Итак, Наири вернулась. Если вы читали мой обзор первой игры серии, то, наверное, можете понять, откуда взялись некоторые сомнения в том, что это могло случится. Несмотря на довольно приятную графику и в целом интересный мир, в "NAIRI: Tower of Shirin" хватало самых разных проблем, возникших, как мне показалось, в результате того, что авторы так и не смогли определиться, для какой аудитории они делают свой проект. Кроме того, хватало и технических недочётов, которые, правда, можно было списать на неопытность команды. Тем не менее, через полтора года после релиза было заявлено, что продолжение всё ж таки будет, и четыре с половиной года спустя мы его можем попробовать.
Если за суммарные шесть лет с релиза прошлой игры вы немного подзабыли, что там вообще происходило, разработчики заботливо припасли для вас в правом нижнем углу стартового экрана кнопочку, по нажатию которой вам в виде неинтерактивного десятиминутного ролика всё расскажут, ну а я постараюсь пересказать основное ещё быстрее. Итак, Наири – дочь одного из двух советников короля, "лунного", если так можно сказать. Второй советник короля, "солнечный", решил подгрести всю власть под себя и обвинил отца Наири в том, что тот хочет отравить главу государства. Король, та ещё безвольная тряпка, которой лишь бы пожрать, махнул рукой, и родителей Наири бросили в тюрьму. Бросили бы и её саму, но её учитель контрабандой вывез девушку за пределы города. Далеко ей уйти не удалось – на караван, с которым она шла, напали бандиты, девушка попала в плен. Через некоторое время ей удалось освободиться, и она решила вернуться обратно в город, чтобы спасти родителей. Сначала она попала в бедные районы, потом нужно было попасть в районы среднего класса, а потом уж и в богатые районы. Понятно дело, просто так из района в район не перебраться – нужно искать способы. Попутно Наири узнала, что она не просто абы кто, а Посланник, способный общаться с духами предков при помощи оставленных ими артефактов. Далее выяснилось, что не одна она такая – есть, например лиса Хисса, которая умеет промывать мозги. С ней работает некий юноша Широ, который оказывается сыном "солнечного" советника. В конце игры с молодым человеком происходит несчастный случай, а Хисса сбегает. "NAIRI: Rising Tide" начинается с того, что мы узнаём, что Широ выжил, и вместе с ним мы отправимся на поиски Хиссы.
Если вы были в восторге от графики "NAIRI: Tower of Shirin", то в "NAIRI: Rising Tide" картинка стала ещё лучше. Чуть меньше штриховки в портретах персонажей, чуть меньше овальности в лицах – мне кажется, стало интересней. Но если в портретах отличия, быть может, не столь заметны, то фоны улучшились значительно. Они более яркие, чёткие и наполнены немалым количеством деталей. Если раньше визуал был неплох в качестве иллюстраций для книжки, то теперь хоть реально на стенку вешай. Свет, цвет, тени – смотреть на всё, бродя по городу, одно удовольствие.
Болтовни в стиле визуальной новеллы с потрескивающим динамиком вместо озвучки в самом начале не избежать, но на сей раз всё сделано более аккуратно и по времени, и по содержанию. Мы немного узнаём о прошлом Широ, и когда он приходит в себя, довольно быстро отправляемся в путь. Нас ждёт вполне стандартный point and click с видом от первого лица и не очень большим количеством активных точек, после чего мы попадаем в первое своё подземелье. Как и предыдущая игра, "NAIRI: Rising Tide" пытается сочетать слабосочетаемое: сюжетную игру и выйти из комнаты/мистоид. В случае с Широ, всё ещё не так плохо: и карту дадут довольно быстро, и кнопок, открывающих проходы, мало, и предметы все лежат рядом – в общем, такая разминка на четверть часа. Позже нам придётся проводить в подземельях значительно большие отрезки времени. Но пока мы, наконец, добираемся до районов среднего класса, и управление переходит к Наири.
