17.04   новости     
  Энци     
  рецензии     
  прохождения     
  скриншоты     
  статьи     
  интервью     
  переводы     
  новеллы     
  секреты     
  скачать     
  конкурсы     
  ссылки     
  магазин     
  форумы     

  Охота на точки     
  The Inventory     

  о сайте     

Рейтинг@Mail.ru      
started 16.09.98     




1 2 3

ЧАСТЬ 3

Мир игры (the game world)

     Идеальная адвенчура начинается с хорошо проработанного мира. Мир игры должен быть местом с историей и индивидуальностью, а не просто кофейным столиком, на котором разбросаны паззлы. Он должен быть населен персонажами, которые имеют четкие основание находиться в этом мире, чтобы помогать или мешать главному герою. История игрового мира не должна останавливаться с началом игры: должна присутствовать ярко выраженная интрига, которая призвана продвигать игрока сквозь игровой мир. Игрок должен принимать участие в рисовании картины игры, а не просто открывать ее.

Линейность (linearity)

     Многие считают линейность недостатком игры. Такой подход слишком примитивен. Линейность дает автору больший контроль над интригой игры, позволяя усилить ее. Конечно, с другой стороны, линейность несет в себе опасность вызвать у игрока чувство, будто бы его насильно протаскивают через игру, заставляя быть пассажиром, а не водителем. Нелинейность же позволяет игроку почувствовать себя хозяином интриги, дает ему великое ощущение погружения в игру, однако, следствием полной нелинейности может стать ситуация, когда игрок просто потеряется в игре, не зная, что ему нужно делать дальше. Линейность в адвенчурах является, таким образом, своего рода компромиссом. Возможно, лучшим подходом при создании адвенчуры будет разумное сочетание линейности и нелинейности - такая игра будет представлять из себя заранее заданную последовательность серий, каждая из которых в некоторой степени нелинейна. Некоторые части игры могут быть параллельными, в виде ветвей, предоставляя игроку выбор, какую из них проходить в первую очередь.

Логичность (relevancy)

     Каждая отдельная задача игры должна быть логична. Это означает, что она должна быть естественной частью игрового мира и/или сюжета - нельзя запирать каждую дверь замком, который открывается только после собирания кубика Рубика. Если мы встречаем в игре паззлы, то они должны быть вплетены в сюжет игры соответствующим образом. Например, разработчики Myst'а, в отличие от многочисленных своих последователей, проделали успешную работу для того, чтобы сделать паззлы естественной частью игровой среды. Однако, помимо паззлов, существует огромное количество и других видов игровых задач.
     Мир игры должен развиваться в соответствии с некоторыми физическими принципами. Например, если вам нужно разрезать веревку, вы можете это сделать при помощи ножа или ножниц, и если у вас в инвентори есть еще одна веревка, то вы должны иметь возможность проделать с ней то же самое, используя те же самые предметы. Это не означает, конечно, что мир игры должен полностью подчиняться правилами реального мира, мультяшные миры, вроде Toonstruck, или вымышленные миры, такие как Sanitarium, могут развиваться по своим, довольно причудливым, законам, но эти законы должны поддаваться пониманию игрока.

Логичность задач (reasonable challenges)

     Решения задач должны быть логичны. Игрок должен быть в состоянии понять логику решения той или иной задачи после того, как он решил ее. Он должен иметь в своем распоряжении всю необходимую информацию для того, чтобы предпринять правильные действия, или, по крайней мере, поэкспериментировать. Например, если, бросив кусок льда в единорога, можно превратить его в плоскогубцы, то должен существовать какой-то предварительный намек на то, что бросание льда в магическое создание может превратить его в слесарный инструмент. Если задачи игры нелогичны, то это превращает саму игру в логический эквивалент огромного лабиринта: игрок вынужден проделывать все возможные действия до тех пор, пока не добьется прогресса. Задача тривиальная, но чрезвычайно скучная и утомительная.

Задачи в реальном времени (real-time challenges)

     Задачи, требующие от играющего действий в реальном времени, могут быть частями адвенчур, но они должны быть проверкой ума игрока, а не его рефлексов. Как только игрок додумался, каким образом решить подобную задачу, все, что он должен сделать после этого, так это пару раз кликнуть мышкой или напечатать несколько слов, чтобы добиться результата. Кроме того, если игрок потерпел неудачу, решая задачу в реальном времени, нельзя заставлять его проходить заново не относящиеся к данной задаче фрагменты игры. Если от игрока требуется наличие определенной доли ловкости и проницательности, то игра должна приспосабливаться к уровню игрока, путем постепенного упрощения задачи и даже полного ее удаления из игры, если игрок не может с ней справиться. Игроку также следует давать возможность выбрать подходящий для него уровень сложности игры.

