Похождения космического электрика
После квеста "Monolith" мне захотелось сыграть ещё во что-то похожее про космос, про приключения, освоение интересных пространств и космического трудягу. А на "The Abandoned Planet", ещё один квест про девушку-космонавта на другой планете, денег пока нет – хозяева зарплату задерживают, сволочи. Поискал, что же есть ещё доступное по моим вкусам, и нашёл – "Deliver Us the Moon". Игра не новая, выпущена небольшой голландской студией KeokeN Interactive в 2018 году, но является по сути инди-бродилкой в жанре "пространственной головоломки". Она давно приобрела некоторую известность, но это не избавило её от проблем с приёмом – в частности, авторам пришлось переделывать финал и ликвидировать баги. Хотя потом авторы всё-таки разродились сиквелом. Впрочем, желающие сами легко найдут об этом информацию. Я же решил сыграть в игру, потому что она про космос, про исследование Луны, в относительно несложном для меня жанре симулятора ходьбы, а также интересно было посмотреть на "пространственные головоломки".
Заставка, мягко говоря, не впечатлила. Нам объясняют, что по сюжету в скором времени всю экономику Земли (о как) ждёт кризис из-за истощения ресурсов. Для спасения человечества не придумали ничего лучше, как отправить специалистов колонизировать Луну уже в 2032 г. ради халявного гелия-3. Энергию оттуда на Землю передавали через новую технологию СВЧ-лазером. Сначала всё шло как по маслу, но потом в 2054 году база на Луне по непонятным причинам накрылась, и весь свет на Земле отключился в мгновение ока. Видимо, это была единственная база на всю Луну, и ВСЁ снабжение Земли зависело исключительно от неё. В итоге человечество просто забросило к чертям цивилизацию, так что спустя годы только несколько доходяг берутся за дело, чтобы всё-таки из последних сил запустить чуть ли не единственный на всю планету корабль Телец-5, уцелевший на закрытой русской базе, долететь до Луны и выяснить, можно ли вообще что-то сделать. Всё остальное человечество, завязанное на эту станцию, дружно эту проблему проигнорировало.
После просмотра я задумчиво потёр виски и вспомнил, что сценарист распинался в любви к "Интерстеллару". Ну что же, понятно, почему тут настолько нелепая завязка, которая побивает даже гибель всех растений, кроме кукурузы, из-за чудо-патогена, из-за чего приходится сокращать расходы и заниматься космонавтикой тайно, чего даже в России девяностых не было... Очень ярко виден источник вдохновения, очень ярко... Кстати, тут ещё и из "Луны 2112" явно мотивы подрезали типа гелия на Луне... И они что, реально энергию переносят лучами из гигантской микроволновки?
Ладно, решил я, отнесёмся к этому как к художественной условности. Тем более что вначале игра казалась довольно несложной. Надо было тупо бегать, как в любом типичном симуляторе ходьбы, по пустым пространствам, вбивать коды, написанные рядом с замками на стенках, перетаскивать кое-какие предметы и запускать в одиночку ракету на русской базе "Фесенков" (судя по казахским надписям, аллюзия на Байконур), которая все эти годы простояла в полной целости и сохранности, вполне работоспособная. Ничего особо сложного, хотя для моего компа игра тяжела и пришлось убавить настройки графики. Правда, почему-то управление было поразительно неудобным. Типичный WASD, но на клавиатуре добавили ещё чуть ли не 10 штук кнопок – и дневник, и бег, и F для взаимодействия... Быстро оперировать таким сложно, как и во всех трёхмерных симуляторах, персонаж неудобен в управлении и постоянно промахивается при беге мимо проходов. Ну да ладно, дело житейское.
Увы, первый уровень закончился довольно неожиданно задачкой на время. Надо было что-то там запустить и успеть добежать до взлетающей ракеты. Ладно, у меня это таки получилось раза с пятого, но удовольствия эта примитивная раздражающая задачка, конечно, не принесла. Я понадеялся, что дальше таймкиллингов не будет... О боже, КАК я ошибался! СЛЕДУЮЩЕЕ же задание – это правильная комбинация действий с пультом корабля, которая ТОЖЕ на время. Да, без перехода! Инструкция попадается в начале пути, так что придётся её скопировать самостоятельно – не запоминать же наизусть, она вообще-то немаленькая. Ладно, прилетели, состыковались вручную, что несложно и даже занятно – но прохождение на промежуточную станцию оказалось тоже на время... Ещё и непонятно с первого раза, что делать. Черт побери, да предупреждать можно?! Летать в невесомости, кстати, оказалось крайне неудобно и неприятно, тело персонажа упорно стремилось перевернуться вверх ногами, его приходить выравнивать, управление было ужасное, и часто было вообще непонятно, где ты находишься относительно предыдущей точки.
На самом деле быстро выяснилось, что в целом "головоломки" довольно банальные и однообразные. По сути, надо достичь какой-то цели, часто на время, выполняя нужную последовательность действий. То ты летаешь в невесомости и собираешь кислородные баночки, чтобы успеть к нужному пункту – то перетаскиваешь гигантские батарейки из места в место – то пытаешься пробежать мимо охранных дроидов в нужную комнату – перетаскиваешь тележки – запускаешь механизмы – вертишь-крутишь всякие вентили – кликаешь QTE – ну и т.д., типичная игра на интерактиве, словом. Особенно авторы полюбили манипуляцию стащенным со стены манипулятором-лазером – его придётся вделать в правую руку, чтобы использовать суперсложную штуку с чудовищной энергией для срезания унылых жёлтых заклёпок со стен и дверей каждые десять минут. На время? На время, конечно... Фишкой игры является ещё летающий робот, с помощью которого можно делать много всяких функциональных вещей. В основном – тупо проникать в запертые помещения и открывать изнутри. Вид от третьего лица при этом меняется на вид от лица первого. Сам робот-дроид в остальном довольно скучная штука – типичный белый летающий шарик, искусственного интеллекта у него нет, какой-нибудь базы данных тоже.
Можно и дальше перечислять приёмы, которыми авторы затягивали беготню, но к чему слова, если принцип везде один и тот же? Загадок тут по сути нет, хотя часто вам не объясняют, что надо делать, и вы просто тыкаетесь как слепой щенок во все углы. Пока не окажется спустя полчаса, что надо было аж за триста метров дотащить до лифта тележку и поднять её на другой этаж, чтобы (бла-бла-бла). Всё это было криво, часто неудобно и особенно выматывали бесконечные смерти, после чего комп перегружался чуть ли не пять минут, а потом отчаянные попытки прорваться через преграду следовали эшелон за эшелоном.
При этом я играл на чистом упрямстве, так как с самого начал понял, что ничего интересного меня не ждёт. Выглядела игра с самого начала непримечательно. Локации в целом имеют какой-то дизайн и фактуру, для инди-игры от небольшой студии всё выглядит хорошо и внушительно. Но в целом любоваться тут не на что – всё однотипно и в целом однообразно. Многочисленные локации, базы, каюты похожи как близнецы. Компьютеры и прочие штуки в 2050-х так вообще ничем от современных не отличаются. Авторы пытались это компенсировать, постоянно меняя локации – поверхность Луны, монорельс, даже открытый космос – но помогало слабо, реального разнообразия тут ни на грош. Музыка тоже неинтересная – типичный мрачный эмбиент, с попыткой сделать вид, что это ужастик – иногда бывают какие-то стоны или всхлипы. Я, конечно, ни на секунду не поверил, будто в этом безлюдном лабиринте мне и впрямь угрожает хоть какая-то опасность и отнёсся к этому просто как к дешёвому саунд-дизайну.
Сюжета, как водится, нет. Персонажей нет. Воды нет, воздуха нет, населена роботами... Наш аватар – некая унылая картонная девушка-астронавтка, у которой я даже имени не помню, всю игру тупо идёт из точки А в точку Б, преодолевая преграды. Что произошло на базе, выясняется в худших традициях классики через рассованные где попало аудиозаписи (именно аудио – на видео сэкономили, так что все остальные персонажи лишь пару раз появляются в виде голограммных силуэтов). Иногда можно осматривать предметы, записи, сканировать плакаты и детали обстановки – за это дают бонусы, но для прохождения и постижения сюжета это бесполезно. Своего отношения к происходящему аватар ни разу не испытывает, да и плевать на него в целом, он не полноценный персонаж. На творившуюся на базе драму – в целом тоже. Персонажи, как видно из аудиозаписей, любили болтать ни о чём по две минуты и устраивать дрязги на ровном месте. Сводилось всё, конечно, к тому, что один из них виноват в катастрофе и, разумеется, он негодяй.
Продуманностью игра тоже не отличается. Откуда на базе столько разбросанных кислородных банок, которые летают везде и всюду? Почему мегатонные тяжести приходится проворачивать вручную через механизмы? Почему все двери поголовно закрыты-запаролены от персонала? Куда делась лунная гравитация в помещениях (которая внезапно появляется вне станции на лунной поверхности)? Зачем в игре фонарь, который толком не нужен? Да и вообще, я реально должен верить в базу, которая десять лет простояла на Луне вполне целой с включёнными компьютерами и дроидами? Её таки напрямую к гелийному генератору подключили?
В раздумьях над этим я сломался после очередного дрона, мимо которого надо было с кривым неудобным управлением бежать на время (проскочить незамеченным так и не удалось), чтобы потом с большим трудом запрыгнуть на верхотуру, а потом через час оказалось, что надо спускаться в то же место мимо другого дрона. Я понял, что целую неделю вкалывал в это творение и угробил кучу сил на бесполезную и скучную беготню, от которой не получаю никакого удовольствия. И это только половина игры, на которую надо затратить, как уверяют некоторые, не меньше 35 часов. Выругавшись, я просто послал игру к чертям и удалил её. Концовку потом посмотрел на ютубе в твёрдой уверенности, что ничего не потерял. Так и оказалось. Как водится, причиной поломки был стомиллионный в плохих научно-фантастических рассказах заговор полоумного психопата-диктатора, который пытался тупо сбежать с подручными. Банальная чепуха – этого и стоило ожидать. Правда, нам дают возможность всё переиграть и в конце стать героем, запустив СВЧ-печку, чтобы отправить таки на Землю лучи счастья и добра. Но, как я уже сказал, мне это было сто лет не нужно. Что, человечество загнивает? Спасать его надо? Да пошли эти вонючие бездари с их войнами и нищетой – пусть подыхают!
С самого начала надо было догадаться, что так и будет. Ведь я же не дурак, и уже играл в точно такие же игры, сделанные по точно такой же схеме. Я собственными руками прошёл корявый и скучный "Pollen" – аналогичную инди-ходилку со скучноватыми головоломками от неких финнов. Там меня пытались напугать исчезновением экипажа в результате экспериментов над не совсем правильными пчёлами, сюжета тоже не было от слова совсем, а закончилось всё предсказуемо плагиатом "Космической одиссеи". Благо, игра была хотя бы короче. Также я уже играл в "Lifeless Planet", аркаду с задачками, где всю игру надо бегать по загадочной планете с внезапно найденными остатками советской деревни, уворачиваясь от ловушек и слушая аудиозаписи, чтобы прийти к не самому оригинальному финалу. Да в конце концов! Я недавно прошёл типичный квест "Monolith", где почти всю игру надо тупо возиться на заброшенной базе на другой планете, изображая из себя космического сантехника, меня пугали загадочной интригой, а объяснилось всё тоже, прямо скажем, не революционно.
Ну? И чем в этом отношении может похвастаться "Deliver Us the Moon"? Яркой эстетикой и красивой атмосферой? Нет – всё серое, синее или тёмно-зелёное, ни ярких красок, ни запоминающегося визуала. Даже в откровенно скучной "Pollen" был яркий красочный дизайн, да ещё кое-как обоснованный ретрофутуризмом альтернативной истории. Не говоря уже о ярких красотах других планет "Lifeless Planet" и "Monolith", уступающим в десять раз по уровню графики, но зато столько же выигрывающих по разнообразию. А может, тут задачки интересные? Нет – задачки на интеллект и эксперименты у предшественников были куда интереснее беготни по коридорам или попыток ухватить на скорость очередную баночку в невесомости. И без заданий на время! И без дронов! И без кривого неудобного управления и бесконечных смертей.
Да что уж там, там даже сеттинги был обоснованнее – завязки не содержали больших логических ляпов и выглядели относительно правдоподобно. Почти немой аватар тут сильно уступает даже безымянному немому аватару-астронавту из "Lifeless Planet", у которого хотя бы личная драма была вставлена в кат-сцены. И я уж не говорю о вполне харизматичной Тесс и её говорящем дроне из "Monolith" – персонажи не бог весть какие яркие, но уж точно интереснее фигурки в скафандре с летающей видеокамерой. И да, их "почти симулятор" космического инженера был гораздо разнообразнее, а интрига поддерживалась лучше. Подчеркну – это я сравниваю игру не с гигантами типа "Portal", а с куда более бюджетными аналогами.
Конечно, у "Deliver Us the Moon" безусловно есть и свои плюсы – вполне неплохой для инди уровень графики, очень большой объем детализированных и относительно разнообразных локаций, позволяющий много интерактивных действий движок, хорошая озвучка, а в русской версии переведены все надписи, что довольно неожиданно... Но, как я сказал, принципиально эта игра от собратьев не отличается НИЧЕМ. И я лучше ещё раз переиграю в простой человеческий квест "Monolith" или "Lifeless Planet", чем в эту скучную серую однообразную ходилку. И в сиквел, где то же самое, но на Марсе, играть точно не буду. Неудивительно, что студия так и не нашла издателя для своей третьей игры. Как бы и не жалко.