Что есть квест?
Модераторы: Leo, Lonesome, Java
- Автор
- Сообщение
-
Не в сети
- Привет, я новенький
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 11 ноя 2005, 16:24
Почитал дискуссию и придумал вот такое определение квеста:
Квест (или адвентюра - сейчас терминология не рассматривается) - это игра, в которой преимущественное место в игровом процессе занимают ставящиеся перед игроком содержательные задачи на интеллект такие, что формулировка и решение которых может быть полностью выражено в форме строго детерминированного алгоритма.
Поясняю, что учтено данным определением:
"содержательная задача" подразумевает задачу, поставленную в контексте некоего сюжета или даже ситуации.
"полностью выражено в форме строго детерминированного алгоритма" означает, что ответ на вопрос "что сделать" и "как сделать" может быть дан в форме пошагового алгоритма, не содержащего случайных или неопределенных элементов (например, случайной реакции противника или точных вплоть до координат и секунд описаний игрового мира).
На первый взгляд, данное определение отсекает все игры, требующие реакции, все игры с противником (пошаговые стратегии) и как минимум большинство головоломок.
Квест (или адвентюра - сейчас терминология не рассматривается) - это игра, в которой преимущественное место в игровом процессе занимают ставящиеся перед игроком содержательные задачи на интеллект такие, что формулировка и решение которых может быть полностью выражено в форме строго детерминированного алгоритма.
Поясняю, что учтено данным определением:
"содержательная задача" подразумевает задачу, поставленную в контексте некоего сюжета или даже ситуации.
"полностью выражено в форме строго детерминированного алгоритма" означает, что ответ на вопрос "что сделать" и "как сделать" может быть дан в форме пошагового алгоритма, не содержащего случайных или неопределенных элементов (например, случайной реакции противника или точных вплоть до координат и секунд описаний игрового мира).
На первый взгляд, данное определение отсекает все игры, требующие реакции, все игры с противником (пошаговые стратегии) и как минимум большинство головоломок.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 3080
- Зарегистрирован: 13 окт 2004, 09:32
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Почему? Шахматы не попадают под детерминированный алгоритм, ибо реакция игрока зависит от действий противника.Evil ASh писал(а):По этому определению я могу сделать кое-какой сюжет и напихать пятнашек с шахматами - и это будет квест? Не думаю...
А в остальном - да, вполне.
Разумеется, если сюжет "кое-какой", то и квест выйдет "кое-каким" - но речь идет о принадлежности к жанру, а не о качестве игры.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Как пожелаете, никто не может запретить относить что-либо куда-либо.Evil ASh писал(а):Угу... А вот игры из серии Dr.Brain Сиерры относить к квестам?

Насколько я помню (я в эти игры не играл, но когда-то давно отдельные головоломки из них мне попадались) - речь идет о серии учебно-развивающих головоломок для детей - или я что-то путаю?
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Это во что она впоследствии превратилась. А так зайдите на http://www.agamesroom.com/ и слейте себе Castle of Dr.Brain. Первая часть серии. Ознакомьтесь.речь идет о серии учебно-развивающих головоломок для детей
Что-то всё время напираете на то, что кто-то кого-то не должен наказывать или что-то запрещать. Всё это вполне ясно.
Ах вот да, ещё:
Тот пример который я приводил на 13-й странице про игру с сюжетом и прыганию по столбам - это тоже будет квест?
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
"Не наказуемо" - цитата из известного фильма "Тот самый Мюнхгаузен", ставшего уже классикой.Evil ASh писал(а):Что-то всё время напираете на то, что кто-то кого-то не должен наказывать или что-то запрещать. Всё это вполне ясно
"Учите матчасть, сэр!"

Насчет "запрещать" - а Вы что, до сих пор дискуссию этой темы воспринимаете всерьез?
- Можно отнести к квестам?
- Относите. Разрешаю.

...Ну, поиграл я в предложенную Вами игрушку.
Кто-то, вполне возможно, будет воспринимать ее, как квест.
А по мне - все тот же набор головоломок, имхо, это игра того же жанра, что и уже упоминавшиеся "7-й гость" или "Таинственный отель".
Я до сих пор не очень понимаю - Вам нужно определение того, "что такое квест", которое устроит Вас - или которое устроит всех?..

-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 1372
- Зарегистрирован: 28 янв 2005, 15:47
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Вот уж не признал... Да-с, сия фраза с фильмом у меня не ассоциируется."Не наказуемо" - цитата из известного фильма "Тот самый Мюнхгаузен", ставшего уже классикой.
Что-то вы товарищ, прыгаете... Говорите - пятнашки с сюжетом - квест, а Dr.Brain - не квест? И почему-же он не квест? Как именно вы определяете что для вас квест, а что нет?А по мне - все тот же набор головоломок
Теперь опять обращаю ваше внимание на придуманую мной концепцию игры на стр.13 - так будет такое чудо квестом или нет?
Которое устроит всех и меня включительно.Я до сих пор не очень понимаю - Вам нужно определение того, "что такое квест", которое устроит Вас - или которое устроит всех?..

А вы не пробуйте предсказывать сколько это займет, а присоединяйтесь, Кость, присоединяйтесь!А вы собираетесь до 30-ой страницы доползти или 40-ой остановитесь
-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Да сюжета в нем особо нет - разве что для перехода от одной головоломки к другой. То есть, несет чисто вспомогательную функцию, без которой вполне можно обойтись.Evil ASh писал(а):Говорите - пятнашки с сюжетом - квест, а Dr.Brain - не квест? И почему-же он не квест?
Из всех проблем, которые существуют в жизни, эта, конечно, весьма серьезная.Как именно вы определяете что для вас квест, а что нет?

Честно говоря, я уже забыл, о чем там шла речь, а листать столько страниц назад мне лень. Вы не могли бы тезисно повторить концепцию?Теперь опять обращаю ваше внимание на придуманую мной концепцию игры на стр.13 - так будет такое чудо квестом или нет?
"Блажен, кто верует, тепло ему на свете..."Которое устроит всех и меня включительно.
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Понятно. А вот, например Мист? Спрошу про первую и третью часть. Считаете за квесты?То есть, несет чисто вспомогательную функцию, без которой вполне можно обойтись.
Говорить-то вы говорили, а примеров никаких не привели. Так вот теперь и придётся выяснять. Так как вы упоминали Сиерру с её квестами, а мы у вас спрашивали показать нам сюжет в оригинале кингс квесте, на что вы сначала длительно отвечали ничем, а потом саркастической шуткой. Так что не удивляйтесь если я переспрашиваю - ваши шутки мне как ответы не подходят, приходиться уточнять.Говорил уже, и не раз: сюжет занимает центральное место в игре - значит, квест; нет - что-то другое...
С превеликим удовольствием процитирую себя:Вы не могли бы тезисно повторить концепцию?
Если-б была игра с сюжетом как у квеста - с персонажами и т.п., но действие происходило в мире столбов. Т.е. у игрока действия: поворот и прыжок. Прыгаем по столбам - они могу двигаться или находиться на разных растояниях. Говорим с персонажами - сюжет продвигается - новые столбы встают, старые исчезают. Сюжет продвигается... Когда-то боги из других миров создали мир столбов и было предсказание что однажды - бла-бла-бла-бла... Прыгательные паззлы есть, а битв - нет.
Надежда умирает последней, а неужели вы не думаете что можно придти к какому-то среднему варианту?"Блажен, кто верует, тепло ему на свете..."

-
Не в сети
- Квестоманьяк
- Сообщения: 478
- Зарегистрирован: 16 дек 2005, 22:09
Считаю. Более того, в основе сюжетной линии первой игры, насколько я помню, лежит книга MYST.Evil ASh писал(а):Понятно. А вот, например Мист? Спрошу про первую и третью часть. Считаете за квесты?
Да потому что подобный вопрос серьезного ответа не заслуживает, он сродни "Объясните, исходя из конкретных кадров, почему фильмы "Берегись автомобиля" или "Бриллиантовая рука" относятся к жанру комедии, а не детектива?"Так как вы упоминали Сиерру с её квестами, а мы у вас спрашивали показать нам сюжет в оригинале кингс квесте, на что вы сначала длительно отвечали ничем, а потом саркастической шуткой
Я что, говорил, что ВСЕигры компании "Сиерра" относятся к этому жанру? Одно дело - Gabriel Knight (любой из трех) или Phantasmagoria, другое - те же упомнутые головоломки Dr.Brain или TIM.
Между прочим, после четырех игр Police Quest, та же компания Sierra выпустила пятую, "по инерции" тоже отнеся ее к этому жанру. Где-то у меня сохранилась коробочка... да, так и есть: "SWAT - Police Quest".
При последующих римейках и упоминаниях этой игры, а также в игре SWAT-II это квестовое словечко уже исчезло, и совершенно справедливо, поскольку это уже игры ДРУГИХ жанров.
Это, кстати, еще один пример того, что любые "исторические экскурсы" бессмысленны, и никак не могут являться основой для определения жанра.
Что такое SWAT-II? Игра, которая несет в себе элементы экшн, симулятора и даже стратегии. А из чего она выросла? Из почти забытой ныне адвенчуры Police Quest-1, но теперь это уже никакого значения не имеет для определения принадлежности игры SWAT-II к тому или иному жанру.
По этому описанию, продвигается не сюжет, а геймплей. Сюжет же в подобной игре - что-то вроде рамки для картины: "когда-то боги...", и несет в себе чисто декоративную функцию, вовсе не обязательную.С превеликим удовольствием процитирую себя:
Если-б была игра с сюжетом как у квеста - с персонажами и т.п., но действие происходило в мире столбов. Т.е. у игрока действия: поворот и прыжок. Прыгаем по столбам - они могу двигаться или находиться на разных растояниях. Говорим с персонажами - сюжет продвигается - новые столбы встают, старые исчезают. Сюжет продвигается... Когда-то боги из других миров создали мир столбов и было предсказание что однажды - бла-бла-бла-бла... Прыгательные паззлы есть, а битв - нет.
Не-а, не квест.
Можно. Получится "средняя температура по больнице". И, разумеется, игры, которые находятся на стыке жанров (при том еще и "стык" этот - понятие тоже весьма условное), из этого "среднего" определения будут выпадать...Надежда умирает последней, а неужели вы не думаете что можно придти к какому-то среднему варианту?
-
Не в сети
- Невероятный Квестун
- Сообщения: 635
- Зарегистрирован: 23 июл 2005, 02:48
- Откуда: Нью-Йорк, город контрастов.
Понятно. Книги были потом, кстати... Игра была сначала...Считаю. Более того, в основе сюжетной линии первой игры, насколько я помню, лежит книга MYST.
Ага. Тогда давайте я у вас спрошу - относиться-ли первый King's Quest к квестам в вашем понимании?Я что, говорил, что ВСЕигры компании "Сиерра" относятся к этому жанру?
Из X-COM и Jagged AllianceЧто такое SWAT-II? Игра, которая несет в себе элементы экшн, симулятора и даже стратегии. А из чего она выросла?

Так вот, надо вывести такое - чтоб всё (ну, или почти всё) подходило. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь понять важен-ли сюжет. Мне кажется - не важен, вам - что он и определяет жанр. Разберёмся на примерах...И, разумеется, игры, которые находятся на стыке жанров (при том еще и "стык" этот - понятие тоже весьма условное), из этого "среднего" определения будут выпадать...
-
Не в сети
- Привет, я новенький
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 11 ноя 2005, 16:24
Хочу заметить, что данное мною выше определение не содержит конкретных механизмов выявления «преимущественной части игрового процесса». В зависимости от выбранного механизма (по доле в чистом времени прохождения, по количеству задач разного вида, по занимаемому объему в коде игры и т.д.) такие пограничные случаи, как Dr. Brain, могут быть отнесены, как к квестам, так и к набору паззлов.
Однако, я попробовал подступиться с другой стороны и поработать с понятием «содержательной задачи». Ведь действительно, интуитивно понятно имеет ли та или иная задача связь с сюжетом игры или это просто неестественно внедренная в игру головоломка, но описать это более-менее формально довольно непросто. Все, что я написал ниже, является лишь предположением и нуждается в проверке, но мне кажется, я нащупал некий рациональный аппарат определения содержательности задачи, в перспективе способный дать определение квеста даже без обращения к понятию детерминированного алгоритма.
Рассмотрим простой пример – известную загадку о ключе, вставленном в замочную скважину с оборотной стороны запертой двери. Нужно подсунуть газету под дверь, вытолкнуть ключ карандашом, чтобы ключ упал на газету, и вытянуть газету с ключом. Карандаш и газета лежат рядом на полу.
Опишем ее в виде вложенных задач по принципу задача{решение}, где «решение» может само по себе являться задачей и цепочка тянется вплоть до примитивных действий. Выписанная процедура не претендует на строгость и служит, скорее, иллюстрацией идеи (отсюда и вольности в формулировках действий, и отсутствие объяснений о том, как писать подобные вещи в сложных случаях).
Выбраться из комнаты
{
открыть дверь{отпереть дверь ключом{получить ключ{достать ключ{вытолкнуть ключ острым предметом
{
{получить острый предмет{взять карандаш}}&&{позаботиться, чтобы упавший ключ можно было достать
{
{получить газету{взять газету}}&&{подсунуть газету под дверь}
}
}}
}}}}
}
Здесь && означает «И».
Будем считать, что дробление задач заканчивается при входе в область интерфейса, то есть простейшим действием будет «взять предмет», а не «навести мышку на глагол PICK UP и кликнуть, навести мышку на предмет и кликнуть». То есть, концом цепочки будет в каждом случае некое простое действие, которое выполняется посредством одиночного обращения к элементарным средствам интерфейса.
А теперь основная мысль. Я утверждаю, что квестом является игра, в которой преимущественная часть игрового процесса занимает решение задач, не являющихся концевыми. Это является попыткой описать тот факт что, играя в квест, мы больше думаем, чем кликаем или жмем на клавиатуру.
Посудите сами, в аркадах, концевыми задачами являются следующие: «добежать от точки А до точки Б», «запрыгнуть на платформу», «застрелить врага» - но ведь именно они и составляют большую часть игрового процесса аркады! Мы не думаем, что делать – мы просто делаем это, выполняем элементарные операции. В квесте же объем мыслительной работы предшествующей непосредственно кликанью несопоставимо больше, что и отличает его от других игр. Подчеркну, что при этом каждая квестовая задача обладает содержательной связью с общей целью игры («выйти из комнаты» или «найти 13 сокровищ»), причем, чем прочнее эта связь, тем больше задачу можно назвать квестовой.
Подобное объяснение пока не очень хорошо работает в случае Dr. Brain.
Если принять, что в этой игре мы имеем дело с последовательностями вида
выбраться из комнаты{открыть дверь{решить головоломку}},
то Dr. Brain, состоящий преимущественно из решения головоломок, квестом не является.
Если же «решение головоломки» разделять на более мелкие действия (а возможно/нужно это делать или нет, зависит от вида и места в сюжете головоломки), то все не так очевидно.
Тем не менее, имеет смысл пренебрегать подзадачами, решение которых проходит в отрыве от контекста задач-родителей (например, переход к головоломке переводит игрока от комнаты в замке, в которой он находился, в абстрактное игровое поле (например, игры в пятнашки)). Опять же, механизм решения этой проблемы пока не выработан.
По сути, все, что я написал, служит формальной иллюстрацией следующего (расплывчатого и сомнительного) определения:
Квест – это игра, в которой время и объем мыслительной работы по поиску решения игровых задач ощутимо превышает объем и время работы по осуществлению найденного решения средствами интерфейса.
Слабость определения в том, что оно не учитывает «полезность» мыслительной работы (ведь тогда даже Arсanoid можно считать квестом, если игрок решил час-другой над ней подумать, тупо глядя в экран), а также не учитывает места сюжета (story) в квесте, чего лишена формальная постановка с дроблением задач.
Однако, я попробовал подступиться с другой стороны и поработать с понятием «содержательной задачи». Ведь действительно, интуитивно понятно имеет ли та или иная задача связь с сюжетом игры или это просто неестественно внедренная в игру головоломка, но описать это более-менее формально довольно непросто. Все, что я написал ниже, является лишь предположением и нуждается в проверке, но мне кажется, я нащупал некий рациональный аппарат определения содержательности задачи, в перспективе способный дать определение квеста даже без обращения к понятию детерминированного алгоритма.
Рассмотрим простой пример – известную загадку о ключе, вставленном в замочную скважину с оборотной стороны запертой двери. Нужно подсунуть газету под дверь, вытолкнуть ключ карандашом, чтобы ключ упал на газету, и вытянуть газету с ключом. Карандаш и газета лежат рядом на полу.
Опишем ее в виде вложенных задач по принципу задача{решение}, где «решение» может само по себе являться задачей и цепочка тянется вплоть до примитивных действий. Выписанная процедура не претендует на строгость и служит, скорее, иллюстрацией идеи (отсюда и вольности в формулировках действий, и отсутствие объяснений о том, как писать подобные вещи в сложных случаях).
Выбраться из комнаты
{
открыть дверь{отпереть дверь ключом{получить ключ{достать ключ{вытолкнуть ключ острым предметом
{
{получить острый предмет{взять карандаш}}&&{позаботиться, чтобы упавший ключ можно было достать
{
{получить газету{взять газету}}&&{подсунуть газету под дверь}
}
}}
}}}}
}
Здесь && означает «И».
Будем считать, что дробление задач заканчивается при входе в область интерфейса, то есть простейшим действием будет «взять предмет», а не «навести мышку на глагол PICK UP и кликнуть, навести мышку на предмет и кликнуть». То есть, концом цепочки будет в каждом случае некое простое действие, которое выполняется посредством одиночного обращения к элементарным средствам интерфейса.
А теперь основная мысль. Я утверждаю, что квестом является игра, в которой преимущественная часть игрового процесса занимает решение задач, не являющихся концевыми. Это является попыткой описать тот факт что, играя в квест, мы больше думаем, чем кликаем или жмем на клавиатуру.
Посудите сами, в аркадах, концевыми задачами являются следующие: «добежать от точки А до точки Б», «запрыгнуть на платформу», «застрелить врага» - но ведь именно они и составляют большую часть игрового процесса аркады! Мы не думаем, что делать – мы просто делаем это, выполняем элементарные операции. В квесте же объем мыслительной работы предшествующей непосредственно кликанью несопоставимо больше, что и отличает его от других игр. Подчеркну, что при этом каждая квестовая задача обладает содержательной связью с общей целью игры («выйти из комнаты» или «найти 13 сокровищ»), причем, чем прочнее эта связь, тем больше задачу можно назвать квестовой.
Подобное объяснение пока не очень хорошо работает в случае Dr. Brain.
Если принять, что в этой игре мы имеем дело с последовательностями вида
выбраться из комнаты{открыть дверь{решить головоломку}},
то Dr. Brain, состоящий преимущественно из решения головоломок, квестом не является.
Если же «решение головоломки» разделять на более мелкие действия (а возможно/нужно это делать или нет, зависит от вида и места в сюжете головоломки), то все не так очевидно.
Тем не менее, имеет смысл пренебрегать подзадачами, решение которых проходит в отрыве от контекста задач-родителей (например, переход к головоломке переводит игрока от комнаты в замке, в которой он находился, в абстрактное игровое поле (например, игры в пятнашки)). Опять же, механизм решения этой проблемы пока не выработан.
По сути, все, что я написал, служит формальной иллюстрацией следующего (расплывчатого и сомнительного) определения:
Квест – это игра, в которой время и объем мыслительной работы по поиску решения игровых задач ощутимо превышает объем и время работы по осуществлению найденного решения средствами интерфейса.
Слабость определения в том, что оно не учитывает «полезность» мыслительной работы (ведь тогда даже Arсanoid можно считать квестом, если игрок решил час-другой над ней подумать, тупо глядя в экран), а также не учитывает места сюжета (story) в квесте, чего лишена формальная постановка с дроблением задач.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей