветов радуги, но не более того. Хотя нет - есть в них еще кое-что не слишком приятно - при встрече лоб в лоб с человеческими созданиями, Ixupi непременно отнимают у оных часть их жизненной энергии. Вообще, понятие жизненной энергии странным образом перекочевало в Shivers из думообразных игрушек и, честно говоря, совершенно не радует своей интеллектуальностью. Выражения типа "50% жизни" всегда вводили меня в состояние легких "непоняток", ибо в моем представлении жизнь героя не должна измеряться строгими цифрами и процентами. Изысканности игровому процессу это не придает, скорее наоборот - сбивает с мысли и мешает полностью отдаться решению непостижимых головоломок. Иначе говоря, желая придать своему творению налет нелинейности, создатели игры первым делом дали персонажу возможность спокойно скончаться в каком-нибудь греческом зале музея, для того, чтобы квестер, чертыхаясь и оплевываясь, загружал старые записи и начинал проходить отдельные этапы игры заново. Не сказать, чтобы этим нововведением Sierra подняла себя в глазах публики, хотя нельзя отрицать, что некоторым особо жестоким пользователям оно пришлось по вкусу. Но мы отвлеклись от сюжета. Было бы удивительным, если бы в один прекрасный день Ixupi не без посторонней помощи вылезли из своих сосудов и первым делом прикончили самого профессора, чтобы он недолго мучался от своей старческой шизофрении. С того знаменательного дня прошло пятнадцать лет, и в один прекрасный (образно говоря) день самый обыкновенный подросток (вот вам и еще один типичный для подобных произведений персонаж) на спор решился провести в заброшенном и забытом богом музее целую ночь. Пожалуй, не стоит уточнять и то, что за юного придурка играть придется вам, и то, что проголодавшиеся Ixupi не дадут заскучать во время прогулок по таинственному зданию. Впрочем, простой прогулкой ограничиться вам не удастся - попутно необходимо будет найти все десять древнеегипетских сосудов, десять, как ни парадоксально, древнеегипетских крышек от них, и, разумеется, распределить по ним озлобленных на жизнь Ixupi, дабы вернуть их в родную среду. Поскольку мысль о такой участи не слишком греет сердце бедняжек Ixupi, они будут отчаянно сопротивляться этому процессу, и попьют немало вашей крови (читай - жизненной энергии), прежде чем игра войдет в стадию ожидаемого хэппи-энда. Таким, вкратце, предстает сюжет Shivers, отразившийся в довольно противоречивом игровом процессе, к описанию которого мы и приступим.

Хотели как лучше, а получилось как всегда...
     Как бы не восхваляли незабвенный Myst, какие бы дифирамбы ему не воспевали, невозможно отрицать очевидную тупость интерфейса этого творения, заставлявшего игроков полчаса отчаянно кликать мышкой по экрану, прежде чем персонаж встанет перед дверью под таким углом, чтобы в нее можно было зайти. Поскольку ограниченной американской нации недоступна вся прелесть выражения "учиться на чужих ошибках", Shivers также доставит нам массу запоминающихся моментов из серии "Да не туда же, сюда! Куда тебя черт понес?!", вызванных элементарным отсутствием плавных переходов от одной локации к другой. Иными словами, трехмерные картинки интерьера просто сменяются одна другой, в зависимости от ваших кликов, что нередко затрудняет ориентацию и сводит на нет все впечатление от геймплея. Впрочем, привыкнуть к этому безобразию можно. Равно как и к вредоносной особенности инвентаря героя - то ли от собственной немощности, то ли из-за отсутствия карманов ваш персонаж может носить только один предмет, что также периодически заставляет серьезно задуматься о несовершенстве бытия. Подобные незабываемые ощущения от игрового процесса дополняются и упомянутой выше возможностью героя лишиться собственной жизни от излишне тесного общения с Ixupi. Впрочем, пресловутая нелинейность геймлея, которой так гордятся создатели Shivers заключается не только в смертности персонажа, но и в том, что в каждой новой игре Ixupi, их родные сосуды и крышечки оказываются в других местах. Кроме того, слегка изменяются некоторые головоломки (это относится большей частью к их условиям), что по задумке авторов должно побуждать геймеров "играть снова и снова", как написано на коробке. Честно говоря, я глубоко сомневаюсь, что такой нелинейности достаточно для того, чтобы заставить квестера заново запустить Shivers. Чтобы понять все прелести и обнаружить все недостатки игры, одного раза хватает с головой. Таким образом, желание Sierra напугать и озадачить квестоманов обернулась не слишком удачным результатом. Геймеры, конечно, большей частью продолжали, не смотря ни на что, стремиться к логическому завершению игры, но при этом особого блеска в их глазах не наблюдалось.

Не все йогурты одинаково полезны.
     Итак, мы добрались до основной составляющей Shivers - фирменных паззлов. Как это принято в серьезных трехмерных квестах, головоломки встречаются игроку на каждом шагу, причем довольно часто они поражают своей несочетаемостью с сюжетной линией, нелогичностью и необоснованностью появления. Честно говоря, каким бы сумасшедшим не был профессор-создатель музея, я ни за что не поверю, что он с таким рвением повклинивал в большинство встречающихся на пути дверей не просто кодовые замки, а какие-то гениальные механизмы, срабатывающие только после решения очередной головоломки. С трудом я представляю себе, как несчастный старикашка в искренних стремлениях добежать до злополучного туалета, останавливается у каждой двери и добросовестно разгадывает паззлы. Подобных удивительных моментов в Shivers предостаточно, один краше другого, и все они не раз заставляют убедиться в том, насколько примитивно была воплощена в жизнь попытка программистов из Sierra привлечь покупателей проверенными временем элементами геймплея. Что касается самой сути головоломок, то можно сказать, что выполнены они вполне на уровне (еще бы! если в довершении ко всему и паззлы, на которых в принципе держится игра, были бы откровенно провальными, сложно представить, как бы выглядело сие творение). Собственно, сложность их варьируется - от скрытой степени примитивизма до мудреных загадок, над которыми иные проведут немало временя, кусая локти и лишая свою шевелюру прекрасных локонов. Есть еще одна интересная черта преследующих героя головоломок - все они подобраны так, чтобы игрок мог проявить себя в совершенно разных сферах накопленного им научно-культурного опыта. Иначе говоря, вам предстоит продемонстрировать свои умения в области картографии, радиотехники, расшифровки древних письмен и так далее. Разумеется, головоломки эти по-детски наивны, поэтому специальные знания при их решении будут совершенно необязательны (а может, и нежелательны, ибо специалист может и не понять, что программисты упростили все науки донельзя). Зато игрок почувствует себя настоящей ходячей энциклопедий. Ходячей, кстати, в самом что ни на есть прямом смысле - перемещаться по музею и прилежащим окрестностям вам придется так много, что еще успеет надоесть, особенно учитывая то, что функцию вызова карты заботливые дяденьки из Sierra посчитали ненужной. Согласен, это бы в какой-то степени притупило реалистичность игрового процесса (откуда у юного придурка вдруг возьмется карта музея?), но с другой стороны ее (реалистичность) программисты и так угробили своими занятными нововведениями, поэтому ничего страшного в облегчении ориентирования я лично не вижу.

"Хорошо-то хорошо, да ничё хорошего..."
     Но, пожалуй, безбожно опуская игру, я поступаю несправедливо, ибо не стоит скрывать от пользователей и положительные черты данного игрового продукта. Прежде всего, это относится к атмосфере Shivers. Атмосфера есть, и спасибо за это стоит сказать и художникам, и звуковым оформителям. Отлично подобранная музыка, редкие, но меткие звуковые эффекты действительно сочетаются с загадочными интерьерами (творцы из Sierra наваяли 2500 прелестных, если это определение уместно в данном случае, неподвижных картинок). Как всегда, в отличии от российских пиратов, буржуйские производители знают цену выражению "Озвучено профессиональными актерами", и это также является значительным плюсом Shivers. Впечатление от этой гармонии не может испортить даже тупой геймплей. Впрочем, и он иногда блещет толковыми элементами - в частности, функцией Flashback, которая позволяет в любое время игры еще раз прокрутить уже слышанные диалоги и монологи персонажей (задумка эта видоизмененной перетекла из Gabriel Knight II), а также увидеть прочитанные ранее подсказки, письма и книги, наталкивающие на мыслишки о дальнейшем прохождении игры. По сравнению с Myst эта функция явилась значительным шагом вперед, потому что умельцы из Broderbund, отправляя нас в придуманное ими мистическое приключение, заранее предупреждали, что не мешало бы завести отдельную тетрадь, предназначенную для записи этих самых подсказок, наводок и умных мыслей. В Shivers же эта проблема отпала сама собой. Собственно, на этом список неоспоримых плюсов заканчивается, ибо остальные черты игры, преподнесенные Sierra как положительные, кажутся мне весьма сомнительными.

Я пришел за зарплатой, моя фамилия - ИТОГО.
     Итоги этого разбора полетов очевидны. Sierra выдала очередной весьма качественный проект, еще раз показав, что делать конфетку из сырого продукта умеет весь ее штат, начиная бойцами невидимого фронта - создателями звуковых эффектов - и заканчивая умельцами из отдела маркетинга. На поверку, впрочем, конфетка эта не всегда оказывается вкусной, а иногда даже начисто отбивает всякий аппетит к подобным продуктам. Поэтому меня совершенно не удивляет то, что сиквел Shivers уже не имел успеха (впрочем, первая часть, как показала жизнь, тоже не оправдала надежды того самого отдела маркетинга), хотя я сомневаюсь, что данный факт заставил Sierra серьезно задуматься над своими промашками, поскольку провал этот оказался далеко не последним. Все же я могу с уверенностью сказать, что усердные фанаты квестового жанра без особого отвращения прошли бы Shivers от начала до конца за неимением ничего лучшего. Проблема заключается в том, что лучшее как раз имеется, и геймеры об этом, увы ("увы" - это для Sierra), знают.

5 причин приобрести Shivers
     Непременно берите данный продукт, если:
     1. Вы знаете все части "Крика" наизусть и зачитали до дыр собрание сочинений Стивена Кинга.
     2. Ночами Вас снится господин Пажитнов со своими логическими изысками, и поэтому вам не претит появление паззлов на каждом шагу героя.
     3. Вам надоела ваша мышка, и Вы готовы разнести ее вдребезги, ожесточенно пытаясь войти в загадочно расположенный дверной проем.
     4. Вы - злостный противник жанра adventure, и Вам не терпится посмотреть, как умирает герой квеста.
     5. Вам дают Shivers бесплатно (интересно, где?). В таком случае не отказываетесь - халявный диск упускать всегда обидно.

5 причин отказаться от Shivers
     Не стоит приобретать эту игру, если:
     1. Вы являетесь закоренелым фанатом двухмерных мультяшных игр.
     2. Псевдо-мистические сюжеты нагоняют на вас закономерную тоску.
     3. Единственной логической игрой, в которую вы когда-либо играли, была пирамидка в детском саду.
     4. Вас откровенно раздражают полосочки, которые появляются во время видео-вставок.
     5. Денег на диски нету, и Вам остается только стырить Shivers из-под носа недоброжелательных торгашей. Воровать, как известно, нехорошо, да и в случае с Shivers все же не стоит.

Игры, на которые стоит обратить внимание,
если Вам понравилась Shivers
     Shivers II
     Myst
     The 7th Guest
     The 11th Hour
     Celtica
     Riven


Shivers Shivers Shivers
Shivers Shivers Shivers

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя