– Мам, что у нас сегодня на после ужина?
– "Reveil", психологический хоррор с видом от первого лица.
– Опя-я-ять симулятор ходьбы...
– Зато действие происходит в американском передвижном цирке 1960-х.
– Эх... ну ладно. "Попадёшь к вам в дом – научишься есть всякую гадость". Давай смотреть.
– Итак, какой-то мужик просыпается с головной болью и первым делом жрёт непонятные таблетки. Серьёзно? Да сколько ж можно?
– Ну, всякое бывает. Кто-то ещё и по психотерапевтам ходит, и платит им огромные деньги, чтобы они выслушали его и после этого не говорили, мол, это всё фигня, а вот у меня...
– Ладно. А дальше что, опять нет ни жены, ни дочери, которые куда-то подевались? Как пить дать, обе мертвы, и нас ждёт слезогонка убивающегося по ним отца.
– Не спеши, вдруг разработчики придумали что-нибудь оригинальное.
– Смотри, я тебя за язык не тянула. Ну, визуально всё неплохо. Что у нас там в качестве движка, "Unity"? А с виду и не скажешь. Научились делать так, чтобы картинка не заставляла плеваться. Тени, свет, текстуры – всё более-менее реалистично. Жаль только, мышку приходится через пол-стола катать, чтобы открыть-закрыть дверь, ящик или, как вот тут, завести ключ.
– Тебя это сильно напрягает?
– Не очень, но сами-то они как играли? И тестеры ни разу не жаловались что ли?
– Тайна...
– Ага. А вот и коллекционные предметы.
– Так нынче это стандарт. Говорят, в Funhouse Edition ещё и комментарии разработчиков положили.
– Ой, чую, всё же слезогонка будет. Девочка – артистка цирка, акробатка, пошла по стопам папы и мамы, учится плохо, к детям на дни рождения не ходит, потому что постоянно занята на репетициях. Что, родители не могли ради такого дела сделать ребёнку выходной?
– Но папу своего она любит. Вон, смотри, целую игру для него придумала – найди клад.
– Да, точно. И папа её любит. И автомат притащил из цирка, и деревянный лабиринт смастерил, ей на радость – нам на испытание...
–Так, что это тут у нас? Прямо из комнаты открывается проход в лес рядом с цирком? Дядька точно неспроста таблетки пьёт.
– А то.
– Снаружи тоже всё выглядит неплохо. Травка, деревья, птички. Цирк, опять же, уличный. Игровые автоматы... правда что ли такие были?
– Да, были когда-то, механические, а не вот эти ваши светящиеся экраны.
– Ага, ладно. А вот нас и в дом развлечений зовут... Ну точно, у дядьки глюки, вон пространство меняется постоянно. Тут закроется, там откроется. Опять же, видено-перевидено, в каждом втором симуляторе ходьбы.
– С другой стороны, тут попытка устроить почти настоящий дом развлечений: тут и вращающийся пол, и зеркальные лабиринты, и выпрыгивающие картонные чудища – правда, последние вроде бы чаще были в комнатах страха.
– Да чего тут пугаться... Ой... Ну да, скримеры. Ладно, галочку поставим. А это что тут у нас? Летающие по дому вещи в неестественном освещении? Вот типа это никто никогда не делал?
– Не жалуйся. Я игр поболе тебя видела, аж в те поры, когда никакого полноценного 3D не было, и заранее отрендеренные картинки натягивали на вращающийся многогранник.
– ...и снова здравствуйте. Опять дядька, в той же квартире, снова ищет баночку с таблетками. По мелочи кое-что поменялось, но он опять решает, что ему надо найти жену и дочь... Ух ты, ну тут и срач. Всё в пустых бутылках, остатках еды, а также таблетки разбросаны повсюду. Слезогонка, точно будет слезогонка с постепенным прозрением и раскаянием.
– А что, прозревать и раскаиваться – плохо?
– Обыденно.
– А это что тут у нас? Расползающиеся по всему дому коричневые пульсирующие не то корни, не то вены? Вновь идём по штампам?
– Чует сердце моё, сейчас ещё и монстр какой-нибудь вылезет... Бинго! Предсказуемо... Ну почему из игры в игру все разработчики делают одно и то же? Что, не хватает фантазии придумать что-нибудь своё? Неужели без всех этих монстров никак не обойтись? Если у человека с головой проблемы, то непременно должны быть монстры, и мы от них должны прятаться. Фи...
– Да ладно тебе жаловаться. Это не настоящий монстр, так, глухня. Рядом будет стоять – не учует.
– И на том спасибо...
–...и снова здравствуйте. Опять дядька, в той же квартире, снова ищет баночку с таблетками. Что на сей раз? Мастерская? Можно я не буду разгадывать эту головоломку с замком? Уж больно цвет этот фиолетовый поганый, тошнит меня от него. Я лучше перебором...
Прошло десять минут.
– А это что у нас? Тот самый цирковой поезд? Прикольно. Подумать только, когда-то у цирка мог быть свой поезд...
– Но что это? За нами бежит манекен и хочет нас, ну, в общем, не обнять? А нам ещё и дверь нужно успевать открывать? Серьёзно? Манекенов в каждом втором "психологическом хорроре" от первого лица, а такая вот беготня была ж совершенно недавно в "Layers of Fear" 2023-го.
– На секундочку напомню, что это римейк "Layers of Fear 2".
– От этого сцена с погоней становится менее или более оригинальной?
– Ни то, ни другое. Просто уточнение. Заметь, кстати, вот ты не стала решать головоломку с замком, а в ней, судя по всему, мы этого товарища и собрали: ноги те же, туловище и рука... Ещё, правда, кисть есть со степплером, которую мы не нашли...
– Да и фиг с ним. Не очень-то и хотелось. Ах... и, конечно, вагон должен начать разваливаться...
– Ладно, что у нас дальше? Снова лес у цирка и дождь. Красиво. А дальше...
– Слезогонка! Я угадала! Слезогонка!
– Возьми с полки пирожок.
– И конечно же... Бег по тёмному лесу с фонариком от преследующего нас монстра с развешенными повсюду колокольчиками и полным отсутствием понимания, куда бежать. Да что ж такое...
Прошло полчаса.
– Ну вот, выбрались. И теперь у нас...
– Стоп. Дальше разработчики просили ничего не говорить, ибо нас ждёт сюжетный поворот.
– Было бы о чём молчать. Да, сюжет меняется резко, но сказать, что мы такого не видели никогда, язык не поворачивается. И в играх такое было, и в фильмах.
– Более того, если бы ты не ленилась читать книжки, нашла бы очень похожий пример и там, у одного весьма именитого классика. Кстати, ещё один весьма известный квест 1990-х примерно с подобным финалом был тоже.
– Охотно верю. Если всю первую часть я ловила себя на вполне оправданном ощущении, что это всё я видела, то отчего бы и второй части не быть полной заимствований.
– И заметь, финал, который нам предлагают, и размышления главного героя абсолютно противоречат тому, в каком именно месте он начал эту часть. Не мог он там начать, если авторы настаивают на своём видении сюжета.
– Зато мы нашли три концовки из пяти – видимо, есть ещё варианты. Про что ещё нам можно сказать?
– Наверное, про время.
– Первая часть, про которую мы рассказали, длится часа четыре, вторая – ещё пару.
– Какие остались впечатления?
– Всё более менее красиво и вполне играбельно, но ново – нет. Сеттинг американского цирка 1960-х – главная фишка игры, бродить по нему интересно, но его мало, поскольку всё быстро скатывается в "психологические" изыски. Я бы с большим удовольствием покаталась по городам, повникала бы в особенности цирковой жизни.
– Тогда это был бы не симулятор ходьбы, а что-нибудь другое. Я же не могу избавиться от мысли, словно кто-то составил чеклист из того, что бывает, оглядываясь на недавно вышедшие симуляторы ходьбы, и дал его разработчикам с целью посмотреть, могут они так сделать или не могут, и авторы, к их чести, сумели пройти его почти без огрехов. А вот придумать что-нибудь оригинальное по сюжетной части фантазии у них не хватило. И переживаний толковых организовать не получилось – всё слишком поверхностно. Большим, чем демонстрация технических возможностей команды, игра, увы, не становится.
Слышен щелчок замка, стукает дверь, из прихожей доносится мужской голос.
– Марта, Дори, где вы?
– Чёрт...
Общая оценка: 60 из 100.