Amerzone (1998). Путешествие за белой птицей
О, "Amerzone"! Старый динозавр из 1998 года, самая первая игра французского художника комиксов Бенуа Сокаля, который вскоре прославится дилогией "Syberia". Как ни странно, даже среди квестоманов не все дошли до этого старика, хотя в этой игре много из того, что потом прославит Сокаля... Впрочем, кто бы говорил – я сам долго раскачивался. Поводом стала весть о том, что компания Microids собирается сделать на игру ремастер с обновлённой графикой – и до него всего несколько месяцев. Сказано – сделано, я пригласил друга, который в отличие от Сокаля, знает, как работают механизмы и физика. И мы где-то за вечер, с трудом, но осилили эту игру. Но если бы вы знали, сколько мне пришлось пройти, чтобы черкануть на неё небольшой обзор на память!.. Боль, унижения, сравнения разных пиратских версий, даже переустановка системы – ВСЁ было в этой несчастной истории... Но об этом попозже, а пока – личные впечатления.
Игра, к моей радости, завелась без труда, весьма минималистичное интро было пройдено, и мы с другом потопали вместе по дорожке, по тропинке. Сюжет, конечно, оказался волшебный. Итак, чёрт знает какое время и страна – видимо, Франция конца девяностых... К некому затворнику на маяке Александру Валембуа прибывает наш немой аватар – якобы журналист... журналист не пойми чего. Журнала "Мурзилка", что ли? Название журнала всё равно есть только в руководстве пользователя...
В общем, на маяке кагбэ журналист застаёт престарелого Валембуа, который несёт старческий бессвязный бред про каких-то птиц и яйца, требует от нас выполнить его миссию, уверяет, что просчитал путешествие в Амерзон до мулиметра, а потом даёт дуба. Из собранных записок и дневников кое-как удаётся понять, что 60 лет назад молодой Сашенька летал со своими друзьями, священником Дэвидом Маховски и однокурсником Антонио Альваресом, в загадочную малоизвестную страну Амерзон где-то в Южной Америке. Как водится, всё пошло немножко не по плану, и Саша проторчал много времени в деревне местных индейцев, где положил глаз на симпатичную индианочку, и вместе с ней долго строил свою любовь (ох уж эти французы!). Но однажды он увидел кое-что ещё поинтереснее молодой горячей индианки – некое белое яйцо... Кхе-хке-хке-кхе...
Нет, всё нормально, это реально гигантское белое яйцо, которое после искусственного оплодотворения силами лично шаманов вылупляет неких белых птиц – священных оберегов племени. Обалдев от таких биологических чудес, Саша благородно украл яйцо и каким-то образом дотащил в одиночку до городу Парижу, наивно мечтая о славе. Променял, сволочь, любовь в нищем племени аборигенов на какую-то там славу, подлец... Учёные посмеялись над баснями о стране с альтернативной биологией (ну, неудивительно...), яйцо изъяли, а Саше дали справку и показали на дверь. Так что все эти 60 лет он бесконечно страдал... от любви к индианке, само собой. Идеей фикс для него стало вернуть яйцо обратно. Престарелый психопат почему-то думал, что это поможет индейцам и стране в целом. Я понятия не имею, как он ухитрился стырить яйцо обратно из университета, но факт остаётся фактом – оно таки лежит у него в загашнике, за стеночкой, куда вход найдёт даже полный идиот. Более того, за эти годы он переоборудовал маяк в станцию базирования самолично изобретённого вундераппарата, чтобы полететь на нём далеко в Амерзон по следу тамошних полосатых гусей. Где он взял на всё это деньги – я не знаю, наверно, пособие по инвалидности копил, говорят, у французов оно большое.
А почему псих просто не купил в Амерзон билет? Хороший вопрос. Возможно, он просто сумасшедший – решили мы. Но оказалось, что формально Амерзон – закрытая страна, так как тот самый однокурсник Антонио Альварес уже давно стал в государстве диктатором и перекрыл границу железным занавесом, а про белых птиц вообще слушать не хочет, считая это гнусным индейским суеверием на пути к прогрессу своей империи, зиг хайль!!! Да, в Амерзоне вполне недвусмысленный доморощенный фашизм. Диктатор Антонио Альварес вообще списан напрямую с Пиночета, чего большинство малограмотных игроков, кстати, не поняли – хотя на лицо Альварес буквально копия знаменитого "чилийского мясника", и там даже солдаты носят вполне узнаваемые каски. Только этот "пиночет" почему-то щемит местных индейцев, а по его стране, в отличие от реальной территории Чили, протекает огромная река, подозрительно похожая на Амазонку. Собственно "Амерзон" и есть соединение французского названия Амазонки и слова "амер" – "печаль".
Ну что сказать, сюжет полный бред, конечно, но зато оригинальный. И всё бы ничего, если бы кроме объяснения сюжета в это можно было бы нормально играть!
По виду "Амерзон" – наитипичнейший мистоид, которых в девяностых было полно. Круговое вращение вокруг своей оси, дискретное перемещение по стрелкам, низкополигональное разрешение, визуальные красоты вокруг, много механизмов и т.д. При этом, так как загадки Сокаль придумывать не умеет и не хочет, то по этой части игра довольно несложна – на каждом уровне, если разобраться, нужно сделать всего несколько небольших действий. Предметов минимум – неслучайно инвентарь всего на шесть ячеек. Но играть от этого не легче, так как игра зверски переусложнена неочевидными моментами и отличается колоссальными просторами, абсолютно никак не нужными для прохождения. Игровой процесс в основном сводится к бесконечному блужданию по локациям в попытках нащупать курсором активную точку, которая нужна для продвижения. Придётся часами бегать, пытаясь найти незнамо что, будь то малозаметный крюк, кустик травы или две крохотные деревянные палочки Твикс, сделай паузу, попробуй Твикс, твою мать. Короче, пиксельхантинг зверский. Объяснять, в лучших традициях игр от дебютантов, никто ничего не будет. Вот возьмём первый уровень. То, что яйцо скрыто на втором этаже, вам вполне прозрачно намекнёт найденная схема. А как до него добраться? Допустим, вы каким-то образом догадаетесь, что надо остановить лифт (я догадался, да). А вот в этом вам поможет только несчастный пиксельхантинг. Вот только пространство огромное, и обшаривать это всё чудовищно нудно, пусть всю локацию можно обегать за пять минут.
Первый уровень ещё, однако, даёт надежду, что это будет нормальная полноценная игра, в которой можно применять как внимательность, так и интеллект. Но дальше будет только хуже. Мы благодаря прохождению всё-таки каким-то чудом полетели в Амерзон на главной фишке игры – совершенно упоротом аппарате под названием "гидрафлот". Мы с другом недоумевали, почему его пишут через "а", и только после оказалось, что всё правильно – в оригинале он "Hydraflot", то есть, не от "гидро-", а от "гидра". Это какая-то странная помесь гидроплана и лодки, которая запускается с эстакады ракетой-носителем (!), умеет трансформироваться в парусник, подлодку, катер, буксир и даже немножко вертолёт. Запускается весь этот кошмар инженера неведомой системой рычагов и 3.5-дюймовой дискетой. Код и подтверждение придётся забивать самому, учтите – капча была ещё в 1998 году. Короче, шедевральная вещь, не хуже заводного поезда из "Syberia".
Ну так вот, старый любитель полапать чужие яйца предсказуемо набрехал, что просчитал всё до мулиметра. Уже на второй день ВНЕЗАПНО кончается топливо, и аппарат бухается в воду. Далее вместо союза ума и внимательности идёт смесь... унылого казуала и таких вот неочевидных головоломок, о которых я уже сказал. Наше путешествие проходит по тому же маршруту, что и у Валембуа 60 лет назад. Мы встретим кое-каких лиц из той истории, те же самые места и индейцев. Как обычно, оказалось, что Сокаль-художник в десять раз круче Сокаля-игродела, которого он в итоге давит как бульдозер яйцо белых птиц. Окружение, конечно, красивое даже сейчас, а уж в годы выхода игры тем более. Огромные пространства, пески, горы, моря, джунгли, реки, болота, всевозможнейшая живность... Всё прорисовано на пять, просто идеально – графика, пожалуй, даже получше "Syberia 1" и "Syberia 2" в каком-то смысле. Можно посетовать на ужасные рожи стариков со структурами морщин, будто сделанных из дерева, но это ерунда. Кладбище погибших кораблей и самолётов, брошенная деревня индейцев, заповедные джунгли Южной Америки – смотрится всё ярко, красиво, необычно и романтично; в лучших традициях автора.
Однако загадки Сокаль продумывать даже и не собирался. Местами у нас совершенно тупой и дубовый казуал. Нажми кнопку, нажми рычаг, спустись на берег, осмотрись, подбери жука, убей им человека... (да, вы не ослышались). Дошло до того, что в одной локации надо тупо сойти на берег, взять в случайном месте бензин и уйти. Да, в самой дикой мрачной глуши, от островов до джунглей, обязательно будет заправка и канистра с бензином – точь-в-точь как в "Syberia" поезд ВСЕГДА глох аккуратно на нужной станции с аппаратом для повторного завода. Однако дальше вступает в дело могучий приём Сокаля – "угадай, что я придумал в сюжете, сам!". Как я уже сказал, задачки довольно примитивные, но иначе, как пиксхельхантигом и беготнёй между активными точками, их решить нельзя. При этом, в отличие от настоящих мистоидов, плюшевый гуманитарий Сокаль страшно боится загадок с механизмами, вставляя их тупо для красоты. Да, тогда он ещё не заболел страстью к "автоматонам" и красивым соединениям шестерёнок и медных трубок, но и тут уже технофилия видна. Какая монструозная машина вам бы ни встретилась – будь то самолёт, подъёмник, компрессор для водолаза или гигантская сеть деревянного трамвая на силе водопада – никаких сложных манипуляций с ними сделать нельзя. Так, пару-тройку рычагов надо дёрнуть и повернуть вентиль. Остальное – пиксельхантинг. Может, оно и к лучшему, я и сейчас помню, как мучался с огромной машиной в финале "Syberia 2".
Справедливости ради, подсказки всё-таки есть, но они все сгруппированы в дневнике Валембуа, который мы должны в начале подобрать. Да, в отличие от большинства дневников в квестах (даже в той же "Syberia"), тут это не просто красивый хлам с картинками, поясняющий сюжет. Дневник жизненно необходим. Всё, что там записано, вы сами встретите в хронологическом порядке в сюжете. Ряд загадок вообще можно решить только с его помощью – если вы таки сможете разглядеть подсказки. Так что на каждом этапе нужно его доставать и читать в первую очередь, игнорируя дурацкие восторги двинутого про белых птиц. А потом, конечно, блуждать по локациям. Но даже если вы привыкните к пиксельхантингу, даже если вы найдёте подсказки на паре страниц, то даже на последнем уровне вы будете грустно ходить по полчаса, обшаривая экран, пока не окажется, что вы пропустили очередную деталь прямо на виду.
Игра, вдобавок, очень линейная. Свободного пространства минимум. Загадки просто прибиты шурупами к сюжету, причём настолько криво, что студент первого курса кафедры инженера-технолога плачет кровавыми слезами. Если вы где-то застряли, надо в абсолютно случайном месте найти какой-нибудь рояль в кустах, который вам поможет. Нужные ключи для прохождения лежат чуть ли не на виду. Найденное барахло поможет вам в любом случае, главное понять как. Например, освободить местного Вилли из рыбацкой сети можно простым ножом – и не важно, что Вилли – это, твою мать, КИТ!!! (представьте себе, какая сетка нужна на КИТА!). Какая-то индианка испускает невнятный набор непереводимых слов, в котором мы, по идее, должны узнать местную флору и фауну по дневнику... но если честно, будет проще с лупой обойти джунгли. Вы застряли на реке? А вы что, не знали, что ваш аппарат умеет харкать крюком? Вот новость, теперь попробуете. Абсолютно случайно вам повезёт отломать дверцу предыдущего гидрафлота – что это именно гидрафлот, вы поймёте только постфактум, так как он сломан и вблизи напоминает обычный самолёт, а подойти к нему нельзя. И практически в КАЖДОЙ главе действия вам придётся добыть для своей несчастной тарантайки топливо и очередную дискету. Если я правильно понял, чугунные 3.5-дюймовые дискеты с заклёпками Валембуа спокойно использовал ещё в своём первом приключении в 1930-х годах. А вы не знали, какое раньше программирование передовое было? Это вам не в Биос кривые пальцы совать! И так далее, и всё в таком духе.
Связного сюжета, по сути, нет – игра больше напоминает какую-то эксплуатационную демку для проекта с демонстрацией возможности движка; ну вы знаете, такие штуки популярны. Встречные персонажи несут какую-то невообразимую белиберду, кое-как связанную с действием. Все поголовно плачутся и жалуются на провал своих планов, рыдают, хнычут, а потом обычно просто умирают. Похоже, наш персонаж, даже не произнося ни слова, ухитряется доводить людей до смерти своей нудностью – неплохая абилка для журналиста! Всё предсказуемо печально и плохо, всюду тлен, горе и распад! Симпатичная индианочка давно померла, Дэвид двигает кони прямо у нас на руках, диктатура так погрязла в зверствах, что уже и сама не рада и болеет алкоголизмом, индейцев не то загеноцидили, не то тоже сгубили огненной водой... Короче, мрак, полный мрак. Не иначе всё от экологии – ну то есть, от того, что белые птицы все передохли. Особенно шизофреничным выглядит финал, в котором в какой-то пустой столетней башне, где 60 лет никого не было, и добраться туда почти невозможно, нас встречает ЛИЧНО престарелый Антонио Альварес! Живой, в военной форме при погонах и даже без утки под сиденьем. Он произносит пафосный спич о том, что мечты сумасшедших со справкой о белых птицах – единственная реальная опасность диктатуре косплейеров Пиночета, обещает нас расстрелять из пистолета в лучших традициях патриа о муэрте, и-и-и... тут же дохнет сам. Мооооооооооооооой бог, вот жеж лох.
Я после этого твёрдо решил, что всё происходящее где-то с середины игры – это тупо предсмертные фантазии нашего героя, который сдуру решил полететь с яйцом в Амерзон и разбился в какой-то очередной аварии по дороге, благо, их было много. Или что, чугунные дискеты и диктаторы с телепортацией кажутся вам логичнее?
А, ну и заканчивается всё, конечно, волшебно. Яйцо-то мы вернём, и птицы возрождаются, радостно приветствуя этот мир и подарив ему надежду на будущее, и они пафосно поднимаются в небеса под дешёвую музыку из рекламы регионального супермаркета. Трогательно до слёз. А как наш герой вернётся домой обратно с вулкана без единой возможности спуститься – Сокалю по фигу. Кейт Уолкер он тоже бросил на острове Syberia, и ничего – выбралась же в третьей части. Когда автору денег захотелось... Вот и всё, народ – можешь лопать бутерброд! Игра весьма короткая и сквозным образом проходится часа за два – два с половиной. Если играть без прохождения (а нервов вряд ли на это хватит) – ну, дня три, наверно, уйдёт.
Ах да, чуть не забыл – живность тут прорисована с большой любовью (её даже в титры вставляют, видимо, как лучшее, что есть в игре). Крокодилы, бабочки, жуки – всего этого тут навалом. Более того, Сокаль не поленился и придумал до черта своих собственных животных, куда больше, чем в "Syberia". Сначала, правда, это тупо обычные животные, только с приставкой "а-ля амерзон"... Амерзонские гуси, амерзонские жуки, амерзонские кукушки (их еще в "Syberia" потом как пасхалку вставили)... Но потом появляются всякие сосуны, трёхрогие носороги и буйволы, ящерицы-рыболовы с утиными лапами и много чего ещё. Всё это сделано с большим старанием, и на концепты в дневнике любоваться одно удовольствие. А вот музыка, увы, подкачала – её тут очень мало, она совершенно ничем не выделяется и на атмосферу не работает. Потом это в "Syberia" Сокаль исправит.
После прохождения многое стало понятно. Хотя сейчас в это играть, конечно, тяжеловато и не всегда интересно, в принципе, ясно, почему игра выстрелила и вполне нашумела в своё время, дав Сокалю кредит доверия. Как бы я не прикалывался из-за раздражения, достоинства налицо. Для регионального европейского рынка это была немалая работа – бюджет достиг вполне приличных 5 миллионов франков (€760 000). Нарисовано всё было очень красиво даже по меркам мистоидов. Геймплей был по тем временам достаточно несложный – в девяностые квесты были и в сто раз хардкорнее. Но главное, конечно, – это совершенно нестандартный сюжет, который послал к чёрту все игровые традиции и условности и был завязан на символизм и чистые эмоции. По сути, это разогрев перед культовой "Syberia", в которой Сокаль таки исправил свои ошибки. Даже удивительно, как у него потом хорошо получилось – наверно кто-то помогал.
Схема идентичная – герой бросается в далёкое приключение ради инфантильной мечты. Раньше её олицетворяли белые птицы – теперь более яркие мамонты. Вместо неинтересного старика-психопата – более интересный старый гений-психопат Форальберг. Вместо безымянного аватара, криво подразумевающего игрока – не шибко прописанная, но всё же внятная девушка-адвокат Кейт Уолкер. Вместо бессмысленного отправления в Амерзон – чёткая мотивация по поиску Форальберга ради контракта. Вместо невнятной помеси шестерёнок и дискет – эстетика заводных автоматонов. Вместо кое-как слепленных сцен – какой-никакой, но всё же связный сюжет с поворотами. Вместо плачей о прошлом с умиранием в конце – чёткие драматические истории маленьких людей. Ну и так далее, и так далее – кто играл, тот и так всё понял. Даже эстетика напоминает холодновато-монохромную "Syberia" – вся картинка тут стильная, но какая-то белёсая, выцветшая: повсюду монохромная бледноватость, а вовсе не яркие кричащие краски, как обычно в рассказах о джунглях.
И, увы, также стало понятно, почему "Syberia" позорно ухнула в третьей части под откос. Откуда там взялся невнятный дурак-военный, который безо всякой видимой причины ненавидит очередную живность, и её надо спасти. Откуда настолько показательное наплевательство к сюжету, логике, физике и элементарному здравому смыслу. И, в общем, я укрепился в понимании печального факта – смерть отца-основателя пошла серии на пользу. Сериальные штампы из четвёртой части всяко лучше обмусоливания прежнего в который раз. Впрочем, это можно было понять ещё со времён его позорно провалившейся "Paradise".
Сейчас "Амерзон" Microids собирается переиздавать, и оно, пожалуй, к лучшему. Оригинальную версию уже не так просто запустить на компьютерах, и даже более того – это опасно. У меня в ходе экспериментов пришлось сносить всю операционку и ставить заново. Кроме того, идеальной локализации ожидаемо нет. В сети есть сборка с GOG.com, на которую поставили локализацию от 7Wolf. Она кривая и постоянно меняет надписи на панели гидрафлота то на английские, то на русские (причём русские надписи тоже часто разные), не даёт делать скриншотов и видеозахвата, да и вообще, просто-напросто ЗАБАГОВАННАЯ! Без патча первая глава не заканчивается – вместо запуска гидрафлота игра тупо вылетает. Если пропатчить, баги всё равно дают о себе знать. У меня так и не получилось дать жука индианке в деревне (ну, если вы понимаете, о чём я...), пришлось искать в сети сейвы и корячиться. Последний скриншот к обзору сделан как раз с пиратки – можете представить, к чему готовиться.
Есть, правда, ещё одна сборка на три CD-диска с переводом роликов от 7Wolf и текстом от Web Collection. Оба перевода, конечно, дрянь полная. 7Wolf ухитрился даже перевести "координаты" как "детали", и я долго ходил по маяку в уверенности, что надо найти какие-то запчасти, а не вбить код. Текст от Web Collection, впрочем, хотя бы удобочитаем, а у 7Wolf более-менее нормально получились голоса в роликах. Но худшее не это, а то, что сборник на три CD-диска тоже не пропатченный, а после первых двух глав игра требует вставить "компакт №2", хотя диск, конечно, эмулирован. Выйти из этой плашки, кстати, невозможно – вообще никак, только перезагрузкой компьютера. Есть ещё, вроде, перевод от Golden Leon, но эти халтурщики сильно ужали ролики, подобрали ужасающие голоса, а текст у них получился какой-то совсем невменяемой бредятиной.
К счастью, некий очень добрый человек таки сделал нормальный, ОДИН образ диска на основе переводов 7Wolf и Web Collection со всеми вшитыми патчами, нормальным разрешением и простым запуском. Вот он завёлся безо всяких проблем даже на десятке (совместимость тоже предустановлена), делал скрины и вообще, шёл Идеально. Кому надо, ищите сами – подскажу только, что файл на 1.03 Гб. Огромное спасибо этому человеку и многих лет жизни.
Пожалуй, чтобы игроки больше не мучились, и впрямь было бы неплохо сделать трёхмерный ремастер этой игры, да ещё и с необходимыми подсказками для новичков. Ну что же, посмотрим, что у них выйдет.
Август 2024 г.