MYST: игра, которая нас выбирает
На карте этот остров не обозначен -
настоящие места никогда
не отмечаются на картах.
Герман Мелвилл
При этом сюжет его достаточно традиционен. В прологе вы читаете в библиотеке старую рукописную книгу (героя не называют по имени, ведь это - вы). Вы пытаетесь разглядеть иллюстрацию, изображение оживает, а комната темнеет и, когда мрак рассеивается, вы обнаруживаете себя в другом месте. Книга затянула вас в свой мир. Он безлюден, красив и разнообразен. Здание с колоннами, пристань, затонувший корабль, планетарий, леса и поляны, подземный ход, каменные столбы с рисунками и тумблеры, стоящие повсюду... Разбегаются глаза, внимание проскальзывает... Но вскоре вы сумеете включить первый из механизмов Myst'а - Изобразитель Измерений, и увидите изображение человека. Это Атрус, хозяин этого острова, а возможно, и Демиург. Нигде в игре не говорится об этом прямо, но можно понять, что то, что Атрус пишет в книгах, воплощается в реальность. Он сообщит, что связи этого мира с другими разрушены. Один из сыновей Атруса сжег Книги и проходы закрыты. На всякий случай Атрус заключил обоих братьев, Ахенара и Сирруса, в Книги-темницы. Он не просит вас помочь, послание обращено не к вам, а к его жене Катерине, но надо же как-то выбраться отсюда (в этот момент еще кажется, что цель игры именно в этом). В библиотеке вы находите множество книг, частично пострадавших от пожара, и Книги, в которых томятся Ахенар и Сиррус. Братья отчаянно взывают к вам, но из Книг вырваны страницы и рассеяны по мирам. Отправляйтесь искать их! Путешествовать будете налегке - в inventory можно поместить только одну найденную страничку. И в одиночестве, за всю игру не встретится ни один человек.
Всем в Myst'е управляют причудливые механизмы. Они не испорчены, их надо только отладить и настроить. Настроив прибор, вы получите доступ еще в один из четырех миров, и в каждом вас ждут новые машины. Механик по- гречески значит "хитрец", так что хитроумные механизмы и механические хитрости - это тавтология, но она так подходит для этой игры, в которой механика возведена в квадрат! И как красивы и реальны все эти миры! Перемещение происходит пошагово, и это позволяет избавиться от суетливого мельтешения и насладиться волшебными ландшафтами. " Под небом голубым есть остров золотой" - это про Myst, даже, когда небо там серое.
Myst - воплощение идеи детерминизма, а идея эта очень привлекательна. Суть ее состоит в том, что все взаимосвязано, все имеет причины, а случайность - это просто слово, которое мы используем для маскировки нашего незнания. "Ум, который знал бы все действующие в данный момент силы природы, ... для него не было бы ничего неопределенного, он одинаково ясно видел бы и будущее и прошлое." Это писал Лаплас, но и Эйнштейн считал, что "Господь Бог не может играть с миром в кости". Да и все мы, как правило, не любим случайности и боимся неопределенности. Может, еще и поэтому нам нравятся квесты? Если все сделаешь правильно, то все и будет хорошо... Но как редко прохождение полностью основано на железных логических зависимостях, а не на прихоти разработчиков.
В Myst'е для решения задач надо установить сложные взаимосвязи, и не только между механизмами. Миры безлюдны, но не мертвы. Вы бродите по ним, всматриваетесь в непонятные надписи, вслушиваетесь в завывание ветра, журчание воды, постукивания и шуршания, и постепенно прорастает понимание, следствия и причины находят друг друга и кусочки головоломки складываются в ясную картину. В Myst'е материализованы старые метафоры о "шестеренках Мироздания" и о "Тайнописи Природы", которую расшифровывает ученый. Механизмы действуют в унисон с природой, надо только разобраться, что она говорит. Поэтому здесь и нет людей, нет опасностей, чтобы ничто не отвлекало от постижения гармонии природы и восстановления гармонии механизмов. В Даосской притче говорится: "Осмелюсь ли спросить, что такое свирель Вселенной? - спросил Странник.
- В ней звучит тьма ладов, и каждый сам по себе, - ответил Владеющий Своими Чувствами.- Все вещи звучат сами по себе, разве кто-нибудь на них воздействует?
Вот эти голоса вещей в мире, существующем независимо от вас, вы и должны услышать - и раскодировать их.
-Это высказывание 1993 года, перед выпуском. Отвечу цитатой 1997 года: "самая знаменитая и покупаемая игра всех времен и народов".
"Myst! Он просто появился в нужном месте в нужное время."
- Время и место должны быть очень плохими, чтобы им не подошла такая игра.
"Пазлы Миста плохо поддаются интуитивному решению или решению методом перебора"
- Давно пора, ядрена мать, умом задачки понимать!
" Игре не хватает сложности, за два дня я прошел ее на 80%."
-Ну, вот видите...
"В Мисте нет юмора"
-Как в природе. Эта игра не смешная и не страшная. Она - другая. Есть, впрочем, юмористическая пародия Pyst.
"Мист - классика, но сейчас в него уже не играют"
-Книги живут сотни лет, фильмы - десятилетия. Обидно, что период полураспада компьютерной игры составляет всего несколько лет. Но кажется, сначала всегда считают, что новое - значит лучшее, а потом время все ставит на свои места. Может, мы и про текстовые адвентюры вспомним :) Myst же - явление культуры, а не цивилизации, и ценность его не определяется технологическим уровнем.
" Прохождение слишком медленное, постоянно приходится крутить рукоятки, нажимать кнопки, поворачивать циферблаты: Скучно!"
- Господа, не оскверняйте Myst солюшенами! Вы попадете в истоптанное тысячами ног место, вместо таинственных знаков вас встретит надпись "Ося и Котя были здесь" и вы будете ощущать себя помощником сантехника, а не Демиурга.
"Если Вы предпочитаете шумным компаниям долгие прогулки в одиночестве и любите возиться со сложными механизмами, это игра для Вас"
-Странно, ко мне это, кажется, не относится. Может, Myst восполняет то, чего мне не хватает? Приведу еще одну цитату: "Myst - это больше, чем игра, это жизненный опыт".
Графика, звуки и музыка - вот что создает уникальную атмосферу этой игры. Озвучена она прекрасно и иначе и быть не могло, ведь для спасения этого мира нужно прислушаться к нему. Завывание ветра и журчание воды не только органичны, но являются ключами для настройки механизмов. Музыка тиха и спокойна и тоже помогает прохождению. Так, у обоих братьев в каждом мире есть по комнате и там звучат их мелодии. В этих комнатах вы и найдете страницы, вырванные из Книг, в которые Атрус заточил своих сыновей.
Финал игры драматичен. Вы уже вложили по пять страниц в каждую книгу и осталась одна. Каждый из братьев просит ее, чтобы освободиться. Можно также отдать ее Атрусу, а можно оставить себе и смело шагнуть в новую Книгу, чтобы попасть в неведомую страну.
На протяжении игры любой предмет, на который вы воздействовали, можно было вернуть в первоначальное состояние. Но неверный выбор в конце фатален. Если вы примете правильное решение, перед вами откроются сокровенные тайны Myst'а и в нем будет наведен порядок. Однако не звучат фанфары, нет финального шоу, и Атрус не собирается вернуть вас домой. Он отправляется изучать новый мир, гораздо красивее прежних, и скоро придет за вами. Атрус прав, к чему спешить домой, ведь вас ждет Riven! А там, кто знает... Создатель Myst'а Робин Миллер и его соавтор в работе над Riven Ричард Ван Дер Венде надеются, что смогут создавать движущиеся образы такими же жизненными и детальными, считают, что будущее за играми в реальном времени, ожидают развития технологии речевого ввода для общения с персонажами... И если вас выбрал Myst, впереди новые миры.
Графика : 640x480x256
Память : 10.0 Мб
Место на жестком диске : 3.0 Мб & односкоростной CD-ROM drive
ОС : Windows 3.x или выше
Управление : Мышь
Звук : Adlib, Roland, Sound Blaster, Pro Audio Spectrum
25.05.2000