Наири, как мы помним, хочет пробраться в районы богачей, но сделать это не так просто – для прохода требуется пропуск. Оригинал нам не достать, а вот подделку – можно, но это будет недёшево, поэтому девушка вместе со своим другом мышкой-вором Рексом зарабатывает нужную сумму, разнося булочки по медвежьему рынку. Когда нужная сумма накоплена (слава богу, у нас тут не симулятор яндекс-пешехода, и потому нас ждёт одна единственная доставка), у Рекса кошелёк с деньгами срезает какой-то вор. Следы ведут в подполье... и в прямом, и в переносном смысле. Глава подполья Адара соглашается рассказать, куда скрылся вор, если Наири им поможет. На некоторые сомнения Адара отвечает, что они не планируют кровопролитий – просто пытаются раскрыть местному населению глаза на то, что творится вокруг. Поэтому, говорит Адара, вербуй всех подряд, кто проявит интерес. Наири соглашается – как ни крути, в богатый район попасть нужно. Чем же, в итоге, занимается наша подпольная ячейка? Один из рекрутов рисует плакаты, другой вырезает фигурки из дерева, ещё двое просто пинают балду. Рэволюсьонеры, прости господи.
Формирование подполья занимает пару часов, после чего Наири отправляется осматривать старые руины, следует обвал – нас ждёт второе подземелье. Мистоид/выйти из комнаты набрасывается на нас во всей своей ужасающей красе. Мы оказываемся в многоэтажной башне с кнопками, открывающими двери, лестницами, механизмами и всем таким. Предметов – в обрез, да не всё ещё и положишь на кнопки, чтобы двери не закрывались. Поначалу играть довольно любопытно: тут открыл, там прошёл. Дальше начинается активная возня с инвентарём. В принципе, ещё в городе нам дают в руки пояс с инструментами и обучают им пользоваться. Пояс представляет собой добавку к инвентарю, в котором хранятся инструменты: нож, молоток, клей... К нему же прилагается верстак: в центр помещается центральная часть предмета, в слоты сверху, снизу, справа и слева можно положить дополнительные предметы, в отдельное гнездо в верхней части верстака нужно перенести инструмент, после чего нажать кнопку с Наири – либо что-то произойдёт, либо Наири скажет, что не все предметы подходят, а может, выбран не тот инструмент. Как пример: в центр кладётся палка, сверху – деревянная голова собачки, снизу – плотное основание, в качестве инструмента используется клей – игрушка-кольцеброс готова. В принципе, идея неплоха. Вот только в подземелье разбирать и собирать одни и те же предметы приходится много раз, потому что они нужны и как были, и по запчастям, и в хитрых комбинациях. Интересная находка перерастает в надоедливую рутину. Другая любопытная идея – перераспределение потока энергии, с верхних этажей на нижние, в результате чего открываются дополнительные комнаты и замки. Тоже вроде бы здорово, но ближе к финалу начинает откровенно не хватать тяжёлых предметов, зажимающих кнопки. Тяжёлый предмет – это либо фонарь, либо фрагменты трубы, перераспределяющей поток энергии. Нехватка вынуждает выкручиваться: где-то вручную зажигать горелки от фонаря, где-то использовать кристаллы, которые будут светиться от проходящего через них потока энергии. Положишь фрагмент трубы – откроется дверь, но поток не сможет пойти в нужном направлении, поставишь фонарь – в соседнем помещении будет темно, нужно идти в обход, если, кончено, другие зажатые кнопки позволяют. Правильная комбинация всех этих труб, кристаллов, кнопок и фонаря ровно одна, и под конец искать её, бродя через всевозможные зады, откровенно надоедает. Тут-то и приходит на помощь встроенная система подсказок. Если вы помните, в предыдущей игре использовалась механика hidden object для сбора монеток. Их было с избытком, излишки использовались для открытия бонусной галереи. В этой игре сбор монеток тоже есть, вы можете покупать на них вырезанные фигурки, но можете и использовать их более полезным образом. В городе рано или поздно вы встретите утёнка, и после этого в дневнике появится специальный раздел с подсказками. На страничке дневника вы будете видеть изображения мест, для которых есть подсказки. Вы можете выбрать интересующее место, и за одну монетку утёнок нарисует вам, что делать дальше. На каждое место полагается по три подсказки: лёгкая, более детальная, полная. Из плюсов – поможет вам решить конкретную головоломку, из минусов – не всегда может подсказать, куда пойти и что осмотреть, если вы отвлеклись и что-то упустили. Из прочих интересностей, которые нас поджидают – механические головоломки: поверни круг так, чтобы деления на нём окрасились нужным цветом; удали ненужные кристаллы, чтобы лазерный луч, проходя через них, прошёл через планеты; проведи металлический кубик, который катится до ближайшего препятствия, через все точки; нажми четыре ооочень медленные кнопки в нужном порядке. В целом – ничего необычно, ещё один способ затянуть геймплей. На прохождение этого подземелья я потратил порядка четырёх часов. Для тех, кто решит сэкономить время, есть возможность сразу покинуть подземелье – нужно отдать утёнку вроде бы 10 монет, если я ничего не путаю. Проверить возможности нет – пользовательские сохранения отсутствуют, только автоматическое в один слот.
Как бы то ни было, рано или поздно, заплатив энную сумму или самостоятельно, Наири выбирается наружу, и, объединившись с Широ, они, наконец, попадают в район богатеев. Там им предстоит посетить три локации: собор, купеческий район и университет, строго в указанном порядке. Игра вновь становится сюжетной point and click адвенчурой. После подземелья, которое наверняка вас измотает, тут просто отдыхаешь. Всё мило и местами даже смешно, хоть и в девчаче-фэнтезийном стиле, но без перебора, которым грешила предыдущая игра. Немного похоже на мультсериальный "Рэдволл", каким я его помню. Не расстраивайтесь, что Рекс поначалу не хочет отпускать нас в термы – позже нам всё же придётся их посетить, чтобы найти любвеобильного пингвина из первой части, который и тут собрал вокруг себя девочек, которые строят ему глазки. Нам придётся его немного пристыдить, и он сбежит, а мы отправимся на его поиски в мини-подемелье из трёх-четырёх комнат, но его можно пройти особо не напрягаясь. Такой вариант, как мне кажется, лучше вписывается в общую концепцию – у нас тут нечто более похожее на игру для семейного прохождения, чем на зубодробительное блуждание по башням. Увы, авторы так не думают. Три часа отдыха в городе – и вот вам вновь подземелье, большое и серьёзное. На сей раз оно связывает два варианта мира: лунный-голубой и солнечный-красный. Оба находятся где-то в подсознании Наири, оба похожи на её дом, но проходы разрушены в разных местах. Есть место, где можно переходить из мира в мир, кроме того, открытие прохода в одном мире может привести к открытию аналогичного прохода в другом. Здесь всё попроще и попрямолинейнее с точки зрения движения вперёд, чем в башне с кнопками, но я попал в странную ситуацию. В какой-то момент я вполне понимал, что дальше мне нужно попасть в одно место, и даже понимал, что по-простому это не сделать, а нужно либо зайти через обход из другого мира, либо с применением предметов. У меня стойкое ощущение, что я пробовал использовать нужный предмет, но то ли горячая точка не работала, то ли ещё что. Попытки и так пройти, и сяк, я делал в три захода с хорошими паузами между игровыми сессиями – в третий раз активная область как-то быстро нашлась, как будто всегда тут и была, и применить предмет получилось. Что это было, я не понял – тем не менее, два часа на пустое нарезание кругов потратил: три часа прохождения у меня превратились в пять, размазанных по трём дням. А потом... Финал. Ну или что-то типа него. Путешествие Наири не закончено, продолжение следует.
Что, в итоге, могу сказать. Игра стала лучше. Она более сбалансирована. Она уже не так сильно скатывается в визуальную новеллу, сюжет опять же стал повзрослей и поплотней. Меня по-прежнему раздражает, что в одну упаковку засунули point and click адвенчуру и мистоид/выйти из комнаты, равно как в советских магазинах к мясу шёл обязательный довесок из костей. Правда, в этом случае, костей оказалось больше: на семь (для меня превратившихся в девять) часов мистоида сюжетной адвенчуры оказалось всего пять. Да, хорошо, что прикрутили систему подсказок и возможность пропустить подземелья, но если я не фанат мистоидов и всех этих выйти из комнаты, что, я большую часть игры должен выбросить/пропустить? Звучит странно, согласитесь. И всё же в этот раз я склонен более положительно отнестись к игре. Прогресс виден, старые ошибки учтены, об удобстве игрока подумали. Ещё бы сейвы завезли для тех, кто сначала захочет пройти сюжет, а потом решит бонусом побродить в подземельях, или дособирать монеты, картинки и фигурки, благо на картах местности подсказки о наличии недособранных вещей есть.
Общая оценка: 65 из 100.