13.08   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Яндекс.Метрика      
started 09.08.26     





Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Foolish Mortals (.PC)
Inklingwood Studios / Inklingwood Studios, 2025

страница игры в Энци  ::  комментировать рецензию  ::  купить игру ]

steam (archive)
itch.io (archive)
gog (archive)
steam (archive) саундтрек
steam (archive) артбук
steam (archive) дневник Мёрфи (прохождение)
steam (archive) игра, саундтрек, артбук и дневник Мёрфи (прохождение)
gog (archive) саундтрек
gog (archive) артбук
gog (archive) дневник Мёрфи (прохождение)
gog (archive) игра, саундтрек, артбук и дневник Мёрфи (прохождение)

Автор рецензии: Chapaevec.

Весь покрытый зеленью, абсолютно весь, остров с привидениями на Карибах есть

Всего несколько лет назад меня порадовала красивая, яркая и продуманная (хотя и откровенно сложная) игра в стиле "Monkey Island" про вуду в Луизиане 1930-х – "Voodoo Detective". Теперь нежданно-негаданно подошла ещё одна игра на ту же тему, про то же время и даже с почти такой же картинкой. Конечно, я решил не проходить мимо и оставил её про запас. А уже после прохождения выяснил, что история создания этой игры не менее интересна и уникальна, чем она сама. Так что начну именно с неё. Готовьтесь, ща будет простыня.

В 2020 г., когда мир из-за ковида замер, а проекты по дизайну тематических парков встали на паузу, Дэвид Янгер, бывший креативный дизайнер Walt Disney Imagineering, решил вернуться к мечте детства – сделать собственную приключенческую игру. Ещё ребёнком в 90-е он фанател по классическим квестам и делал самодельные рисунки и концепты, создав ряд любительских игр для друзей. Теперь он решил окончательно создать что-то серьёзное. Ради этого его жена Софи, учительница начальной школы, ушла в декрет и освоила программирование с нуля, чтобы помочь мужу. Так, без какого-либо опыта в геймдеве, супруги Янгер основали студию Inklingwood Studios и приступили к созданию "Foolish Mortals". К этому Дэвид подошёл основательно: он потратил шесть месяцев только на проработку сюжета и головоломок, прежде чем команда взялась за реализацию. В процессе родились целые горы документов с локациями, персонажами и идеями, большая часть которых так и не попала в финальную версию (включая совершенно иную третью часть).

Foolish Mortals
Скрин из артбука, набор персонажей

Далее были четыре года разработки, 75 нарисованных вручную фонов, более ста инвентарных предметов, 35 озвученных персонажей и почти сотня музыкальных треков. Игра, начатая как скромный инди-проект, постепенно превратилась в полноценное приключение, которое критики назвали "триумфом" и "современной классикой". В 2023 г. студия запустила кампанию на Kickstarter с запросом в 12 000 фунтов – и получила 48,652 фунтов стерлингов – 405% требуемого от 1164 жертвователей. Ошалев от успеха, супруги переделали игру едва ли не с нуля. Новый бюджет позволил расширить количество ингредиентов для заклинания в первой части с пяти до семи, сильно улучшить качество анимации и музыки, а также добиться отличной профессиональной озвучки. Главного героя, охотника за сокровищами Мёрфи Маккаллана, озвучил Эй Джей Локашио – голос Марти Макфлая из "Back to the Future: The Game" и Гамбита из "Людей Икс '97". Роли второго плана исполнили актёры, знакомые фанатам по "The Excavation of Hob's Barrow", "Old Skies" и другим известным квестам. Озвучивание курировала студия The Game Editors, благодаря чему проект получил официальное одобрение SAG-AFTRA – профсоюза актёров США.

Foolish Mortals
Скрин из артбука, показывающий работу над анимацией

Поражает количество корифеев жанра, который были привлечены к созданию игры. Чтобы пригласить таких звёзд как сценарист Джош Мандел и художница Таня Риари, создателям даже не пришлось пускаться в сложные переговоры – уважение к классике и личные связи основателя студии сделали всё сами. Одним из первых к проекту присоединился как помощник по сценарию Джош Мандел – живая легенда point-and-click. За его плечами — сценарии к играм Sierra: "Laura Bow in The Dagger of Amon Ra", "Space Quest VI" и "Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist". А над визуальной составляющей игры трудилась Таня Риари – художница, ответственная за фоны в "Broken Sword 5". В создании участвовали и коллеги автора: Дон Карсон, проектировавший аттракционы для Walt Disney World и Disneyland в Калифорнии, и Джеффри Синберген, имеющий опыт работы с Universal Studios Park. Их экспертиза в создании миров помогла сделать мир игры по-настоящему живым.

