24.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness (.PC)
Psychodev / Psychodev, 2021

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

Автор рецензии: Alex_ASP.

Игры бывают разными. Одни хочется хвалить и рекомендовать всем, даже несмотря на наличие в них некоторых недостатков. Другие вроде бы и прошёл, но особо сказать про них нечего, потому как вроде всё на месте, но впечатления особого они не оставляют – такие игры я называю "дежурными". Но встречаются отдельные представители, которых хочется разобрать по косточкам, чтобы понять, что же с ними пошло не так. К ним и относится "Mountains of Madness", наша сегодняшняя героиня. Создана она по мотивам повести Лавкрафта "Хребты безумия" – это, конечно же, должно привлекать публику, но что она обнаружит внутри? Главный герой данного литературного произведения делится своими воспоминаниями об экспедиции в одноимённый регион Антарктиды – видимо, рассказ об игре лучше всего будет выдержать в том же стиле.

Итак, начинается всё на самом южном континенте, и, в отличие от литературной первоосновы, довольно бодро: мы сразу же начинаем играть за профессора Лейка, главу группы экспедиции, отправившейся к горам, вынесенным в заголовок повести. Длинный диалог, минуты на четыре, и уже тут начинаешь немного морщиться от озвучки. Возникает ощущение, что актёры не очень-то в курсе того, что происходит на экране, а подсказать некому. Профессор Лейк чрезмерно пафосен и звучит не как биолог, а как командир на поле боя, ведущий людей в атаку. Дальше по ходу игры будут и такие случаи, когда в рамках двух соседних реплик актёры будут выдавать разные эмоции, хотя это вроде должно идти как продолжение разговора. В целом озвучка приемлема, но такие вот фокусы всё же смазывают впечатление.

Вернёмся к игре. Когда нам таки отдают мышку, чтобы хоть немного размяться, нас ждёт несложное задание, созданное для обучения point and click интерфейсу – и вот мы уже идём к пещере, хранящей в себе заключённые в лёд таинственные фигуры. Длинный ролик – и… начальные титры на чёрном фоне. Серьёзно? Ребята, ну что стоило хотя бы пару карандашных рисунков членов экспедиции, занятых работой, положить на фон, тем более, что в повести они постоянно что-то зарисовывали и фотографировали. Вспомните, например, как начинался "Broken Sword": осенний Париж, летящая птица – и вот уже настроение задано. А тут сидишь и как дурак пялишься на невзрачный текст. Опять же, в остальных местах ролики-то у вас есть. Ну ладно, титры прошли, а дальше... всё, "Хребты безумия" закончились, и вернутся лишь в самом финале. Началась "Chronicle of Innsmouth 2".

Как вы думаете, с чего должна начаться игра в игре? Правильно, с белых буковок на чёрном фоне. Ай, молодцы! Впрочем, ладно, дальше пойдёт ролик, который опять же не очень коротко расскажет о том, что было в предыдущей части. По крайней мере, те, кто не проходил первую игру серии, познакомятся с главным героем и поймут, почему это он начинает игру в таком неприглядном месте и виде. Да-да, Лоун Картер, частный детекив – вот он, наш главны герой, а вовсе не профессор Лейк. В прошлый раз он чудом уцелел после встречи в Иннсмуте с местными весьма неприятными обитателями. Вообще, он, конечно, должен был умереть, но что-то пошло не так, и теперь ему предстоит во всём этом разобраться. Впрочем, чуть позже – для начала нужно выбраться из того места, где он оказался. Простенькая инвентарная задачка – и вот опять двухминутный ролик. Да что ж такое… Но мы доплыли до Иннсмута, далее простенький стелс – и... опять ролик. Гм, прошло двадцать пять минут от начала, из них играл я от силы пять. Так нельзя! Как известно, на то, чтобы увлечь человека, есть первые десять-пятнадцать минут, а нам вдвое дольше предлагают практически полное отсутствие интерактива. Это может работать, если вы – TellTale Games, делаете интерактивный фильм с постоянной сменой ракурсов, крупными планами и всем таким, да и то не всегда, как показывают их последние сериалы, но не в том случае, если максимум что вы можете предложить – это комиксовые картинки. Не имею ничего против комиксовых картинок, но я сюда всё же пришёл играть, а не вот это всё.

Впрочем, хватит ворчать – введение закончилось, игра, судя по всему, наконец-то началась. Ну, чем нас порадуете? Прежде чем мы дойдём до профессора Армитажа, с которым позёвывая будем переливать из пустого в порожнее минуты четыре, давайте поглядим, наконец, на окружающий нас мир. По сравнению "Chronicle of Innsmouth", графика похорошела на порядок. Фоны стали вполне коммерческого уровня, персонажи перестали напоминать мешанину пикселей (не в укор авторам, но просто объективно понимая, что от разрешения экрана зависит многое). Изредка возникают вопросы к масшатабированию размеров персонажей относительно фонов, но это мелочи. Анимации достаточно, персонажей и локаций даже больше, чем реально нужно. Казалось бы, это плюс? Не совсем. Вот идём мы к тому же Армтиажу в Мискатонский университет. Это место представлено тремя фонами и семью персонажами. По факту нам нужен только один фон и один персонаж. Остальное – пустая трата времени и сил разработчиков. И это не единственный пример подобного странного расточительства.

Что ж, как бы то ни было, Армитаж посылает нас отыскать специалиста, способного продлить свет на происходящие события. Точного адреса он не знает, но его наверняка можно найти в издательстве, которое выпускает всякие книжки-страшилки. По счастью, даже в издательство нам ехать не придётся – нам поможет владелец местного магазина. В обмен на услугу, конечно – нам нужно умыкнуть список комиксов у нашего соседа. Как вы думаете, мы пойдём поговорим с соседом? Или проникнем к нему в квартиру через окно по карнизу? Чёрта с два, мы... Нет, никаких спойлеров. Локаций – кот наплакал, предметов чуть побольше – разберётесь сами. Понятно, что разработчики хотели превзойти "Гэбриэл Найт 3: В поисках Грааля", но почему именно в категории "Самая дурацкая задача"? Руки прочь от усов из кота!

Дальше постараюсь рассказывать менее подробно, пройдусь только по верхам. Посещение трущоб – аж целых два раза, в первый из которых мы вообще ничего делать не можем, только осматривать. Зачем это вставили в игру? Эта сцена, по сути, ничего нового не даёт. То единственное, что мы там находим, можно было бы спокойно получить и в клинике для душевнобольных, где, кстати, нам также придётся оказаться дважды, причём второй раз – по совершенно надуманному поводу, опустив который игра бы ничего не потеряла. Архив? Ну ладно, немножко затасканная шутка с пожилыми людьми, да необходимость (или возможность) получить всю информацию сразу вместо постепенного раскрытия информации по мере продвижения сюжета – будем считать, что я придираюсь. Кладбище и прилежащий лес – зачем в лес-то нас пускают тогда, когда в этом нет совсем никакой необходимости? Разве что карту составить при свете дня, но это просто потеря получаса времени, о которой вы пока не подозреваете, после которой нам предстоит немного поиграть за самого Лавкрафта. Не спрашивайте меня, зачем его сюда притянули, равно как потом притянули и Абдула Альхазреда, автора Некрономикона. Видимо, у авторов было несколько идей для короткометражек, но денег на них не заработать, поэтому они взяли, порубили эти короткометражки на куски, составили нечто более-менее напоминающее одну игру, сшили грубыми нитками и заставили двигаться. Мэри Шелли была бы довольна.

Едем дальше. Дом Экли. Вот, казалось бы, дяденька-наркоман только что приготовил себе дозу и сразу вколол её себе. Где должны находиться компоненты для варева? Тут же в комнате? Чёрта с два. Хотя саму головоломку с приготовлением антидота можно даже и похвалить: не слишком сложно, но интересно, а главное, доступно для понимания. Чего не всегда скажешь об остальных вставных головоломках. И если в задании с крестом, в принципе, догадаться можно, чего от нас хотят, хотя я никак не могу взять в толк, как я мог потратить на неё полчаса, то открытие дверей в склепе заняло у меня гораздо больше времени, хотя карту леса, как было сказано выше, я нарисовал заранее. В принципе, суть задачки я уловил – кнопки нужно нажимать в определённом порядке, и даже ясно, где его найти, но моё видение этого порядка не совсем совпало с тем, что задумали авторы. В итоге, пришлось всё решать перебором, а поскольку кнопки разбросаны в разных уголках карты 4x4, то пришлось намотать немало локаций, прежде чем мне открылся путь к…

Да, к Антарктиде, спустя шесть часов игрового времени после того, как мы её покинули. Мы-то с вами ещё в самом начале игры увидели в ролике, отчего умерли два второстепенных персонажа, но наш бравый детектив Картер ведь этого пока не знает, и нам придётся допросить всех встречных-поперечных, об умерших, о живых, об экспедиции – обо всём. С учётом того, что здесь десять человек, и каждый любит поболтать, представьте, сколько бесполезной информации вы получите – вот и ещё час с небольшим можно записать в проведённое за игрой время, при том что оно, с точки зрения сюжета, не даёт нам ничего нового. Да, также нас здесь ждёт "золотой стандарт" – избавиться от охранника при помощи слабительного.

И вот мы, наконец, попадаем в тот самый город Старцев, описанный в повести, чтобы обнаружить там… барабанная дробь… армию ктулхистов. В Антарктиде. Куда добраться можно лишь специально зафрахтованным самолётом с тремя промежуточными посадками. Видимо, авторы об этом как-то позабыли в желании устроить финалочку в духе всё той же "Broken Sword". Ну, ничего, сейчас мы их всех разнесём одной левой… О, да, самый главный сюрприз авторы припасли нам на финал. Не будет вам ни финальной схватки, ни финальной головоломки. Всё пройдёт само собой. За что же вы так с нами?..

Из обзора может показаться, что всё плохо. На самом деле, нет. Судя по тому, что можно наблюдать в игре, авторы всё же думали над сюжетом и написали свою детективную историю то ли в виде рассказа, то ли в виде сценария к фильму, и этот сценарий даже способен держать интерес к игре, где-то на грани, но способен. Вот только не нужно было включать совершенно выбивающийся из стилистики финал в городе Старцев. Стоило также учесть, что сценарий к игре и книжка/фильм – всё же разные вещи. В играх важен интерактив, остальное должно лишь помогать, а не перетягивать одеяло на себя. После того как игру собрали вчерне, стоило посадить за неё среднестатистического любителя адвенчур, сесть рядом с ним с секундомером и смотреть, что и сколько он делает, как проходит. Это называется фокус-тестирование, и задача тут не поймать ошибки, а посмотреть, как человек реагирует на игру, что ему нравится, что нет. А дальше резать всё лишнее, без сожалений. Сокращать диалоги, убирать локации и персонажей. Стоило бы, конечно, это сделать на стадии написания игрового сценария ещё перед тем, как браться за производство игры, но раз уж не смогли... Вот тогда получился бы более плотный и насыщенный игровой процесс, который и воспринимался бы лучше. Сейчас же остаётся лишь констатировать, что у игры потенциал был, но из-за ряда ошибок и неудачных принятых решений так и не реализовался. Жаль.

Общая оценка: 60 из 100.


Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя