Середина нулевых годов – начало десятых – время, когда интернет перестал быть сетью для немногих и начал массово появляться в офисах. Офисные работники, конечно же, не только получали посредством него почту и ходили на нужные по работе сайты, но и искали развлечений. Примерно в это время и начался расцвет эпохи flash-игр разных жанров. Подобная игра должна быть, с одной стороны, не слишком большой, чтобы прогружаться по не слишком широким в ту пору каналам связи, а с другой – не слишком длинной, чтобы можно было вписаться в обеденный перерыв или в два. Адаптируясь под эти требования, появились игры в жанре "выйти из комнаты", причём за неделю их порой выходило несколько штук. В производстве не сложны, над сюжетом думать особо не надо, а порталы flash-игр даже были готовы их покупать у разработчиков, особенно как временный эксклюзив. Понятно, что в массе своей это было одноразовое развлечение "поиграл-забыл", но порой появлялись проекты, которые выделялись из общего потока и вполне запоминались. Таковыми были в том числе и работы Матеуша Сокальчука, известного под ником scriptwelder. Про его серию антиэскейпов "Don’t Escape", возможно даже породивших этот поджанр, мы сегодня говорить не будем, а вспомним другой сериал – "Deep Sleep".
Чем интересна была первая игра серии, скриншоты которой мы видим выше, так это тем, что действие её проходило в мире снов, притом далеко не спокойных и радостных. Мы оказывались в пустом отеле, где явно было что-то не так, понимали, что главный герой спит, и искали способ проснуться. При этом нас не ограничивали одно локацией, а разрешали ходить по зданию и даже окрестностям, что уже выходит за рамки концепции "выйти из комнаты" и приближает игру к классическим адвенчурам с видом от первого лица. Задачи, с одной стороны, более-менее подчинялись логике, с другой, использовали тот факт, что действие происходит во сне, и там возможно то, чего в реальном мире быть не может. Добавьте сюда эмбиент и разные звучки для создания застывше-напряжённой атмосферы – теперь вы примерно можете представить, что за игра получилась и, кстати, заняла первое место в конкурсе Casuаl Gameplay Design Competition 10. Впрочем, не обязательно только представлять: несмотря на смерть Flash, игровые порталы научились добавлять свои плееры для старых flash-игр, и те остались доступными для всех желающих – ссылки на все три вы без труда найдёте в Энци. Как вариант, автор выпустил автономный сборник из всех трёх игр серии, и его можно приобрести в STEAM, причём совсем недорого. С предысторией вы ознакомились – перейдём непосредственно к героине нашего сегодняшнего рассказа.
С одной стороны, "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken" – это продолжение трёх первых историй, но с другой – кардинальное переосмысление всего, что было. Начнём с того, что у нас появилась главная героиня – девушка Эми. Она живёт в небольшом городке, работает ветеринаром в клинике. Недавно у неё погиб брат Томаса, но ей кажется, что что-то с его смертью не так. Приехав в дом, где он жил, Эми обнаруживает странное устройство, которое, судя по записям, оставленным Томасом, используется для регистрации и анализа осознанных сновидений. Эми решает опробовать это устройство... и мы оказываемся в весьма знакомой обстановке. Нетрудно догадаться, что Томас и был героем трёх первых игр сериала. Ну а нам вместе с Эми предстоит исследовать мир сновидений и осваиваться в нём.
С появлением главного героя изменился и вид у игры – теперь он от третьего лица. А вот пиксельность осталась. С одной стороны, привычно для тех, кто знаком с оригинальной трилогией, с другой – мне кажется, трудновато будет привлечь такой картинкой новую публику. Что радует – это работа со светом: и в ранних играх он добавлял атмосферности, а тут и подавно. Мир игры по-прежнему темноват, и по-прежнему вам придётся бегать с фонариком, при этом чаще всего его придётся держать включённым, чтобы проще было обнаруживать всевозможные ящики, шкафы и рюкзаки. Их силуэты подсвечиваются при наведении курсора, но при свете фонарика предметы проще заметить. Обследовать, конечно, лучше всё: во-первых, за это дают опыт, а во-вторых, предметы вам пригодятся. И в том числе вот по какой причине: в "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken" нас ждёт некоторый уклон в survival horror.
Увы, мир снов с прошлых раз стал ещё более опасным. Теперь нас во многих местах поджидают монстры, с которыми придётся что-то делать: убегать или драться. Убежать, в принципе, несложно: когда они вас не видят, то ходят своими путями, и их можно обойти. А если и увидят вас, можно их оббежать. Да даже если и не удалось оббежать, в боевом режиме есть опция "сбежать" – можно воспользоваться ей, а после быстренько делать ноги. Впрочем, бегать ото всех подряд тоже не вариант – с кем-то лучше и подраться: во-первых, опыт, а во-вторых, это бывает нужно для продвижения сюжета. Чем драться? Да почти всем, что набрали в инвентарь. Есть человеческая кость, труба, болторез – сгодятся для нападения, крышка от мусорного бака, торс от манекена – сгодятся для защиты. Сверху над монстром отображается полезная информация: что он будет делать, и через сколько ходов. Показан меч и единица – через один ход атакует, значит, можно в этот ход его атаковать, а в следующий – защищаться. Показан крестик и два – через два хода будет лечиться, значит, стоит попытаться его убить до этого времени. Внимательно читайте описания в инвентаре, что делает предмет, и не забывайте смотреть его боевые качества, нажав среднюю кнопку мыши – предметы не только отличаются по наносимым повреждениям и поглощаемому урону, но и имеют дополнительные свойства: тесаком, например, можно нанести повреждение соседним монстрам – его иногда стоит поберечь до встреч с группой врагов, а доски с гвоздями могут при защите нанести врагу дополнительное повреждение. Среди дополнительных свойств есть как полезные – например, яд, кровотечение, так и не очень – например, ускорение врагов на один ход, но и этим порой приходится пользоваться, если больше ударить нечем. Каждый удар – минус единица прочности предмета, при нуле он ломается. Но поскольку мы в мире снов, есть совершенно шикарная возможность – "вспомнить" предмет из тех, что мы уже видели, в результате чего он вновь появится в инвентаре, а если он уже был, то его прочность увеличится на единицу (но не выше максимально возможной). "Воспоминание" предмета происходит за счёт энергии фокуса, которой у вас ограниченное количество, как и здоровья, "вспоминать" можно и оружие, и защиту, и аптечки, и некоторые бытовые предметы – например, монетки, которые можно использовать в автоматах, дающих всякие полезности. Да, кости, болторезы, отвёртки могут работать не только как оружие, но и как предметы инвентаря, открывающие бочки, замки, ящики – не забывайте об этом.
Наличие боевой части может отпугнуть вас, но, на самом деле, не всё так страшно. Я начинал прохождение "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken" ещё в августе, сразу после релиза, но был вынужден отложить игру до менее напряжённого по графику времени. На тот момент монстры появлялись чаще, били сильнее, и приходилось играть очень аккуратно, чтобы пройти хотя бы один сон с первого раза, а порой и не ходить туда, куда ходить не стоило. В принципе, даже если во сне нас убивают, то Эми получает половину от набранного опыта, просыпается в своей квартире и дальше должна прокачать свои умения и навыки, как в ролевых играх, после чего следующей ночью может отправиться в то же место более подготовленной. Увы, в этом случае придётся заново убивать врагов, собирать необходимые предметы и т. д. Такой вариант прохождения, в общем, понятно сделан для чего, но требует большего количества игрового времени, чем многие захотят или смогут себе позволить. Видимо, не только мне такое положение дел пришлось не по вкусу – с тех пор автор неоднократно выпускал патчи, меняющие баланс игры, и даже ввёл дополнительный "Сюжетный режим", в котором упростил боевую часть, убрал "прокачку" монстров в соответствии с прогрессом игры, а также ввёл режим, в котором можно всё настраивать как душе будет угодно. Посему в самом начале смело выбирайте "Сюжетный режим" – мы же не за битвами сюда пришли. Игровой процесс при этом становится проще, и пройти сон за раз становится легче. Режим можно сменить и в процессе игры, но новый вступит в силу только при новом заходе в сон.
Раз уж зашла речь про прокачку – между снами, в компьютере, который используется для регистрации осознанных сновидений, вы можете прокачать те или иные полезные навыки. Понятно, стоит прокачивать здоровье и фокус, немаловажно прокачивать инвентарь, увеличивая количество помещающихся туда предметов, остальное – по желанию. Не стоит оставлять без внимания соседний раздел – изучение предметов. Он позволит в нужный момент "вспомнить" необходимый предмет, даже если он ещё не встречался в текущем сне. Полезно запомнить, например, лом, который наносит две единицы повреждений и на ход затормаживает врага, аптечку или ту же монетку, а на всякий хлам тратить опыт не стоит. В самом начале полезно пару дней уделить чтению книг по осознанным сновидениям – за это дадут много опыта, но потом его будут давать всё меньше, и лучше вместо этого пойти в магазин (+3 фокус) или покататься на велосипеде (+5 здоровье).
