"Коррозия холодной зимы": замуровали, демоны!
Однажды осенью шериф захолустного американского городка сбил человека, внезапно возникшего на безлюдном шоссе. Он не получил серьёзных травм, но потерял сознание. Спустя три месяца он все же пришёл в себя, но стал как в бреду повторять три слова: "Олаф! Олаф Андварафорс. Позовите!" А, нет, это из другого… "Cold winter farm, cold winter farm…". Это было название старой фермы вдалеке от города. Сразу отправившись туда, шериф обыскал особняк, но ничего не нашёл. Из-за внезапно грянувшей снежной бури шериф оказался заперт там и понял, что вынужден провести на ферме ночь. Но неожиданно благодаря обрушенному бурей дереву он обнаружил пролом в подземелье и понял, что именно под землёй и находится разгадка этой таинственной и пугающей истории...
В игре "Corrosion: Cold Winter Waiting" есть мощное вступление, в котором напряжённая завязка является одной из самых мрачных в истории игр. Вступление, представляющее собой начало типичного киноужастика о затерянном месте, стилизовано под документальное кино и подкреплено мрачнейшим саспенсовым саундтреком. Оно действительно пугает и заставляет чувствовать, как мороз продирает по коже, а сердце бьётся чаще от предчувствия пугающей неизвестности. Этому не мешает даже то, что вступление представлено в виде примитивных слайдов и поясняющих надписей, стилизованных под старую киноплёнку. Интро подтверждает, что пугающую и страшную историю можно сделать при минимуме изобразительных и музыкальных средств благодаря грамотно использованному сюжетному нарративу, который будит воображение и действует на эмоциональные центры.
После вступления можно с чистой совестью удалять игру и уходить – ничего более интересного дальше не будет. Что, выкусили, небось хорошего хоррор-квеста ждали!!! Откуда ему взяться!
Уже самое начало не особо радует. Под отдалённой фермой оказался целый лабиринт коридоров, кабинетов и камер со стальными стенами и дверями, набитых компьютерами. Всю игру мы будем проводить в гордом одиночестве в этом уютном месте. Основной нашей задачей по части геймплея является подбирание предметов, взлом важных записей на компьютерах и расшифровка нудных и сложных шифров. В качестве примера, одну из них придётся делать путём сложения результатов квадратных уравнений, вторую – высчитывая по карте с помощью смутных намёков и разрозненных цифр. Извините, но разве хоррор-игра не подразумевает, что игрок должен в ней пугаться, а не заниматься сложными математическими штудиями? Вся эта культурная программа далее идёт без особенных изменений: придётся читать записки и смотреть видеозаписи, поступательно рассказывающие историю, складывать и вычитать на основе найденных надписей во всех углах, а главное – бродить по огромным постепенно открывающимся комнатам. При этом направление поисков и логика развития сюжета никак не прописаны. Вы сразу же сталкиваетесь с безлюдным открытым миром, в котором нужно бегать без ясных подсказок, что довольно сложно, учитывая неудобное управление, однообразность локаций и нехилые объёмы подземелья. Деление этого "мира" на этакие уровни для уменьшения масштабов локации не особенно помогает. Практически каждая дверь на пути заперта, для каждой нужен отдельный ключ, который может быть рядом, а может и не быть – и вы ещё должны догадаться, подойдёт ли он, если вообще его добудете. Манипуляции с предметами, как обычно бывает в квестах, есть, но они, по большей части, на втором плане. По сути, если бы вместо шифров и охоты за карточками были бы манипуляции с машинами и головоломки, это был бы очередной мистоид, где игрок вынужден один на один противостоять открытому миру.
Можно, конечно, сказать, что это сделано ради реализма, но мы же понимаем, что игры держатся на массе условностей, которые нельзя ломать ради мнимого реализма. К тому же, это не оправдывает целого ряда нелепых действий игрового алгоритма. Помимо расшифровок и исчислений, беготни по гигантскому бункеру с разными картами для разных дверей и постижения сюжета через расставленные в строго последовательном порядке аудиозаписи и записи на компьютерах, придётся также лезть за уроненной в водосток карточкой через канализацию (вместо того, чтобы снять бачок), находить связь между никак не связанными внешне событиями, связывать друг с другом разные шифры и делать прочие утомительные и скучные вещи. Местами игра неожиданно переходит к традиционному для квестов изобретательству. Ну, типа выбивания люка закреплённым баллоном или изготовления устройства для одновременного поворота ключей – но, увы, таких моментов немного, и они так резко контрастируют с общим настроем, что их просто не ожидаешь. Вдобавок, всё осложняется тем, что подобранные предметы могут понадобиться спустя многие часы, но, в основном, после использования они не исчезают из инвентаря, из-за чего тот разбухает, как мыльная пена под струёй воды, что ограничивает возможность перебора.
Игру, вдобавок, отличает типичное качество инди-проекта с самым низким бюджетом. Из-за этого авторы вложились в единственное, что могли себе позволить – довольно атмосферные фоны и симпатичную саспенсовую музыку. Серые металлические стены подземелья с компьютерами, столами и странными, явно медицинскими, механизмами действительно смотрятся довольно реалистично и заставляют чувствовать себя неуютно. Но помимо этого самого скромного минимума авторы не смогли себе позволить ничего более серьёзного. В игре абсолютно отсутствуют движущиеся трёхмерные модели, ролики и вообще хоть какой-то намёк на динамичную анимацию. Часто примитивная рисовка и шрифты граничат с шаблонами для Microsoft Word, что особенно бросается в глаза на фоне приличных фонов и предметов. Даже видеозаписи стыдливо лишены картинки и их можно только слушать, а не смотреть. Ни одного персонажа мы не увидим даже в виде фотопортрета на стенке. Максимум, игра расщедрится на озвучку некоторых видеозаписей, но наш герой пройдёт всё действие не проронив ни единого слова. При этом игра лишена действительно запоминающейся атмосферы, как, например, было в "Фобос: 1953" – детализация и дизайн тут не на том уровне. И даже более того, перемещение в игре от первого лица, и исключительно дискретное, как в квестах 90-х или играх про Нэнси Дрю. Это чудовищно затрудняет передвижение в однообразных комнатах лабиринта, особенно из-за отсутствия карты, которую нам показывают один раз, и нет никакой возможности взять её с собой. Сколько же раз я вынужден был кружить на одном месте в этом детище болвана-проектировщика...
Помимо саспенсового саундтрека и мрачноватой атмосферы за хоррор в игре отвечают ровно два элемента. Время от времени абсолютно необъяснимым образом реальность вокруг преображается, что можно наблюдать в виде появления кровавых пятен на стене. После выполнения квестовых действий они, впрочем, исчезают, поэтому это не может напугать даже уборщицу тётю Люсю, которая думала, что ей это придётся отмывать. Второй элемент – изредка возникает воющий и что-то хрюкающий чёрный силуэт "демона", который своим дискретным движением на камеру с головой выдаёт удручающе ничтожный бюджет игры, способный напугать куда больше его завываний. Если этого нынче достаточно, чтобы считаться хоррором, то дело плохо.
Если бы всё это искупал интересный и нетривиальный сюжет! Но увы, сюжет "Corrosion" поражает одной из самых нелепых фабул в истории квестов. Из разбросанных записок и аудиозаписей вы узнаете, что в заброшенной ферме с лабиринтом коридоров и лабораторий скрывается не секта оккультистов, не тайный разум, и не страшные учёные-садисты, а тайное общество "Красная бабочка", организованное много тысячелетий назад для борьбы с вирусом, который превращает людей в демонов, с чем они борются любыми, даже самыми жестокими способами. К чему тогда такая секретность и таинственность – непонятно. Это сдобрено запутанной и очень типичной трагической историей членов этого заговора мадридского двора, которые пытались идти против своих соратников. Кто-то тут, конечно, углядит и драму, и пищу для размышлений о границах допустимости жестокости ради целей... Но всё это чушь на ровном месте, потому что сюжет просто добавлен для галочки. Некоторые сюжетные ветки упоминаемых персонажей вообще не прописаны и остались в стороне. Кто был тот человек из вступления, так и осталось непонятным. Технология превращения человека в демон абсолютно никак не прояснена. В итоге, абсолютно непонятно, как вирус заставляет человека превращаться в воющий чёрный силуэт. Сюжет же в линии с шерифом никак с этим не связан и предсказуемо закончится тем, что тот сбежит из подземелий от демона на последних секундах. Интересно было бы посмотреть на лица его сослуживцев, когда он стал объяснять им, где был всё это время – мол, я с демонами боролся в подземельях...
Для завершения стоит отметить, что игра существует только на английском языке, причём не самом простом, что осложняет понимание сюжета и подсказок для расшифровок для неподготовленного игрока... Но, разумеется, это несущественно, ведь нормальный геймер и так должен уметь читать на английском, да?
Вывод: "Corrosion" – это очередной инди-проект, пытавшийся выехать на своих сильных сторонах и атмосфере хоррора, в чём потерпел неудачу. Нудный и, в целом, сложный геймплей, отсутствие действия, минимальная визуальная часть, наивный и не особо разработанный сюжет, подаваемый, в основном, в записках – всё это подрывает и без того немногочисленные его положительные стороны.