Рассказ о сегодняшней игре, пожалуй, стоит начать с того, что это вторая работа Microids Studio Lyon в рамках сериала про Пуаро, одного из самых известных литературных детективов. Предыдущая, "Agatha Christie: Murder on the Orient Express", вышла два года назад и, в общем, получилась довольно неплохой. Закономерно предположить, что "Agatha Christie: Death on the Nile" стала дальнейшим развитием существующих наработок, потому давайте посмотрим, что авторам удалось сохранить и улучшить.
Если вы не читали роман и не смотрели его киноадаптации – поздравляю, впереди вас ждёт увлекательное приключение с интересными сюжетными поворотами. "Смерть на Ниле" не даром считается одним из лучших произведений Агаты Кристи. Вместе с частным детективом Эркюлем Пуаро вы отправитесь в отпуск в Египет. Отдых в гостинице, круиз по Нилу, посещение храма Абу Симбел, где наш детектив надеется отыскать секрет, утерянный в веках... Это всё будет, плюс ему предстоит раскрыть убийство и кражу. Ну а Джей Ройс, его коллега по прологу, с которой мы познакомимся в баре, где Эркюль Пуаро совершенно неожиданно оказывается втянутым в расследование похищения обручального кольца, пустится в погоню за таинственным убийцей её подруги. Организация, в которую та устроилась работать, не шутки шутит – масштабно занимается чем-то незаконным, а потому труп сунувшей нос куда не нужно девушки там же, в прологе, довольно предсказуем. Джей же решает довести расследование до конца и узнать, чем именно занимается организация. Авторы в этот раз не стали выдумывать хитрый сюжетный поворот, который бы переворачивал дело с ног на голову – это смотрелось немного странно, хоть и допустимо в качестве авторской фантазии, в "Agatha Christie: Murder on the Orient Express", а вот в событиях "Death on the Nile" было бы совсем уж не к месту. Вместо этого они чуть углубили и расширили второстепенные события романа, и уже к ним подвязали расследование частного детектива Джей Ройс, заменив ею полковника Рейса, агента MI5, фигурировавшего в романе. Попутно они одним махом избавились от двух недочётов предыдущей игры: неуклюжего пролога с беготнёй по гостинице в поисках билетов и слишком позднего появления второй главной героини.
Если говорить о графике, в целом, тут, вроде бы, всё осталось как было: немного мультяшный стиль с довольно крупными модельками персонажей. Но если присмотреться, то видно, что над модельками всё же поработали. Добавили полигонов, улучшили текстуры – они стали менее кукольными, больше похожими на нормальных людей. У главных героев неплохо получилось с причёсками – ещё б и остальным такое же внимание уделили. На Пуаро даже немного расщедрились сверх обычного и выдали ему второй костюм, в котором он щеголяет в прологе, а Ройс дали красную курточку, чтобы не шарахалась по трущобам в топике.
Локации также поднабрали деталей и ощущаются более живыми. Виды на Нил и на Абу Симбел радуют глаз, палубы и каюты Карнака заставляют согласиться с мыслью, что на нём можно было бы неплохо расслабиться во время путешествия, гостиница скромновата для бывшего дворца, но остановиться в ней можно. Бронкс 1970-ых, наоборот, намекает, что лучше бы отсюда держаться подальше, но глядя на фотографии тех лет, вполне понимаешь, что примерно так в те годы там и могло быть.
Впрочем, графика графикой – нас же в большей степени должно волновать геймплейное наполнение. Тут нас тоже ждут небольшие позитивные изменения. Так, например, в опросниках темы кто персонаж по национальности и сколько ему лет уступили место более адекватным кем кому он приходится, а также какой у него есть секрет. Ответить сходу на эти вопросы не всегда можно – реплика, дающая нужную информацию, может проскользнуть, например, ближе к концу игры, решать перебором сложно – вариантов слишком много. Задачки на сопоставление фактов и выбор нужных персонажей остались, а вот выстраивание хронологии событий получило дополнительный интерфейс. Так, вам предлагается переключаться между временными точками, и в каждой расставить доступных персонажей по локациям, при этом выбирая, чем он в это в время занимался. Например, находясь в комнате, он мог спать (выбираемая точка на кровати), а мог разговаривать с тем, кто к нему постучал (выбираемая точка у двери). Есть также список условий, которые должны быть соблюдены: например, персонаж должен в любой момент времени находиться у кого-нибудь на виду. Расставите всех правильно – временная точка подсветится зелёным, а когда все станут зелёными – вам проиграют реконструкцию событий.
Отдельного абзаца удостоятся мини-игры и вставные головоломки. Из мини-игр – подслушивание, когда нужно найти точку, не слишком удалённую от говорящих, но которая находится вне их пол зрения, слежка, когда нужно держать дистанцию и прятаться, если персонаж вдруг решит обернуться. Порой придётся перемещаться по зданиям не попадая в поле зрения врага – к счастью, обошлось без бродячих патрулей. За провал не ругают и сразу же предлагают переиграть, что удобно.
Если же говорить про головоломки, тут будет и маджонг, и проведи две фишки через поле с дверями-переключателями, и повтори последовательность, и много чего ещё. Плюс в том, что они не слишком сложны. Второй плюс – иногда задачки чуть изменены от привычного варианта. Вот, например, задача с контейнерами внутри фуры – это гибрид сокобана и слайдеров, где мы можем двигать контейнеры не только вперёд и назад, но и вбок, да и сами контейнеры – не квадрат один на один. Таких вот слегка изменённых задачек несколько.
Впрочем, есть и пара "развлечений", которые меня, скорее, огорчили. Первая встретится нам в храме Абу Симбел. Вам нужно будет провести луч света с помощью зеркал и линзы от входа до нужных точек храма. Придётся натопать немало километров, чтобы сообразить, что, куда и в какой последовательности направлять, а провести эту операцию придётся несколько раз. Если в среднем на каждую главу игры у меня уходило часа два, то здесь было потрачено часов пять. Мега-интересной эту задачку не назовёшь – через неё приходится продираться, а иного выхода для продвижения сюжета нет. Дам совет: сразу пройдитесь по всему храму и рассуйте по всем точкам зеркала, которых у вас бесконечное количество – так будет чуть проще понять, куда можно целиться. И помните, что самая первая точка от входа в храм не является местом, где нужно установить линзу.
Впрочем, и эта задачка не затмит то издевательство, что ждёт нас в эпилоге. Джей Ройс решит собрать на стене своего гостиничного номера классическую доску расследования, разместив на неё улики, а дальше нам нужно будет найти пятьдесят с лишним парных точек. Какие-то очевидны: слышишь голос на кассете – связываешь кассету с тем, кто говорил, а того – с должностью. Главное, не забыть эту должность связать с кассетой. При этом есть такое ощущение, что даже если ты знаешь, какой должна быть пара, связь эта может не быть доступной, если ты не определил какую-то другую пару. Дополнительную сложность даёт тот факт, что нужно не просто связать одну улику с другой, а ещё и выбрать на ней место: так, если одна из улик у вас статья, вы можете поставить связь на несколько фрагментов текста и на любую из сопровождающих её фотографий; если же у вас фотография, то на одно из нескольких мест на ней. Первые штук сорок связей вы одолеете относительно быстро, а вот дальше начнётся головная боль в поисках того, что же ещё вы забыли связать, при этом обилие красных ниток-связей скорее запутывает, чем помогает. В общем, у меня ушло часов пять на то, чтобы отыскать все связи, кроме последней, после чего я сдался и запросил внутриигровую подсказку – связь оказалась очередной дублирующей, вся та же информация уже была получена из других связей. Более того, она даже не нужна была для определения финального злодея, а относилась к более раннему этапу событий, где этот человек вообще никак не фигурировал. Справедливости ради, скажу, что в игре есть три режима сложности, и я проходил её на самом сложном. Быть может, на более простых всё чуть полегче – не проверял, но одно могу сказать точно – там можно запросить подсказку. Уровень сложности выбирается в самом начале, а после его в любой момент можно изменить в меню.
Если расследование Пуаро в целом соответствует тому, что было описано в романе, то про сюжетную линию Джей Ройс всё же стоит немного сказать отдельно. Как и в "Agatha Christie: Murder on the Orient Express", девушке отвели более активную роль, отправив сюжет скорее в сторону шпионского боевичка. Расследование у неё попроще, а одна из сцен, где она общается с убийцей, вообще напомнила мне мематичную сцену из "Даши-путешественницы", где Даша видит жулика и говорит "Жулик, не воруй!", а тот говорит "О, ужас!" и убегает. Конечно же девушку рано или поздно поймают, свяжут и бросят в подвал, а она сбежит – всё в лучших традициях жанра. Впрочем, есть у меня ощущение, что это сделано сознательно. В конце концов, зря что ли действие игры перенесли в 1970-е, эпоху диско и брюк клёш. Золотая пора боевиков – это, конечно, восьмидесятые, но, с другой стороны, Джеймс Бонд в то время уже был широко известен. В общем, спишем некую легковесность этой сюжетной линии на стилизацию – игру это не портит. А вот что вызывает некоторое недоумение, так это то, что чуть ли не в прологе нам говорят: сейчас Джей должна принять важное решение, которое потом скажется на сюжете. Таких мест в игре ещё два-три, а по окончании нас уведомят, что есть и другие варианты финала, и можно переиграть отдельные главы, чтобы их увидеть. Но вот вопрос, есть ли в этом смысл? В игре есть девять глав, пролог и эпилог. В среднем, как я говорил, на каждую уходит часа по два, что позволяет удобно разделить игру на сессии для ежевечернего прохождения. С учётом описанных выше сложностей с головоломками в Абу Симбел и финальной доски расследования в эпилоге у меня на часиках натикало ровно тридцать часов. И что, проходить с самого начала минимум три главы плюс этот злополучный эпилог, с учётом того, что не все кат-сцены можно пропустить? Стоит ли оно того? Сама идея сделать альтернативы похвальна, но нужно было хотя бы придумать быструю перемотку к тем местам, где совершается решение и расположены его последствия.
Cама идея перенести действие в 1970-е показалась мне удачной, и авторы поддержали её не только визуалом, но и музыкальной составляющей. Проходя игру, вы не раз будете ловить себя на мысли, что вот это я точно когда-то слышал. По крайней мере, у меня такое ощущение вызвал один из диско-треков и, конечно же, трек, стилизованный под Pink Floyd – за него композиторам отдельное спасибо. В целом, на сей раз музыка к локациям подобрана удачно и из событий почти не выбивается, но когда геймплейно застреваешь, и постоянно крутится один-два трека, от них начинаешь немного уставать. Что касается озвучения, актёры отработали отлично, их голоса соответствуют событиям и темпераменту персонажей. Единственное, местами плавает громкость и чёткость, словно звуки пытались позиционировать, хотя это в некоторых моментах было не нужно.
В целом, "Agatha Christie: Death on the Nile" оставляет приятное впечатление. В игре хороший баланс старого и нового материала, причём новый, хоть, может быть, и не слишком сценарно заковыристый, аккуратно вплетён в классический сюжет и не выглядит инородным, в том числе и благодаря переносу действия в 1970-е годы. В плюс работает и то, что это незаезженный временной период, от которого нас уже отделяет, как это ни странно, полвека. Сюжет, в основном, подаётся ровно, а обилие всевозможных активностей не даст заскучать даже тем, кто знаком с оригиналом. Если же вы проходили "Agatha Christie: Murder on the Orient Express", и она вам пришлась по душе, можете считать "Agatha Christie: Death on the Nile" улучшенной версией примерно того же игрового опыта. Но, в отличие от предыдущей игры сериала, русские субтитры здесь отсутствуют – если для вас это критично, имейте в виду.
Общая оценка: 75 из 100.



