Возвращаясь к ночным приключениям, хочется отметить, что "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken" всё же не "Kriophobia", где баланс явно смещён в сторону survival horror, и довольно часто приходится бегать аккуратно и стараться избегать монстров. Здесь же больше от адвенчуры, где важнее подбирать предметы и применять их. Иногда стоит осматривать их в инвентаре – попадаются полезные для прохождения сюрпризы. Логика, как и в предыдущих играх серии, в принципе, понятная, с поправкой на то, что действие происходит во сне: если вы находите детскую игрушку, значит, есть место, где её можно оставить и получить что-то за это в ответ. Пусть мальчика вы в этом сне не увидите, но какой-то мальчик будет в другом. Тот ли самый – кто знает. А вот с некоторыми другими людьми вы явно будете встречаться несколько раз. Изюминка в том, что в некоторых снах вы побываете раньше, в других – позже, в каких когда – выбираете сами, после вводной части вас жёстко не ведут, предоставляя некоторую свободу. Кого-то вы будете видеть впервые, а они с вами будут разговаривать как со старой знакомой, других, наоборот, вы будете спрашивать о каких-то событиях, а они ещё в них не побывали. И это не баг – мир снов странен, и вам будет постепенно открываться, как он устроен, как в него попадают люди, откуда берутся кошмары и почему. Придётся также выяснить, что с ним сейчас идёт не так.
Помимо боёв, прокачки и инвентарной работы время от времени вам будут встречаться здесь и головоломки, как опциональные, так и важные для сюжета. Всевозможные кодовые замки не слишком сложны, подсказки можно отыскать и самому, но если вдруг вы их пропустили, или логику задания вы не ухватили, всегда найдётся неподалёку один любопытный товарищ в шляпе, готовый за пару капель крови помочь. Куда интереснее отыскивать всякие запрятанные (иногда хорошо, а иногда и совсем на виду) опциональные возможности, в том числе и открывающиеся после того, как появился портал выхода из сна. Тут подсказок не будет: догадаетесь, что ещё можно сделать – получите что-нибудь полезное. Не лишне будет свериться с картой: клеточка коричневая – значит, что-то ещё можно сделать, зелёная – локация отработана до конца. Черепом отображаются монстры, восклицательным знаком – обязательные задания, да и выходы на карте указаны – удобно смотреть, куда дальше бежать. Правда, карту ещё нужно найти – не всегда она лежит у входа, а порой её и нет вообще – в маленьких снах.
Атмосфера в "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken" по-прежнему на высоте. Игра хоть и относится к жанру ужастиков, но её задача не напугать, а держать в напряжении и ожидании того, что сейчас может что-то случиться – эмбиент и всевозможные звучки с этим отлично справляются. Особенно неуютно бегать по чердакам с манекенами, которые порой неожиданно с грохотом рассыпаются, когда проходишь мимо, а иной раз могут превратиться в монстров. Ветерок ещё колышет развешанные простыни и занавески... То ли дело в безопасных комнатах, где звучат спокойные мелодии и можно немного расслабиться, выпить кофе и восстановить фокус, а иногда и поболтать с некоторыми персонажами. Озвучки в игре нет – только текст. Может, это и неплохо – делает мир снов менее материальным.
Рано или поздно, пути приведут к финалу с несколькими возможными концовками. У меня счётчик времени показал двенадцать часов, что немало для любительского проекта, над которым, по сути, работал один человек. Пройденным путешествием по миру снов я оказался, в целом, доволен. Оно не лишено интересных геймплейных механик, и возможность "вспоминать" предметы – одна из них, но чисто адвенчурные задания мне показались чуточку прямолинейными. Подача сюжета есть, но не современно-кинематографическая, а, скорее, старорежимно-адвенчурная, когда, по сути, ты один на один с миром, и что-то новое узнаёшь лишь после ряда выполненных действий. Боёвка после патча не сильно сложна, и появление монстров работает как элемент неожиданности, при этом не сильно отвлекает от адвенчурной части, но, быть может, потому и слегка однообразна – впрочем, без массового порождения новых монстров (иногда новые всё же будут неожиданно, но по сюжету появляться) текущий вариант меня вполне устраивает. Ну и исследование странного и необычного мира снов – есть, а именно за этим мы сюда и приходили.
Жаль, что в релизной версии баланс игры был просчитан не совсем верно – думаю, это могло отпугнуть игроков. На момент написания данного текста в сети практически нет обзоров на "Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken", а жаль – тут есть на что обратить внимание. Да, эта игра, пожалуй, подойдёт далеко не каждому, но тем, кто знаком с жанром не первый десяток лет и любит вкрапление RPG и survival horror, посмотреть рекомендую.
Общая оценка: 75 из 100.
