Автор ухитрился даже получить одобрение таких фигур как Джонатан Эккли и Чарльз Сессил! Эккли, со-режиссёр "The Curse of Monkey Island", хоть и не разрабатывал игру, но написал предисловие к артбуку автора, благословив проект. Рядом с ним благодарность получил и Чарльз Сесил, создатель "Broken Sword". И даже за постановку голосов отвечал не кто иной как Франсиско Гонсалес, знаменитый по инди-хитам "Lamplight City" и "Rosewater". Он сделал так, что 35 персонажей звучат живо и профессионально, за что игре даже дали одобрение SAG-AFTRA. Удивительно, но все эти профессионалы высочайшего уровня присоединились к небольшой инди-студии без особых бюрократических преград, просто потому, что их привлекла сама идея проекта. Создатели игры неоднократно говорили, что хотели сделать не просто очередной квест, а подарить игрокам ощущение, знакомое по лучшим адвенчурам 90-х. И сценаристы, и художники, и гейм-дизайнеры не могли пройти мимо. В ноябре 2023 г. демоверсия игры была представлена на выставке AdventureX в Лондоне, а 5 ноября 2025 г. она вышла в STEAM и GOG. В общем, надеюсь, вы поняли, что это не просто очередной квест в подражание классике, а попытка ухватить дух и традиции.

Foolish Mortals
Дэвид и Софи Янгер, авторы игры "Foolish Mortals"

Ну а теперь немного остынем от впечатлений, переведём дух и перейдём к занудному мнению въедливого игрока, то бишь меня. Что же узрел я из обещаний?

Итак, 1933 год, излёт сухого закона в США (бутлегеры в наличии). На остров "Скала Дьявола" в Луизиане приезжает молодой аудитор финансовой компании Мерфи Маккалан. Официально он должен найти пропавшие капиталы бывшего торгового дома Бельмор, который распался 33 года назад. На самом деле он прочитал про Бельмор в хоррор-журнале и жаждет найти сокровища – 13 миллионов вечнозелёных долларов. Они таятся где-то в поместье после жуткого события: пропажи массы людей на свадьбе юной наследницы торгового дома. Что там было, до сих пор тайна, но все местные жители говорят об этом со страхом и советуют не соваться в опасный особняк, уверяя, что он кишит призраками, и там искатель найдёт свою кончину. Но Мерфи твёрдо намерен дойти до главной цели в своей жизни. На дворе ночь, прилив перекрыл связь с берегом, и у него всего 13 часов, чтобы найти сокровище, пока имущество компании не перешло в собственность штата! Вот только история эта пойдёт совсем не так, как он планировал.

Игра проходит в очень красивом визуальном оформлении – практически каждый фон сделан с душой и старанием, особенно это видно на крупных планах. Правда, я не исключал использование нейронки, но нет – всё честно отрисовано ручками, о чём говорит аж целый DLC-артбук, который можно купить вместе с игрой. Там есть огромное количество зарисовок, набросков и концептов. Кроме заявленных 75 фонов есть ещё не меньшее число слайдов в кат-сценах в другой стилистике. Нарисовано действительно шикарно, любоваться на них можно долго. Детализация часто отменная, даже странно, что авторы мало её используют и не эксплуатируют шутки при комментировании активных зон. Всё выполнено в красочной, мультяшной манере ярких цветов, в основном синего, голубого, зелёного оттенков. К тому же фоны нередко большие, на два, а то и три экрана. Хотя цвета ради экономии бюджета намеренно выбраны плоские, но есть большой объём, слои и даже параллакс.

С анимацией, правда, несколько похуже. Нет, она тоже очень хорошая и на диво качественная – прорисовка и чёткость спрайтов персонажей на высоте, "скелетность" почти не чувствуется, движения плавные, все действия прорисованы... Но всё же чувствуется бюджетность, особенно на крупных планах в кат-сценах. В частности, хотя автор и хвастался, что использованы сотни анимаций, включая 3D-моделирование и фото/видео-референсы, хорошо видно, что персонажи обычно не шевелятся и у них движется только рот. Фонам, в общем, это несколько уступает. Зато музыка под стать – приятная, немного мистическая, часто включается в эпичные или трогательные моменты. Есть яркие бонусы – целая россыпь мелодий на пианино, абсолютно реальные мелодии 1920-х годов в "Клубе капитанов" и даже полноценная джазовая композиция целым оркестром с песней в первоклассном женском исполнении! Для неё целых 15 разнообразных куплетов записали. Правда, то, что в игре аж 74 композиции, стало для меня открытием – всё-таки не такие уж тут разнообразные мелодии. И 15 куплетов я не услышал, так как прошёл с первого раза.

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

Не только по технике, но и по сюжету приключение оказалось очень хорошее, в лучших традициях вдохновителя, что весьма чувствуется. Если не считать пролога, игра делится на четыре главы. Все они выстроены по одному шаблону, явно подсмотренному в "Monkey Island" – примерно в начале главы Мерфи дают задачу по сбору "рецепта", и дальше он должен в ходе изысканий найти нужные предметы. Действие атмосферное и динамичное, но всё проходит исключительно на острове, что несколько расстраивает. Жаль, что игра даже не пытается перейти в другие места (например, во флэшбэках персонажей). Вышло это, как рассказал автор, из-за бюджетных ограничений. Правда, для компенсации нам постоянно открывают всё новые, и новые локации островка. В программе маленький городок (очень маленький – в нём всего 6 фонов!), собственно поместье (около 24 фонов), заброшенная церковь с кладбищем, какая-то унылая лесопилка, фактурный пароход (увы, всего 2 фона), пляж, форт-маяк, а также несколько хитрых закоулков островка в пещерах и болотах с соответствующими подземными хранилищами и тайными ходами.

Спойлеров не будет, скажу только, что это история не про вуду. Конечно, и это тут есть. Буквально с ходу нам начнут говорить про мистику, про привидения, а один из первых же встреченных персонажей, медиум Морена, живёт на болоте с домашним аллигатором, который тщательно косплеит Барона Субботу. Но далее эту тему как-то забывают, и уже во второй главе вуду роли не играет. Дальнейшее больше напоминает классическую готику. Главный герой в старом доме, где обитатели прокляты и живут призраками, попытки снять заклятье, характерный злодей как из тогдашних опер, несчастливая разделённая любовь и драма со смертями... Есть небольшой элемент и детектива, хотя и очень куцый – сначала мы не знаем, что конкретно конкретно произошло в поместье, и должны выслушивать версии от аборигенов. Это таки пригодится, хотя и всего один раз, когда в начале второй главы нас попросят ответить на вопросы теста об этом – настолько лёгкого, что и ребёнок справится. В дальнейшем таких загадок уже не будет, а будут приключения, поиски предметов и даже лёгкие отсылки к пиратской тематике – с капитанами, морскими путешествиями, стрельбой из ржавых пушек, пиратскими артефактами и т.д. В общем, как сказал сам же автор в артбуке: если "Monkey Island" – это игроизация диснеевского аттракциона "Пираты Карибского моря", то эта игра – его же аттракциона "Особняк с привидениями". Вплоть до характерного визуала с кислотно-зелёной водой и огнём.

В целом реклама не соврала. Творение Янгера вполне сравнимо с классиками жанра, от которых почерпнули очень много. И хотя прямых отсылок к LucasArts я не заметил, но вдохновение видно не только в красивом мультяшном визуале – который, кстати, реалистичен, в отличие от гротескных и гнутых линий "The Curse of Monkey Island" и "Day of the Tentacle", что обычно копируют. Больше сходство заметно в диалогах. Сам сюжет и загадки относительно серьёзны, даже в меру реалистичны – но всерьёз это как мистику, готику или драму воспринимать нельзя из-за поведения персонажей. Как водится у LucasArts, они более чем наполовину эксцентричные личности, которые только и делают, что в каждом диалоге откалывают саркастичные комментарии, шутят, сыпят панчлайнами, а некоторые так и вовсе комичные дураки, которые с палкой обыскивают пляж в поисках окаменелого динозавра. А ещё тут есть головоломка в песне с выбором ответов – тоже своего рода отсылка "песенным дуэлям" из "The Curse of Monkey Island". Ну и наконец, сам Мерфи Маккалан – молодой наивный парень, честный, добрый и пробивной – это просто копия Гайбраша Трипвуда или Джона Стоббарда. Это не просто моё наблюдение – сам автор в артбуке прямо назвал целую главу: "Guybrush Stobbart: Broken Sword Meets Monkey Island". И более того – редкий случай, когда подражание смотрится вполне живо и самостоятельно.

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

Хотя при игре я этого не раскусил, но от "Broken Sword" тут вообще довольно много. Относительно серьёзный сюжет с поисками, намёки на детектив, характерная музыка, привязанная к анимации персонажей... И загадки тут, вопреки LucasArts, достаточно приземлённые. Никакого абсурда с обезьянами в качестве разводных ключей или кроликами на минном поле, ничего такого. Всё, в основном? сводится к поиску предметов, причём их использование вполне реалистичное. Решается всё вполне логично, а если надо, есть встроенная система подсветки активных зон и подсказок – Мерфи благодаря настройкам либо сам рассуждает вслух, либо пошаговое решение можно найти в его дневнике со списком задач. Изредка действие прерывается на незатёртые головоломки, которые решаются легко, если догадаться о принципе. А на это обычно уходит не больше 15-20 минут. И наконец, в третьей главе нам дадут короткие задания на время – злодей три раза подряд пытается нас убить, поместив во всякие ловушки. Правда, этот приём, тоже вдохновлённый "Broken Sword", не особо добавляет напряжения, так как спастись удаётся с первой же попытки.

Всё это, конечно, здорово – но всё же оказалось, что проблемы тут есть. И пусть они очень небольшие, поговорить о них стоит, раз никто больше этого не сделал. А тем, кто игрой заинтересовался, этот отрывок поможет пройти некоторые кочки.

Для начала о головоломках – задачи тут хотя и несложные, но можно было кое-что доработать. Иногда всё же авторы идут вразрез с тоном реализма. Кто из вас в реальной жизни, например, догадается переходить по кабелю на крыше, как канатоходец? И чинить громоотвод без защиты? Часто не хватает детали, чтобы окончательно прийти к нащупанному решению – почему, например, нужный предмет даётся не девушке-призраку, а её отражению, разве первое не логичнее? Если бы такие намёки чаще встречались, то даже система подсказок не потребовалась бы. Наконец, список предметов формируется уже в первой главе, и дальше меняется процентов на 20%, не больше. Из-за этого кружишь по острову с одними и те вещами, по ощущению – уже давно бесполезными. Это, конечно, не так – они используются по 2-3, а то и больше раз – но от ощущения это не избавляет.

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

Да и вообще, хорошо видно, что из своих фонов авторы выжимали буквально всё, что только можно – их потребуется навещать много раз и делать те действия, которые можно было бы выполнить заранее. Недостаток локаций приходится возмещать слайдами в кат-сценах и просто разговорами. Последнее приоткрывает прошлое персонажей и делает их интереснее – но всё равно, бюджетность чувствуется. Это не в упрёк, просто... "Voodoo Detective" обошёлся без этого и локации менял, пусть их было очень мало.

Также мне не понравилось, что диалоги то можно прощёлкивать, то нельзя – часть из них привязана к анимации действий, а часть... а часть просто нельзя пропустить, и всё тут – так что терпи и жди. Это тоже местами мешает. Неудачной была и идея исчезновения диалогов после общения с персонажами – раза два я банально забыл, чего там они хотят (и в списке задач этого не было), так что тыкался зря. Лучше бы исчезали не они, а лишние предметы.

Кроме того при всём – без шуток – хорошем и впечатляющем сюжете внимательный человек заметит переписывания и недоработки. Например, тот же прилив, что блокирует остров, и у Мерфи 13 часов, чтобы отыскать сокровище – не имеет никакого смысла, про него просто забудут. Похоже, автор пытался сначала придумать обоснование, чтобы на локациях никогда не прекращалась ночь. Заметны и сюжетные дыры. Например, меня заинтересовало, почему исчезновение огромной богатой свадьбы прошло практически без внимания общественности, раз об этом пишут только какие-то заштатные журналы. Дом вообще никем, кроме призраков, не охраняется – заходи, кто хочешь. Даже электричество работает (от молний в громоотводе, угу, как же).

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

В чём вообще причина исчезновения свадьбы, я так и не понял. Планы злодея тоже выглядят слишком сложными, особенно по заманиванию нашего молодого простачка. Злодей там поубивал кучу народа буквально в одно рыло безо всяких проблем, ему даже магия не особо понадобилась. Но как только доходит до Мерфи, вся его закадровая крутость куда-то исчезает – он тупо является к нашему герою, угрожает и бросает в ловушку с заданием на время, откуда даже дурак выберется с первой попытки. Заявление в конце, что, дескать, "всё это было частью плана" – не выглядит убедительно. Тем более что и проиграл злодей в конце почти так же. Зачем ему вообще был нужен этот финальный приём с похищением тела? Без него, что ли, не мог обойтись? Почему он сам не нашёл сокровища – он вполне мог узнать это с помощью своей вуду-зомби-гипноза-магии. И как сокровище не нашли призраки за 33 года в поместье? И почему они не умеют проходить через предметы и стены? Что это за призраки такие? И это только часть вопросов.

Честно говоря, мне даже лень над всем этим задумываться – очевидно, что это сценарные недоработки Янгера, который даже после дополнительных объяснений в диалогах персонажей не смог всё окончательно согласовать из-за сильных переписываний. А они несомненны – в начале игры нам даже несколько раз подряд рассказывают одну и ту же историю о прошлом семьи Бельмор. Автор сам в артбуке рассказал, как целые локации вырезались, а персонажи менялись или рисовались лишь частично ради экономии. И хотя про сюжет он не сказал, догадаться об аналогичных проблемах несложно. Ну, не буду и я корпеть над объяснениями – игра лёгкого юмористического жанра, ей простительно.

Но всё же добавлю (личная вкусовщина, уж извините) – мне показалось, что типичный юмор и приколы эксцентричных персонажей несколько диссонируют с более-менее серьёзным настроем сюжета про проклятье и спасение любви. В "Monkey Island" понятно, когда персонажи на Карибах XVII века косплеят продавцов автомобилей или добывают коробки хлопьев в животе гигантской змеи. Здесь на вневременную эклектику – ни намёка. Напротив – декорум тщательно соблюдает аутентичность начала ХХ века. Авторы уделили на удивление много внимания американской культуре начала ХХ века и воспроизвели более или менее точные реалии (это в юмористическом-то квесте!). Мерфи часто вспоминает реальные песенки, книги, имена, цитируют тут не "Терминатор-2", а "Макбет" или Марка Твена, есть аутентичная музыка – и вообще, типичной для жанра отвязности сюжет лишён. На мой личный вкус, "Voodoo Detective" лучше соединила комедийность "Monkey Island" и относительный драматизм приключений с луизианским вуду, сразу показав, что её реальность на реалистичность и не претендует.

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

Кстати, насчёт вуду – это в ту же копилку: заметно, что Янгер на удивление слабо использовал этот колорит. Нет, болота, Карибы, море, магия, пираты, все дела – это всё есть. Но почему-то вокруг ни одного каджуна, ни одного франкофона, даже семейка Бельмор носит подчёркнуто британские имена (кроме братца Ксавье) и выглядят как стереотипные английские аристократы. Колорит если и есть, то где-то в упоминаниях. Даже чернокожих, и то нет. И это в Луизиане! Самом чернокожем штате Америки! За всех отдувается чёрный пианист (и то он приезжий из Нового Орлеана, нарисованный в последний момент) и ещё под вопросом весёлый рыбачок Нед, смахивающий на мулата. Это что, тоже в пику "Voodoo Detective"? Там все чёрные, кроме злодеев, а тут все белые? Ну ладно, шучу...

Да и юмор игры... Людям нравится, да и действительно, юмор тут неплох. Но я такого юмора повидал во всех подражаниях "Monkey Island", так что решил, что местами авторы сильно переборщили. Слушать, как герои постоянно что-то говорят, а потом тут же разрушают ожидания – это приём вечный, но нельзя же им злоупотреблять. Сплошь ненормальные персонажи – это тоже достаточно истёрто. Уровень фантазии показывают, например, пробивная журналистка-стерва с мерзким характером, эксцентричный старичок-ювелир, что верит в переселение душ, а также мрачная девочка Мэллори Висп в синем платьице, которая фанатеет от ужастиков и мистики и хочет захватить мир. Хм-м-м, где я видел похожую?.. Ой, сюрприз, в другом квесте в подражание LucasArts"The Scott Whiskers" пару недель назад, вот же ж совпадение... Ну и говорящую высушенную голову вы тоже наверняка видели, как минимум в очередном "Гарри Поттере". Надеюсь, уровень юмора вы поняли – хороший, но не оригинальный. В общем, обещали помесь "Monkey Island" и "Broken Sword", а вышла помесь острова призраков и сломанного громоотвода.

Хочется в завершении сказать и о любительском русификаторе для версии GOG, с которым я играл. Конечно, информация наверняка скоро устареет, так как ему всего несколько месяцев – но пусть будет. Перевели прилично, даже попытались передать некоторые идиомы и приколы (например, переводили буквально говорящие фамилии персонажей). Опечаток в субтитрах не замечено, и играть, в общем, можно. Но всё равно, перевод любительский, сделанный при помощи нейронки, и не шикарный. Во-первых, на фонах в кат-сценах и документах есть просто лютые опечатки на весь экран. Видна разноголосица – подписи персонажей в прологе и первой главе на английском, далее уже на русском. В названиях и терминах это ещё заметнее: даже остров называют то "Остров Дьявола", то правильно – "Скала Дьявола". Что мешало оставить оригинальное Девилс-Рок? Во-вторых, на перевод многочисленных стишков и песен просто забили и перевели их дословно, осознав, что полную работу не осилят – в рифму поэтому звучат всего несколько отрывков. В-третьих, в терминах полный завал – например, блюдо "пинчос" на полном серьёзе везде перевели как "пенкоза", приняв за название рыбы. Такого тут навалом.

И наконец, то ли из-за русификатора, то ли в самом оригинале есть и чисто геймплейные баги, которые подпортили впечатление. Во-первых, игра вылетает в самом начале, в диалоге, когда герой достаёт часы – приходится заходить снова. Во-вторых, при этом почему-то начисто исчезают субтитры и надписи в меню. Приходится наощупь переключаться на английскую/немецкую версию, а потом – снова на русскую, и тогда они возвращаются. И так при каждом запуске! И вообще, такое впечатление, что из-за русификатора явно много проблем. Например, почему-то в первой главе постоянно мелькали диалоги на... итальянском; те же, что потом тут же следуют на английском! Я так и не понял, чей это баг? А вот что точно баг русификатора – это задачка с микроскопом. В оригинале на нём надо крутить ручки, чтобы сфокусироваться на надписи, а в русификаторе надпись уже есть. А я потом ещё возмущался, почему никак не могу продвинуться...

После ухода от церкви эта локация почему-то переместилась на карте и стала недоступной. Я даже переиграл первую главу второй раз. Правда, оказалось рано бить тревогу – локация переместилась лишь значком, а активная зона осталась на месте, так что посещать этот пункт было можно. Ещё больше злило, что в некоторых местах игра тупо вылетала без предупреждения (так я переиграл первую главу в третий раз...). Да, есть автосейв, но иногда с ним бывают проблемы – вспомните, сначала надо сменить перевод вслепую! И наконец, вторая телеграмма Мерфи, полученная под занавес первой главы, зависла на локации намертво, и убрать её было нельзя. Хорошо хоть, локация была уже не нужна... В общем, тоже минус – пусть это и дебют, но такое даже у дебютантов квестов бывает редко. Списываю часть проблем на русификатор и то, что мне не повезло.

Foolish Mortals Foolish Mortals Foolish Mortals

Резюме. Это безусловно очень хорошая игра, один из лучших за последние годы последователей жанра "Типа я LucasArts". В ней очень крепкая техническая часть, красивая графика и музыка, не очень сложные загадки с упором на интеллект, интересный разнообразный сюжет с яркими твистами и классический юмор. Это не отменяет того, что и тут было куда расти – некоторые моменты недоработаны, есть следы переписывания, да и шутки не самые крутые. Я лично убеждён, что "Voodoo Detective", при всей камерности и сложности, сделана несколько занятнее, при том, что обе игры почти аналогичны по технической части и даже по бюджету (американский собрат стоил 50 тысяч долларов, британская версия – почти 50 тысяч фунтов). Конечно, Дэвид Янгер проделал колоссальную работу и наконец создал игру всей жизни, отчего ему стоит завидовать белой завистью. Одно только это – достижение, ради которого стоит жить. Но я надеюсь, что это не конец его работы. И когда-нибудь он сделает что-то не менее, а то и более великолепное и оригинальное.


[галерея скриншотов игры в Энци]


Новое А-Я # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z




     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя