"Глядя на мир, нельзя не удивляться!" – писал Козьма Прутков. "Глядя на адвенчуры – тем более", – так и хочется его продолжить. В особенности – после просмотра "Cognition: An Erica Reed Thriller. Episode 1: The Hangman".
Завязка игры вполне многообещающа: Эрика Рид работает детективом в ФБР. Ищет серийных убийц. Один из таких негодяев похищает её брата. Эрика бросается за ним в погоню. В это время у неё проклёвывается дар: прикоснувшись к предмету, она может увидеть события, произошедшие с этим предметом в прошлом. Штука полезная, но, увы, на этот раз убийца от неё уходит. Проходит три года. Эрику посреди ночи вызывают на новое место преступления. Её задача – выяснить, кем была жертва, и отыскать убийцу.
Открою страшную тайну: с самого начала в этой игре есть ещё одна жертва. И эта жертва – мы. Нас, конечно, убивать не будут, но помучают преизрядно. И начнут с интерфейса. Это, собственно, то, посредством чего мы общаемся с игрой. Стоит нам щёлкнуть по активной области, и перед нами открывается колечко действий с тремя малюсенькими иконками. В одной из них можно угадать "глаз", то есть, с помощью неё нам предлагают что-либо осмотреть. О назначении остальных (а они ещё и меняются) приходится догадываться: понять что есть что по иконкам невозможно, подписей при наведении на них курсора нет (см. первый скриншот). Установив методом проб и ошибок их назначение, переходим к инвентарю. А там всё устроено совершенно по-другому: никакого колечка, выбирай действия слева. Разве нельзя было интерфейс инвентаря и работы с активными точками унифицировать? На этом приключения не заканчиваются: в левом нижнем углу чуть позже появится большая иконка для работы со способностями Эрики. И тоже не без чудес: при нажатии на неё подсвечиваются ауры предметов. Ткнул в ауру (или, позже, в несколько), ткнул опять в иконку – способность либо сработала, либо нет. А для закрытия режима работы со способностями – отдельная маленькая кнопочка (её можно разглядеть на последнем скриншоте). Почему нельзя было повесить закрытие интерфейса работы со способностями на ту же большую иконку при условии, что не выбрано ни одной ауры или выбрано меньше нужного количества? Ну а про то, что выход из приближенного просмотра и из локаций кочует из угла в угол экрана в зависимости от того, что в какой момент причудилось авторам, вообще говорить не хочется. Господа разработчики, у вас кто-нибудь вообще занимался продумыванием интерфейса?
Это полбеды. Беда в отсутствии в интерфейсе кнопочки быстрого выхода на карту. Чтобы попасть из пункта А в пункт Б нужно пройти через всю локацию к выходу, и только тогда, если рядом не будет другой локации, ты попадёшь на карту. Звучит не страшно? А теперь прохронометрируем: 1-2 секунды на то, чтобы щёлкнуть мышью и в колечке выбрать использование выхода, 5-10 секунд героине на то, чтобы подумать, 2-3 секунды на то, чтобы на месте развернуться (в лучших традициях "Thorgal: The Curse of Odin"), 5-10 секунд, чтобы дойти до выхода, 10-15 секунд на то, чтобы подгрузилась следующая локация – итого 20-30 секунд на переход из одной локации в другую, а при сдвоенных локациях в результате получается до минуты. Ещё ведь и с карты уйти надо. Теперь прикиньте, сколько раз вы будете перемещаться между локациями. Сюда же добавьте постоянное "мне надо подойти поближе" вместо того, чтобы просто подойти поближе и сделать то, о чём игрок просит – минимум полтора часа жизни у вас украли.
Но, быть может, сюжет спасает игроков от позёвывания во время переходов? Да как сказать... Вообще-то сериал "Cognition" вроде бы задумывался как вполне реалистичный триллер про девушку-детектива из ФБР, хоть и обладающую паранормальными способностями. Соответственно, и происходящие события, по идее, должны были бы быть более-менее реалистичными. Я, конечно, понимаю, что в запале агент ФБР может повандальничать и разнести на кладбище ко всем чертям руку статуи, держащую лопату, которую убийца просто так туда повесил, но будучи вне стрессовой ситуации осматривая место преступления голыми руками схватить вещдок и сунуть себе в карман? Кстати, на месте преступления работает штатный фотограф – угадайте с одного раза, можно ли будет с него потом стрясти фотографию покойного, когда она понадобится? В этой же локации ещё пара действий вызывает желание прикрыть лицо рукою, задаваясь вопросом, ну как такое вообще могло авторам в голову прийти, ведь это абсолютно нереалистично! Ну или вот скажите, станет девушка-агент на глазах всего офиса ФБР взламывать секретно (!) дверь в кабинет начальника, да при этом сделает это так, что никто ничего не заметит? Да и хозяйка морга только кричит "Не дам!" на свой инвентарь, а сама потом преспокойно взирает, как ты им пользуешься, не замечая пропажи. И таких вот событий – по всей игре. Впрочем к этому даже привыкаешь: когда бомж-гурман внезапно отказывается есть то, что вы ему принесли, то, волей-неволей, нервно похихикивая, быстренько отправляешь Эрику на кладбище поглядеть, не оставил ли кто на какой-нибудь могилке печенюшек. А что, вполне в духе. Смех смехом, но, товарищи разработчики, у вас в титрах в качестве консультанта-сценариста значится Джейн Дженсен. Скажите честно, вы хоть раз ей свой сценарий показывали?
Если говорить о графической стороне игры, опять возникают сложности. Помните, в фильме "Служебный роман" секретарша Верочка показывает Людмиле Прокофьевне, чем отличается походка деловой женщины от походки просто женщины? "Вся отклячится, в узел вот здесь завяжется, вся скукожится как старый рваный башмак, и вот чешет на работу, как будто сваи вколачивает". Это в точности про Эрику. А для стоячих моделек во время разговора есть фрагментик чуть попозже, когда Верочка говорит "сзади подберитесь, спереди в себя", на что Людмила Прокофьевна удивляется, мол, как, или там, или там – вот и модельки в игре никак не могут решить, или там им надо подобраться, или там.
Фоны. Если честно, вообще-то это называют концепт-артом. По ним потом обычно делаются компьютерные модели и рендерятся нормальные задники. Ну, многие и 320х200 запросто стерпят, ведь графика в адвенчурах дело далеко не первое. Но, с другой стороны, если говорить о массовом рынке, за сезон "Cognition" просят $29.99. Сериал "The Walking Dead" находится примерно в той же ценовой категории – $24.99. В чью пользу сравнение по графической составляющей, думаю, объяснять не нужно.
Если и есть что-либо удачное в "Cognition: An Erica Reed Thriller. Episode 1: The Hangman", так это звуковая составляющая. Довольно приятный и мелодичный саундтрек (разве что музыкальная тема в прологе надоедает чуточку быстрее), в конце есть песня. Озвучение выполнено также неплохо. Есть чему порадоваться и в геймплее – задачкам на паранормальные способности Эрики. Это только сначала всё просто – знай, тыкайся в ауру предмета. Потом Эрика обучится более хитрым манипуляциям с видениями. Некоторые из них потребуется подкрепить вполне классической детективной работой.
В целом игра не сложна, проходится часов за пять-шесть (не забудьте вычесть полтора часа на хождение). Есть незначительные сюжетные разветвления, не оказывающие влияния на финал. Есть немного глюков, связанных с неверным позиционированием персонажей, но ничего фатального мне не попалось. Единственный момент, на котором я застрял на час-полтора, опять же связан с непродуманностью гейм-дизайна и интерфейса.
Итог, увы не столь радостен, как бы хотелось. Хотелось гораздо большего, по крайней мере, в плане сюжета, его реалистичности. Крайне желательно было бы доработать интерфейс. Ведь впереди три эпизода – не нужно нас расстраивать ещё трижды, верно?
Общая оценка: 50 из 100.