Знаете ли вы, что такое бульварные романы? Да-да, те самые книжечки карманного формата в мягкой обложке с каким-нибудь красавчиком на ней, обнимающим прекрасную даму. Такие продают за недорого чуть ли не в каждом остановочном ларьке, у вокзалов да и в любом мало-мальски проходном месте. Наверняка видели, но заглядывали ли вы когда-нибудь внутрь, читали ли? Выберите один из вариантов ответа:
– Да. Что ж, тогда вы прекрасно понимаете, чего ожидать от героини сегодняшнего рассказа, игры "What Have You Done, Father?"
– Нет. Что ж, тогда вы не только узнаете, чего ожидать от героини сегодняшнего рассказа, игры "What Have You Done, Father?", но и будете знать содержание примерно каждой такой книжки.
Главным героем является молодой священник Матиас Мартон. Однажды днём у него в комнате раздаётся телефонный звонок – некая женщина просит принять её и поговорить с глазу на глаз. Матиас не может отказать – задача священника помогать прихожанам добрым советом, например, за кружкой ромашкового чая. Дама недурна собой, но ходит вокруг да около. За ромашковым чаем следует бокал вина, ещё один, и вот она признаётся, что влюблена в Матиаса. Тот пытается отбрыкиваться, но жаркий поцелуй довершает дело, и вот наша пара уже в постели. На беду в комнату входит один из соседей Матиаса, тоже священник. Матиас выбегает за ним из комнаты, чтобы объясниться, а когда возвращается, то обнаруживает, что женщина, с которой он переспал, мертва. Что произошло, кто виноват?
Дальнейшее развитие сюжета не отходит от канонов такого рода произведений: будут и попытки скрыть труп, и расследование, и про несчастную жизнь покойной расскажут, и мистики немного подгонят, и вполне ожидаемый "неожиданный сюжетный поворот" присовокупят – мотивация персонажей и логика тут совсем не важны. Помню, когда-то народ не был в восторге от "Даши Васильевой" и "Евлампии Романовой", но поверьте, качество сюжета в них было повыше.
В далёком 2009-ом, пятнадцать лет назад, разработчики ещё пытались трудиться. Даже если за основу брались фотографии или трёхмерные модели, графика дорабатывалась вручную. Сейчас, в 2024-ом, технологии скакнули вперёд, трёхмерные движки стали доступны, равно как и компьютеры, имеющие силы в реальном времени просчитать картинку. Берём Unreal Engine, покупаем энное количество ассетов, рассовываем их по локациям – игра с красивой графикой готова. Проблем тут несколько, и все – чисто местные. Во-первых, перегруженность картинки. Куда бы вы ни взглянули, практический каждый сантиметр экрана занят какими-нибудь предметами, словно это не жилое помещение, а какой-то сарай, в который попытались впихнуть весь ненужный хлам. Иконы, фотографии, плакаты, статуи, ёлка, заваленный бумагами стол – глазу отдохнуть негде. Попробуйте пожить в таком пространстве – непременно сойдёте с ума. А ещё тут слепые окна. Я не видел "Last Days of Lazarus", предыдущую коммерческую игру автора, но в "The Unluckiest Man", небольшой бесплатной истории, за окошком был вполне себе нормальный вид. Что помешало сделать его в этой игре, ведь мир за пределами дома здесь присутствует – вопрос.
Персонажи. Если честно, они так похожи друг на друга, что порой и не отличить – эдакие мальчики-красавчики из поп-группы (да, это шутка). И самое страшное – они не умеют разговаривать. Подозрения возникают в самом начале, когда камера в диалогах показывает то говорящего персонажа со спины, то слушающего собеседника, то облетает интерьеры. Но в какой-то момент всё же сдаётся, и на крупном плане мы видим, что говорящий просто не открывает рот. Хорошо хоть камера не статична, немножко двигается. Можно было бы списать на то, что липсинк в игру не завезли, но в некоторых других диалогах он есть. Подозреваю, ответ кроется в том, что реплики в игре озвучены не все, а там, где нет звукового файла, не по чему и открывать рот. Ребята, вы ж, по сути, делаете интерактивное кино – тут персонажи просто обязаны разговаривать, иначе получается полная ерунда.
С точки зрения геймплея, всё упрощено до минимума. В каждый сюжетный фрагмент есть энное количество активных точек, которые нужно нажать. Щёлкните по чайнику – заберёте его в инвентарь, щёлкните по плите – достанете его из инвентаря и поставите на плиту. К такого роду механике у меня вопросов нет, она понятна и добавляет интерактив в действие. Вопрос в том, что не нужно ею пользоваться в стиле "а давайте осмотрим все десять предметов, которые принесла наша гостья", словно у нас какой-то hidden object. Соберём трусы, сумочку, кофту, чтобы уничтожить следы пребывания гостьи, но забудем... та-да, чемодан.
Есть тут у нас и диалоговое меню, но оно получилось странным. Каждый раз после выбранной реплики в меню добавляется следующая, после неё – ещё одна, и так до конца. В диалогах нет вариативности, пусть даже кажущейся – что мешало сделать хотя бы такую, как в начале этого обзора?
Отдельно упомяну загадку с кодовым замком на том самом чемодане – не стоит в играх, рассчитанных на аудиторию из разных стран, привязываться к одному строго определённому формату написания дат – это просто неприлично. Так-то факт существования разных форматов не так уж и неизвестен, но знает ли о нём целевая аудитория игры – большой вопрос. Пожалуй, этот кодовый замок – единственное, что может вызывать некоторую сложность, в остальном же игра пробегается часа за два.
У каждой игры найдётся аудитория, на которую она рассчитана. Бесконечные симуляторы ходьбы существуют? И хорошо. Однотипные ужастики на Unity? Тоже неплохо. Я не имею ничего против таких вот игровариантов бульварных романов – и для таких игр найдётся свой потребитель, тем более, что ценник в магазине не метит в категорию AAA. Чего мне не достаёт в данной игре, так это качества. Вернее даже, желания сделать качественный продукт. "Тяп-ляп – и так сойдёт" – такое ощущение возникает у меня от этой игры. В этом плане "The Unluckiest Man", выдержанная в духе "Баек из склепа" и скроенная практически по тем же лекалам, что и "What Have You Done, Father?", смотрится как-то проработаннее и честнее. Но это субъективно – просто сценарий мне там понравился чуточку больше.