17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Return of the Obra Dinn
(Возвращение «Обра Динн») (.PC)
Lucas Pope / Lucas Pope, 2018
Lucas Pope, 2018

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: Chapaevec.

Мёртв по прибытии

В 2013 г. доселе безвестный геймдизайнер Лукас Поуп разработал инди-игру "Papers, Please" – симулятор пограничника в вымышленной тоталитарной стране с зубодробительным геймплеем, кучей приколов и достаточно занятным и интригующим сюжетом. По малопонятным причинам сделанная на коленке трудами одного человека игра получила широкую популярность и даже стала в какой-то мере культовой. Нечасто бывает, чтобы после этого получивший свою минуту славы энтузиаст смог создать что-то сравнимое по качеству и популярности, но Поуп решил осилить эту задачу. И в итоге, его следующая игра принципиально отличалась от первой. Понятно, что любители и фанаты уже давно разобрали игру под микроскопом, ну а я добрался до неё недавно из чистого любопытства. Итак, это "Return of the Obra Dinn".

В начале игры вам кратко пересказывают основную завязку с помощью текста. Действие происходит на "Обра Динн", трехмачтовом судне Британской Ост-Индской компании, построенном в 1796 году в Лондоне. Судно достаточно большое – трёхпалубный корабль в 800 тонн при осадке 18 футов, 16 орудий, стандартный экипаж – 51 человек, плюс в игре есть ещё 9 пассажиров, итого – 60 человек. В 1802 году корабль отправился из Лондона на Восток, но так и не дошёл до мыса Доброй Надежды и был объявлен потерянным. Спустя пять лет судно неожиданно возвращается в гавань Фалмута с порванными парусами и явно без команды на борту. Игрок выступает в качестве инспектора компании, который должен проверить судно на предмет издержек и страховых выплат.

Сразу очевидно, что перед нами будет очередная история про "Летучего голландца". Надо сказать, что при всей своей внушительности и прорисованности, судно остаётся таким же туманным и непонятным, как и его странное название. Звучит оно красиво, но абсолютно непонятно, что это означает. Некоторые игроки высказывали версию, что это англицизированное гэльское выражение "Óir dhuinn" – "Золото нам". Obra ещё "дело, действие" на испанском, а Dinn – якобы искажённое "джинн", а может быть, "тёмный" по-ирландски. Сам Поуп высказывался в том духе, что название не значит ровным счётом ничего – похоже, оно выдумано исключительно ради таинственного впечатления. Стоит отметить, что название фонетически перекликается с городской легендой 1940-х о корабле-призраке "Ourang Medan" (означает "Человек из Медана" на малайском, так как по легенде судно было из Голландской Ост-Индской компании).

Да и не совсем понятно, что это за тип судна вообще? Не баркентина, не корвет, не фрегат и не голландский флейт... А как будто бы всё и сразу, и понемногу, причём судно напоминает не британское, а ост-индское... Да уж, это и впрямь летучий голландец, а не британец. Впрочем, за исключением этого сама модель корабля получилась исторически довольно точная, по крайней мере, для видеоигр – знатоки парусников хотя и отметили некоторые неточности в конструкции и сильное упрощение такелажа, не выявили никаких критических ошибок. В принципе, это и не удивительно – за основной прототип Поуп взял британский военный корабль HMS Leopard, а детали перерисовал с огромного количества других судов XVIII в., в основном позаимствованных из книги Джона Хартланда "Seamanship in the Age of Sail" (1985). Такая точность довольно важна для атмосферы и сразу настраивает на нужный лад.

Итак, инспектор приезжает на шлюпке к судну и поднимается на борт. Причём он привёз с собой некие вещи, которые находятся в сундуке. Лодочник в шлюпке должен их поднять, но отнекивается, что ноша, дескать, тяжёлая. Старый пень, конечно, безбожно врёт – в сундуке оказываются лишь карманные часы и журнал. Они не простые, а волшебные, и, внезапно, принадлежат не инспектору, а присланы ему неизвестным. Как потом оказывается, это не абы кто, а бывший член экипажа, вознамерившийся нам помочь – хотя так и останется непонятным, откуда он это добро взял, когда послал и зачем вообще это сделал. Так или иначе, с этим придётся оперировать всю игру – всё остальное окружение практически неинтерактивно – вам дадут право только открывать двери и шататься по кораблю, осматривая окружение.

Часы с рисунком чёрной метки на крышке обладают чудесным свойством: с их помощью можно перемещаться в прошлое и видеть последние секунды жизни погибшего члена корабля – за кадром слышны последние крики, и сцена застывает в полном 3D, по которому можно перемещаться. Правда, реагируют часы только на трупы, но их тут много, и несмотря на пять лет плавания, над этими кучками костей ещё до сих пор вьются какие-то мухи... Причём трупы почему-то доступны не сразу – мы открываем их исключительно по одному, в чём нам кроме часов помогает некий белый призрак, который возникает на уровнях и ведёт от одних материализующихся останков к другим.

Что до журнала, то там уже заранее есть список экипажа, зарисовки всех персонажей с натуры для опознания, оглавление и многое другое. После осмотра очередного флэшбэка в журнале мистическим образом возникает в строго хронологическом порядке описание этой сцены с зарисовками. Остаётся кликнуть на портрет погибшего, вбить имя жертвы, причину её смерти и имя убийцы. Если всё вписано верно, текст закрепляется. Кстати, эта фишка с журналом содержит ту же проблему, что и в "Papers, Please" – а зачем вообще нужен человек для проверки таких сведений, если закадровое волшебство может обеспечивать это само?

Ну да ладно. Итак, теперь вы имеете полную возможность долго и старательно ходить по кораблю и внимательно рассматривать многочисленные сцены жестоких смертоубийств. Практически все персонажи на корабле погибли, причём самыми разнообразными способами – зарезаны, застрелены, сожжены, раздавлены, разорваны и т.д. и т.п. Разумеется, вам наверняка понравится наблюдать каждые пять минут очередную жестокую резню и предсмертную агонию людей, в чём оторвался известный гуманист Лукас Поуп. Но вам надо не отвлекаться на это, а определить, кто есть кто, так сказать – а сделать это не так-то просто. Для завлечения автор даст вам относительно легко определить первые три трупа, а дальше вы окунётесь в длинное и тяжёлое расследование. Нахрапом тут всё решить не удастся. Персонажи редко называют друг друга по имени, а если и называют, то – всё равно же диалоги закадровые. Часть персонажей удастся определить только методом исключения, часть – исключительно с помощью косвенных улик типа внешнего вида и расположения на рисунках, ну а часть вы вообще логически вычислить не сможете – и придётся перебирать варианты. Причём игра вам намеренно усложняет задачу – правильный ответ меняется с рукописного на печатный только в случае не менее трёх совпадений. Это очень неудобно и делает геймплей ещё тяжелее. Как по мне, наверно, зря Поуп засунул так много людей в игру. Всё равно для такого сюжета 60 человек – это слишком много, а для реального трёхпалубного корабля – слишком мало. Даже сам Поуп признавал, что добавление одной палубы было явно лишним.

Несколько помогает то, что экипаж интернациональный – есть представители Англии, Шотландии, Франции, Австрии, Дании, Индии, Китая, Новой Гвинеи, аристократические китайцы-пассажиры с Формозы (так на испанский манер называли Тайвань) и даже трое русских моряков и один поляк. Подобное немного помогает определению личностей, хотя далеко не все нации можно различить. Кстати, правдоподобности персонажей уделено внимания не меньше, чем кораблю. У всех прорисована униформа, одежда, внешность, отдельные особенности. Впечатляет также, что все говорят на своих родных языках или с соответствующим акцентом. Даже тайваньцы внезапно говорят со своим диалектом! Радует поэтому, что и русские тут, в принципе, реалистичны. Правда, наряду с Леонидом Волковым и Алексеем Топоровым внезапно мы встречаем... Аларкуса Никишина! (В переводах переделан в Александра). Мда, неожиданно. Да и имя "Олус Виатер", мягко говоря, на польское не похоже.

Ещё при анонсировании игры её фишкой стал необычный внешний вид – контурная и примитивная 3D-графика однобитного монохрома с подделкой под стиль "Макинтошей" из 80-х. В отличие от всех прочих фильтров, доступных в меню – к такому стилю быстро привыкаешь, и смотрится он, в целом, неплохо и реалистично... Если не считать того, что в игре ВООБЩЕ нет кат-сцен, и почти всё окружение, за небольшим исключением, статично, кроме атмосферных деталей и, конечно, нашего героя. Даже диалоги идут на фоне исключительно унылого чёрного экрана. Искупает это хорошая рисовка, атмосферное и точное историческое окружение, а также хорошая работа со звуком. Поуп доказал также, что он неплохой инди-композитор, который ухитрился написать немало отличных оркестровых композиций в стиле 19 века, исполненных на уровне серьёзных игростудий и кинофильмов. Они составляют львиную долю успеха игры.

Многим игрокам, в итоге, было очень интересно исследовать произошедшее на корабле с помощью определения различных деталей, уточнений, определения жертв, долгих и напряжённых размышлений. Они были впечатлены и сюжетом, и постановкой, и необычной концепцией. Увы, я оказался не из их числа. Поначалу это действительно было занятно, но... увы, уже после раскрытия четверти всех персонажей интерес к действию откровенно стал теряться. Быстро стало понятно, что, в отличие от "Papers, Please", игра линейная. Мы не сможем повлиять на произошедшее на борту, сюжет явно не связан, психология у персонажей полностью отсутствуют и сочувствия они не вызывают. Геймплей же окончательно сводится к длинному и нудному поиску деталей, раздумий, логическим вычислениям и выкладкам и просто банальному угадыванию и переборам. Многое для этого в игре сделано логично, но если внимательно присмотреться, то можно найти огромное количество недоработок, которые мешают игроку и быстро снижают интерес к игре. Оправдать их нельзя, так как автор имел полную возможность их убрать. Почему, например, уроженец Сьерра-Леоне, переводящий с китайского, выглядит как азиат, а не как чёрный? Почему американец наоборот, выглядит как чёрный уроженец Сьерра-Леоне? Почему коренной уроженец Новой Гвинеи – белый? Почему мясник одет точь-в-точь как фельдшер?

Дело усугубляется не всегда точным переводом, который пытается как-то передать на русский многочисленные диалоги и формулировки в журнале. Из-за этого часто непонятно, а что вообще вписывать в причину смерти? Почему человека с оторванной ногой надо квалифицировать как "разорван на части", а упавшего за борт как то ли утонувшего, то ли съеденного... минутку, здесь тоже есть вариант "упал за борт"? Ну кто бы мог подумать! Некоторые варианты ответа вообще лишние. Слава богу, в ответах допускается некоторая вариативность. Да и перевод, в целом, точный, и до переводчиков даже дошло, что француз явно не будет носить имя Чарльз Майнер – и они переделали его в Шарля Минье.

Многое из проблем объясняется выбранным автором визуальным стилем, из-за чего многие детали просто тяжело рассмотреть. Для меня большой новостью стало прочтение в прохождении того, что у гамаков на корабле, оказывается, есть какие-то номера. И эти номера, оказывается, имеют значение. Также часто тяжело разглядеть, чем там вообще убит очередной персонаж. Его проткнули, но чем? Копьём? Шипом? Что вписывать в причину смерти? Иногда автор намеренно запутывает зрителя – в одном флэшбэке труп как будто разбился, далее мы видим, что его поразила молния; другой труп истекает кровью от пробитого шипа, но в другом флэшбэке нужно долго бегать по локации, чтобы заметить – его убила шальная пуля. Истыканный чем-то труп погиб, оказывается, из-за оторванной руки... А если бы не клавиша Е с приближением, лиц многих жертв вообще было бы невозможно опознать.

Но самое печальное не это. А то, что в игре, в отличие от кучи детективных адвенчур про выявление прошлого, нет связного сюжета. Когда он окончательно вырисовывается во всей своей полноте, становится понятно, что это просто в кучу сваленные штампы морских путешествий того времени. Сначала – пара производственных травм и смертей, а дальше начинается нелепая мистика – заговор из-за сокровищ, нападения русалок, чудищ, кракенов, волшебных раковинок и прочего зоопарка. Странно, что Ктулху не возник. Ну и, конечно, стереотипный бунт на корабле и разборки внутри экипажа. Серьёзной связи между этими событиями нет, и сюжет многое не поясняет, оставляя солидные дыры в повествовании. Например, мы так и не узнаем толком природы местных артефактов, которые то ли приманивают чудищ, то ли должны их побеждать. Действия персонажей вообще зачастую лишены любой логики, и вписаны в действие только чтобы из-за них было как можно больше смертей. Почему лёгочная чума не вызывает эпидемии на борту, хотя никто не принял никаких мер к изоляции экипажа? Почему английский капитан совершенно спокойно решает расстрелять иностранного подданного? Почему многолетние помощники капитана вздумали устроить заговор ради непонятных артефактов с очень рискованным побегом посреди моря? Как они привлекли на свою сторону даже личную охрану царственных особ? Почему при побеге Ит-Бен Ся заколол подельника? Почему многолетний стюард капитана единственный сходит с ума? Почему пассажиры решают на шлюпках бежать с корабля буквально через несколько минут после АТАКИ КРАКЕНА? Зачем Волков убил стюарда и прыгал в лодку? Почему капитан не додумался после НЕСКОЛЬКИХ АТАК чудовищ как можно быстрее идти к берегу? Почему после того, как почти все персонажи погибли, кучка оставшихся тут же вздумала поднимать бунт на корабле и ломиться к капитану? Почему двери его каюты заперты, если во флэшбеках они открыты? И, наконец, самое чудесное, о чем не подумал ни автор и ни один из отзывов... А КУДА ДЕЛСЯ ВАХТЕННЫЙ ЖУРНАЛ, который, по идее, ВСЕГДА должен быть на борту?! Одно его существование могло бы сделать бессмысленным почти всё расследование. Нет, наш журнал не судовой, они не так выглядят.

Кроме сюжета явно недоработан оказался и геймплей игры, в котором много неудобных моментов, которые можно было отшлифовать уже на стадии концепции. Зачем, например, выход с локации происходит через дверь, если проще было бы элементарно нажать часы ещё раз? Зачем вообще нас уныло и скучно ведут с уровня на уровень, от трупа к трупу с помощью какого-то то ли призрака, то ли видения? Как по мне, так гораздо лучше и удобнее было бы сразу разместить повсюду все трупы, чтобы игрок сам был волен выбирать между ними и постепенно открывал картину произошедшего. Это было бы куда интереснее и мотивировало бы к самостоятельному изучению корабля и более внимательному изучению записей. А ещё было бы куда интереснее кроме рассматривания внутренностей корабля и массовых убийств исследовать окружение самостоятельно. Покопаться в каютах, найти документы, вахтенный журнал, письма, какие-то дополнительные свидетельства – то, что обычно и делается в большинстве игр, в принципе. Увы, интерактивность тут слабая, и как детективу вам доступно только то же, что и в начале игры. Это тоже интересу не способствует.

Сама по себе задача не так уж сложна – первых 30 персонажей я установил примерно за первый день игры, а значит, ещё пару дней хватило бы на остальных. Но, как я уже сказал, большего интереса разбираться в одной и той же головоломке я не увидел, и без зазрения совести пошёл по прохождению. Некоторый интерес держала скрытая глава, которая раскрывается только после полного прохождения и рассказывает часть сюжета – но и там ничего интересного не нашлось, кроме судьбы некоторых персонажей, сбежавших жить на далёкий континент – весьма убогий бонус. Наш заглавный персонаж тоже так и остался немым аватаром, полностью вишенным свободы действий и отношения к происходящему, немой бюрократической функцией, нудно подсчитавшим баланс убытков и страховых выплат. А значит, вся игра, несмотря на её красоты и навороченность – по сути, красивый сборник задачек на внимательность и логическое мышление. Кому как, а я хотел чего-то более интересного.

Таково было моё мнение по игре, которое, конечно, не претендует на полноту и абсолютность – каждый имеет право решать сам, интересна она или нет. Тем более, что большинству она понравилась, и это во многом заслуженный успех.


Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn Возвращение «Обра Динн» / Return of the Obra Dinn

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя