Вопрос: какой должна быть первая игра студии? Ответ: короткой. По разным причинам: чтобы проверить, найдёт ли отклик среди масс твоё видение того, какими должны быть игры; чтобы не выгореть во время производства и чтобы вообще довести проект до конца – молодые команды склонны рассыпаться на глазах, в том числе и по финансовым соображениям. Впрочем, находятся разработчики, решающие, что это правило не про них. Возьмём, к примеру, Scarecrow Studio. С 2016 она работала над "3 Minutes to Midnight", первый ролик ушёл в народ в 2018-ом и привлёк внимание графикой, анимацией и юмором. Кстати, если вы уже ознакомились с игрой, всё равно рекомендую его посмотреть – увидите, как выглядели герои на ранней стадии производства; в нашу галерею скриншотов тоже можно заглянуть. Тогда были планы выпустить игру в 2019-ом, и это была бы вполне линейная игра. Но аппетит приходит во время еды, и вот в 2019-ом авторы уже подумывают о разных путях решения задач, альтернативных концовках, куче осмысленного текста вместо "так не получится", о проработке историй второстепенных персонажей. Альтернативы и новый контент требуют новых анимаций, и всё это как ком, катящийся с горы, требует времени и денег. Разработчики успешно собирают деньги на вот это вот всё, им кажется, что они уложатся к середине 2020-го. Но потом кто-то запустил эпидемию короновируса, авторы небезболезненно переходили на новую версию Unity, началось тестирование... Ближе к концу 2022-го текст игры был зафиксирован, началась запись озвучения актёрами из разных мест и стран, также стартовал процесс локализации, а текста в игре ой как много. Вновь задержки, поиск финансирования... Лишь в августе 2024-го игра поступила в продажу, и, если честно, немного повергла меня в ступор. Местами радовала, местами бесила, и всё никак не кончалась. Что же у авторов получилось?
Начинается всё с того, что девушка Бетти просыпается в своей постели от взрыва. Впрочем, в своей ли? Ну, наверное, да, а точнее и не скажешь – у неё провалы в памяти. Да и не только у неё – весь небольшой городишко Р..., судя по всему, страдает тем же. Вот, например, дядька со звездой шерифа и шляпой решил, что он, наверное, шериф, потому что у него звезда и шляпа, но действительно ли он шериф? Слегка абсурдно, но забавно – ровно как мы любим в юмористических адвенчурах. Судя по фотографии, висящей на стене шкафа, где-то ещё у нас есть подруга, которая, быть может, что-то знает. Правда, ей немного не до того – она механик, а местный мафиозо стащили у неё инструменты в качестве залога – она задолжала денег, как только смогла? Не можем же мы оставить предполагаемую подругу в беде – будем её выручать.
Пусть локации "3 Minutes to Midnight" тематически похожи на то, что мы видели в "Unforeseen Incidents", и тут, и там небольшой городишко, а они все одинаковы, визуально между ними большая пропасть. Рисованные фоны "3 Minutes to Midnight" буквально сразу отправляют нас в конец 2000-х – начало 2010-х в жаркую Испанию, где работала (да и поныне работает, но уже так не рисует) Pendulo Studios – ах да, Scarecrow Studio тоже испанская команда, а потому перетащить к себе Дэвида Пуэрту, отвечавшего за фоны в "Yesterday", было, наверное, не так сложно. Подробно расписывать смыла нет: ярко, солнечно, красиво, мультяшно – в раздел скриншотов хочется поместить решительно всё. С анимацией тут тоже всё более-менее в порядке – растягивающаяся вертикально толпа возле здания мэрии (а это, на минутку, третий экран с момента старта), пожалуй, единственная неудача, всё остальное смотрится приемлемо, а главное, её, анимации, много. Порадоваться можно и упихиванию огромных предметов в карман, и комбинированию предметов, когда Бетти хлопает руками – мило. Предметов и горячих точек на экране (не забывайте про пробел для их подсветки) не слишком много, чтобы наскучило осматривать, но и не слишком мало – ровно столько, сколько должно быть. Впрочем, изредка бывают и перегибы. Так, например, в доме мафиозо есть огромная библиотека, в которой содержатся книги разных жанров. На то, чтобы перечитать все возможные заголовки книг, у вас уйдёт... полчаса! И только одна из книг будет содержать более-менее полезную для сюжета, но совсем необязательную информацию. Остальное будет шутками как над существующими книгами, так и над жанрами вообще. Но это ещё цветочки. Представьте, что вы решили с кем-нибудь поболтать. Так вот, чтобы истощить все диалоговые опции вам как правило потребуются всё те же полчаса. Причём что важно, а что нет, особо не отличить. Я, конечно, люблю почитать диалоги, глубже раскрывающие мир игры, но представьте, что вам надо пообщаться с десятком персонажей... За такой болтовнёй сама игра начинает теряться, и возникает ощущение, что ты слушаешь какую-то радиопостановку, а не проходишь игру. Это может быть не так критично, когда засел за прохождение с утра и до самого вечера, но очень неудобно, когда у тебя вечером есть свободный час-другой: вроде как поиграл, но вроде как ничего и не сделал. И, видимо, не только мне так показалось – в первом же патче авторы добавили подсветку важных веток диалогов, чтобы менее важное можно было пропустить, во втором часть диалогов порезали, и обещают дальше порезать их ещё больше. Сами авторы оценивают продолжительность игры от 15 до 40 часов, и да, это не шутка. Верхняя граница – как раз для тех, что любит в игре покопаться и не пройдёт мимо всех этих необязательностей. Я уложился в 32 часа.
Как обещали разработчики, нас ждёт изрядная вариативность. Так, практически в самом начале нам надо проникнуть в дом мафиозо, но перед воротами стоит охранник. Как можно от него избавиться, нам в игре намекают не раз, и мы за этим делом отправимся в едальню Майка. Там тусит местный чемпион по катанию пива по стойке, и нам его надо победить. Понятно, что в честном бою наши шансы невелики, поэтому нам нужно схитрить. Вариантов – несколько, причём мы можем победить вчистую, да так, что никто не заметит подвоха, можем чуть налажать, и тогда нас начнут подозревать, а можем и с треском проиграть, да так, что нас попросту выкинут на улицу. Но и это не провал – откроется другая цепочка возможных действий, которые всё равно приведут нас к нужному результату. Такой фокус встречается в игре неоднократно, и как старый фанат адвенчур я был бы непрочь такие вот места переиграть, но сорока слотов для сохранения оказалось для меня маловато, старые сохранения приходилось затирать. Впрочем, и смысла особого перепроходить игру с сейва, пожалуй, нет: к концу игры развилок оказывается слишком много – проще уж перепроходить игру целиком. Если с альтернативными вариантами прохождения заданий всё более менее понятно, то как угадать, чем и когда тебе в будущем откликнется доведение детей-сирот, тех ещё злыдней, до слёз? А "они", между прочим, "запомнят это".
Сами персонажи в игре довольно колоритны. Мафиозо в бегах, работающий парикмахером, и его охранник, тётушка, продающая фрукты в оружейных ящиках ниже себестоимости, святой отец, постоянно прикладывающийся к вину и дающий ответ на любой вопрос строками из библии, однорукий помощник мэра, живущий в шкафу и работающий чуть ли не двадцать четыре часа в сутки, шериф, расследующий заговор бурундуков, военный в отставке, которому везде мерещатся коммуняки, механик Линда, способная запустить в кого угодно гаечным ключом из любой локации, хозяин едальни Майк, готовящий еду самого низкого качества из всего того, что движется (и не движется тоже), а также сидящие у него стиляга и блондиночка в розовой кофте. И, конечно же, мэр города Элайза. По началу – ну вполне себе персонажи для юмористической адвенчуры, быть может, даже немного поглядывающей в сторону русскихквестов. Однако в один прекрасный момент игра делает поворот, и мы попадаем в "за месяц до". Вот тут-то персонажи и события раскрываются нам по полной. Оказывается, Майк не просто так владеет едальней, а это чуть ли не историческое место. Мафиозо окучивает город вполне с согласия мэра, которой лишь бы переизбраться на следующий срок, и блондинка в едальне не просто себе красотка, а дочурка криминального авторитета, имеющего виды на землю под едальней Майка. Становится понятно, откуда взялся труп в дамбе, который заклинил генератор и обесточил весь город. Да много чего ещё встаёт на свои места. Набор локаций прежний, персонажи те же (плюс ещё несколько), а глубина сюжета увеличивается значительно. Авторы настолько разошлись, что после попадания в этот отрезок игры начальное меню меняется с Бетти и Линды на мэра Элайзу и шерифа Эймоса (да-да, он всё-таки шериф) – мелочь, а приятно.
Озвучка персонажей, на мой взгляд, неоднородна. Элайза и Эймос неплохи, отставной военный Бен Зинн забавен как и грубоватый Майк ("ха! грубоватый"), мафиози – ну разве что чуточку стереотипны, как и падре. А вот кто мне не понравился категорически, так это Бетти. Оптимистичного идиотизма, который слышится в её голосе, просто через край. Да, она трудный ребёнок, да, она порой (всегда) отмачивает такое, от чего в ужас приходит весь городок, но нет, при всём при этом я не могу представить её голос таким. С музыкой в игре тоже не задалось. Сами по себе композиции неплохи, и даже тематически иногда совпадают с происходящим на экране, но вот создать нужную атмосферу у них, как мне кажется, удаётся только в меню – в остальное время они просто живут своей отдельной жизнью.
Наборы локаций периодически меняются, что при затянутости диалогов особенно идёт игре на пользу. Помимо городка нам предстоит посетить ферму Роско и находящийся неподалёку военный аэродром, местную дамбу с электростанцией и прилегающий к ней туристический лагерь с хозяйкой, страдающей (да вот не страдает она от этого совсем) растроением личности (что при наличии рядом колющих и режущих предметов слегка нагнетает), странным дядькой, застрявшим в гравитационном туалете, а также весьма болтливым монстром. Также придётся посетить шахту, где я бы с огромным удовольствием заминусовал головоломку с камнем, судя по всему, павшую жертвой перевода с испанского на английский – она здесь явно лишняя и выбивается из общего геймплея.
Та часть, где мы играем за Элайзу, по продолжительности примерно равна той, где мы играем за Бетти. И если с Бетти у нас уклон больше в проказы и лёгкое приключенчество, соответствующее её возрасту, то Элайза у нас старше, опытнее, мудрее, прожжёнее и циничнее. Она готова договариваться хоть с чёртом, лишь бы получить то, что ей нужно, а если не получится, пойти по головам (ну, не в прямом смысле, конечно, хотя...) – в общем, настоящий политик. При этом ей нужно чтоб и в городе был порядке, и чтоб он развивался, и к людям некоторым она вполне тепло относится. Какие-то частички её души отдадут на откуп нам – например, определять судьбу детей-сирот, которых выслали из соседнего города под предлогом ремонта детского дома (а на самом деле то ли из-за застройки их участка, то ли из-за чего ещё). Ну и, конечно, слово "исчадье", которым она называет собственную дочь, тоже появилось в её лексиконе неспроста. Опять же, в наших силах подкорректировать её отношения с дочерью. Если играя за Бетти порой вешаешься от обилия шуток, отпущенных к месту и не очень, то приключения Элайзы более приземлённы, что ли, и от того как-то ближе моему сердцу. Опять же, в этой части нас ждёт совершенно замечательная журналистка Нэнси Питерсон, чуть ранее (позднее?) запертая в ангаре с одной секретной военной разработкой и мясными фрикадельками Майка ("ха! мясными") и со скуки распевающая "Soyuz neruschimyi respublik svobodnyh" с текстом старого образца, соответствующим временному периоду игры – любители клюквы будут в восторге.
А вот финальный отрезок откровенно слабоват. Нам дают целую кучу странных штуковин, и мы должны методом проб и ошибок их применить, чтобы победить финального босса, при этом желательно, чтобы он нас не заметил, а он постоянно бегает за нами. Всё это немного напоминает "Strangeland", но и там это не было сильной стороной игры. Есть возможность умереть, но, как и в других частях игры, вас воскресят (кстати, посетить всевышнего можно, и не раз – спасибо, tovarisch). Добро бы победой над боссом всё кончилось, но нет – нас ждёт часовое вполне адвенчурное, но одинокое блуждание по немалому пространству, в котором и поговорить-то толком не с кем. Юмор, которым была переполнена игра, сходит на нет. Финальное задание на подбор кода откровенно скучно, а отвлечение недобитого босса сопровождается долгой непрерываемой анимацией. И наконец, после того, как мы успешно выберемся наружу, нас ждёт... ничего интересного, лишь титры. А я-то надеялся на какой-то разбор произошедшего, на какую-нибудь массовую пирушку, как в "The Night of the Rabbit ", например, или что-нибудь в этом духе. Увы. Опять же, зря я что ли что-то выбирал во время игры? Некий трекер прогресса тут есть, но что, к чему, почему, понять из него невозможно – это вам не "BROK the InvestiGator", в которой можно было не только посмотреть, где произошла развилка, но и сразу же отмотать сюжет к нужному месту.
Несмотря на мелкие неурядицы, игра, несомненно, удалась. Она скроена по лекалам старых добрых юмористических адвенчур, что когда-то радовали нас. И пусть упавший в ущелье месяц назад самолёт всё ещё вовсю вращает пропеллерами, грозя нас размолоть, при том что от его пилота отваливается почти что чистый череп, пусть мы не узнаем, как Бетти удалось избежать промывания мозгов после починки дамбы, мы и не такое можем простить за весёлый настрой и увлекательное повествование. Да, длинные диалоги, но видно, что ребята вкладывали душу в придуманный ими мир – ну, может быть, немножко перестарались. Персонажи поначалу, может, покажутся немного простоватыми, но с перехватом Элайзой внимания на себя, обретут новую глубину, которую Бетти просто не может заметить хотя бы в силу своего возраста. Графика – тут вообще всё замечательно, а уж вариативность сюжета – это то, что хотелось бы видеть в каждой игре. Если подводить итог, то такого удачного (с некоторыми вышеприведёнными оговорками) сочетания всех составляющих я не видел аж с... позапрошлого года? Да, "BROK the InvestiGator". С другой стороны, похоже, на полочке с лучшими играми адвенчурного жанра начинает образовываться отдел "2020-е", что не может не радовать.
Общая оценка: 90 из 100.