Смерть (death)

     Смерть может быть раздражающей частью адвенчур, однако, ее отсутствие порой в той же мере шокирует. Если я выдерну чеку у гранаты и сяду на нее, то мне следует ожидать чего-то большего, нежели слабый запор. Можно создать великую адвенчуру, не внося в нее элементы смертельной опасности для главного героя, но наличие опасных ситуаций придает игре дополнительный интерес. Здесь важно, чтобы игрок был осведомлен о том, что какое-то действие, которое игра позволяет ему совершить, может оказаться опасным, и иметь, таким образом, шанс сохранить игру. Еще лучше, если игра сама сделает это, восстановив игрока непосредственно перед началом опасной ситуации, если он потерпит неудачу.
     В адвенчурах, кроме смерти в буквальном смысле слова, существуют тупиковые ситуации. Если игрок попадает в такую ситуацию, то какие бы действия он не предпринимал, он не сможет закончить игру. Игра не должна позволять игроку долго оставаться в такой ситуации. Во-первых, игрок должен быть осведомлен о том, что какое-либо его действие (или бездействие) может привести в тупик для того, чтобы иметь возможность сохраниться прежде, чем действовать, во-вторых, если игрок все же попал в тупиковую ситуацию, игра должна ему каким-то образом дать об этом знать.

Сложность (difficulty)

     Не существует идеального уровня сложности для адвенчуры. Одни игры делаются для новичков, другие - для старожилов жанра. Внутри игры сложность задач должна постепенно увеличиваться по мере продвижения игрока по сюжету, нельзя делать слишком сложными первые задачи игры, игрок, столкнувшись со сложной задачей в самом начале игры, может разочароваться и просто забросить играть. Если же сложная задача встретит его в конце игры, то игрок уже будет в достаточной мере увлечен интригой и скорее потратит несколько большее время на нахождение решения, чем прекратит играть.

Интерфейс игры (user interface)

     До сих пор мы рассматривали смысловые элементы разработки игры, однако, хорошая адвенчура должна иметь также хороший интерфейс. Под игровым интерфейсом понимается совокупность средств, позволяющих представить игровой мир игроку наилучшим образом, создать атмосферу игры и сделать процесс управления игрой простым и понятным.
     Графическая среда и звуковое сопровождение должны выделять важные элементы игры. У игрока не должно возникать вопросов вроде: "Что вон те три пикселя могут означать?" или "Что там пробормотал тот персонаж?". Каждый необходимый игроку предмет должен быть ясным образом представлен. Это не означает, что нельзя маскировать от игрока нужные ему предметы, но игрок должен иметь возможность понять, что тот или иной предмет важен для игры. То же самое касается важных персонажей, они не должны теряться в толпе.
     Игра должна иметь хорошую систему сохранения. Игрок должен иметь возможность сохраниться в любом месте игры, а не только там, где разработчики позволят ему это сделать. Нельзя также ограничивать количество сохраненных игр.
     Интерфейс должен быть простым в использовании, интуитивным и экономичным. Наиболее частые действия должны требовать минимального количества нажатий клавиш или вводимых слов. В то же время, интерфейс игры не должен быть слишком простым, в этом случае игрок может просто перестать задумываться над совершаемыми действиями. Проблема заключается в том, что разработчики современных игр модернизировали мышиный интерфейс таким образом, что игрок не имеет более выбора в том, как ему общаться с объектами и персонажами. Некоторые игры, такие как Callahan's Crosstime Saloon, пытались обойти это ограничение, предлагая для каждого случая взаимодействия большое меню возможных вариантов, и набор этих вариантов менялся в зависимости от предметов и персонажей, вовлеченных в сцену. И это хорошо работало, расширяя границы поиска решения далеко за пределы того, что можно было получить, просто тщательно обыскав место действия, но все еще довольно часто дарило игроку решение вместо того, чтобы заставить его найти это решение самостоятельно. Другие игры, такие как Leisure Suit Larry: Love for Sail, пытались сделать то же самое, позволяя игроку в дополнение списку возможных действий, предлагаемых игрой, придумать свой собственный вариант. Такой подход давал разработчику свободу старых текстовых игр, сочетая ее с простотой пользования мышиным интерфейсом.

Заключительные мысли

     Очевидно, можно сказать гораздо больше о том, что должно делать адвенчуру идеальной. Для начала, в ней не должно быть багов. Задачи должны быть умными: игрок должен быть горд собой, найдя правильное решение, или рвать на себе волосы, потратив на раздумья кучу времени, когда разгадка была столь очевидной. Сюжет должен быть интересным и захватывающим: смешные игры должны быть смешными, страшные игры должны пугать. К сожалению и к счастью, не существует инструкций для творчества.


1 2 3



     Трансляции:
     

     Рекомендуем:
     Браславский 
     Humble Bundle 
     indiegala 
     itch.io 

     Что это за игра?
     
     проверьте себя